DNF装备,放拍卖行无故消失,如果说这是爱是账号被盗,那…

求助:::::刚在拍卖行看见昨天被盗的装备。怎么能弄回来。。
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如题,,求各位大侠帮忙~~~~记住这个人的名字了,,能怎么样弄回来,,,就算弄不回来也要整这哥小子一把~~~求各位大侠给点意见啊~~~~
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来自:山东省 网通 发表于: 2010-12-07
买回来........
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来自:福建省宁德市 网通 发表于: 2010-12-07
无解 路过打酱油~~~~~~
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来自:阿拉德大陆 发表于: 2010-12-07
装备找回。
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来自:阿拉德大陆 发表于: 2010-12-07
这这简单,你点那装备 一口价 然后点确定 打开邮箱 就在邮箱里
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来自:陕西省 电信 发表于: 2010-12-07
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人就怕相处
时间长了 你就发现他真的好假
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来自:中国 移动 发表于: 2010-12-07
哎~~~~一口价两千多万呐~~~装备找回就那玩意没找回,悲剧啊。号上都没钱了~~
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来自:浙江省宁波市 网通 发表于: 2010-12-07
买回来呗 本帖最近评分记录:
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来自:山东省济宁市 网通 发表于: 2010-12-07 2L正解,如果申诉没用了,只有这个办法
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dnf拍卖行小揭秘 dnf拍卖行竞拍规则
【作者:ˉ刀子∽祥】【编辑:巧克力】【来源:本站原创】【发布时间:2010-5-27 9:36:44】
dnf拍卖行
是一个方便玩家交易***的系统,不会被骗,但手续费很高
dnf拍卖行
的用处就是不用自己花时间摆摊或叫卖!再不用晚上睡觉挂着摆摊了!放到拍卖行里谁想买,就去搜索想买的物品名称,会出现所有玩家出售的该物品,找到价格合适的一口价买下,钱会以邮箱方式寄给卖家!这就是拍卖行!
dnf购买优惠券可以减少手续费
,同时上架30物品,附赠驴子等优惠
。当然不是必须够买,没有买的玩家也可以在拍卖场卖东西,限制为5件物品,
收取5%的手续费
。而购买优惠卷后的玩家
仅仅收取3%手续费
用法就象现实里的拍卖一样,你先上架东西,然后填写底价(再这个价钱上加钱来竟拍),再写个一个一口价(有人出了你写的这个价钱就可以直接买到你的东西),然后交1W游戏币就可以上架了,时间为24小时,中途有人拍了你的东西的话会有显示,如果24小时了没人拍东西会还你,有人拍了,那按照他的价格把钱U给你(那个U件里有详细的资金解释),如果有人不是一口价,拍了你的装备,而24小时又过了的话,就按他报出的价钱东西卖给他.所以起价不要出的太低,不然忘记下架了就亏了..
好了下面说说我用拍卖这么长时间以来,掌握的一些小技巧..
卖很多材料的时候,有很多人都是有多少都直接丢上去.就算你价格比别人便宜一样很难卖出去.除非便宜很多,被拍卖商人买去.
你们卖东西要站在买方的角度看问题.别人只需要一点,买你那么多没地方用啊~别人要那个材料是干什么用的.联想下是交什么任务需要多少个.然后把材料分成几组摆上去.这样就会好卖许多了
还在为找不到低价的物品烦恼么
好吧我来介绍下买东西的技巧.
最重要的2个键是F1-F2
吧.这2个键是向上翻页和向下翻页..
有很多东西拍卖里会出现很多很多..这样我们就有了选择的权利
当然是人都会喜欢买便宜的,一个便宜三个爱嘛.象平时买一些材料.消耗品什么的.可以直接搜索.然后不停按F2翻到最后一页.然后再点价格.他就会把所有你浏览过的商品全部按价格排列.价格高低一目了然.(
如果你不翻到最后一页.他只会显示你看的前几页的商品
这里还有一招.只要你有耐心,可以买到很便宜的东西噢.当然很多商人也是用这个方法控制价格的..
每个商品上都会显示2个价格.平均价和每个价.每个价就是卖家定的价格.
我们都知道现在卖东西.把东西丢进拍卖就会显示价格.那这个价格是哪来的呢..
这个价格就是物品的平均出售价格.根据物品的出售情况系统计算出来的.这个叫做平均价.拍卖行上每卖出一件物品都会影响相同物品的平均价.所以我们可以做到影响平均价.很多人买东西都是直接往拍卖里面丢的.平均价格底了.往里面丢商品的人丢的价格自然也会变底了.到时候就可以买到便宜的东西了.
这个方法最好是在.上线人多的时候用.人多卖东西的人自然也多
你想要买什么东西.首先你先丢几个2金币的要买的东西进拍卖.然后赶快然朋友帮你秒掉..这时候我们已经成功的影响了平均价.只需要等人.按平均价格往里面丢东西了.然后我会去下载一个连发工具.按键设置成F2.搜索商品按住F2.翻到最后页.点价格.只买最便宜的.肯定会出现很多跟平均价一样的商品.(做人不能太贪噢,价格压到合适就好了.太便宜了别人不会丢的.毕竟别人也不是傻子)我只是用这个方法每天中午买点便宜灵魂自己做太拉用.每天半小时轻松又节约.不需要去大街上喊话.
下面我说下我搜索物品的一些小技巧吧! 0%
上一个DNF:
下一个DNF:
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作品相关 正文 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(UltimaOnline)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一***。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府***游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E32003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等***行为,这个活动持续到2003年9月结束。 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理***网游A3。 2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 2003年8月27日,盛大召开新闻会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。 《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。 完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。 今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。 网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用 新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。 按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行: 4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统; 6月15日至7月15日为测试时间; 7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。 届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。 寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。 舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。 1、武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。 2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。 3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。 5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。 从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。 之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的***挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。 网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。 国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“***化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出***塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。 不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。 中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“***化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来。 每个游戏都有一些经典、搞笑、形象的词语缩写,都是玩家长期练级打怪中所衍生出来的,浓缩了玩家们的智慧。在《争霸世界》中也有很多的被缩略了的网络名次,我会在以后的章节中给大家一一解释,目前就网络上一些通用的名次做一些扫盲解释。 一、3P 1、PVP,即PlayerVSPlayer(玩家VS玩家),中文意思是单个玩家与玩家的战斗切磋。 2、PVE,即PlayerVSEnvironment(玩家VS环境),指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的 c怪物和bo ,PVE有时候又被称作PVC(PlayerVsComputer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。 3、PvR最早的来源是RvR,即RealmvsRealm(王国VS王国),俗称阵营作战,在越来越多的战场竞技中也引申到此概念。 二、PK PK是PlayerKilling的缩写,指得是玩家与玩家间的较量,以一方生命(游戏中)的终结为直接目的所进行的对抗。国内外的网游玩家普遍达成共识,中国玩家喜欢PK,可能与中国渊源久远的历史背景有关,在诸侯割据、战火纷飞的年代诞生出的英雄故事,总能流传百世,让后人回味无穷。网络游戏中恰恰能够提供一个相似的群雄崛起的大环境,让那些身在和平年代的玩家们过一把或英雄或枭雄的瘾。 在《争霸世界》中,PK的场景随处可见,小到个人的PK,大到国与国之间的战斗。整个PK能够将所有玩家的爱、恨、情、仇展示得淋漓尽致。 三、GM GAMEMASTER通常我们简称GM,也就是游戏管理员,是指本公司为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使得玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。GM扮演的角色是:问题解决人员,虚拟世界***,为玩家服务的人。 四游戏通用名词 MMORPG:大型在线多人角色扮演游戏的英文缩写,目前大部分网游都是MMORPG。 Q版:画面人物都卡通化的游戏,被称为Q版游戏。 2D:即2维游戏,游戏画面是平面的。 3D:即3维游戏,游戏画面是3维立体图。 免费游戏:目前通常是指,对游戏时间不收费,而对一些游戏道具收费的游戏,玩家可以选择性的购买游戏道具,也可以完全不花钱地进行游戏。 客户端:进行游戏的主程序,一般免费下载获取。 补丁:对客户端进行修改的一些小的程序,被形象称之为“补丁”。 封号:玩家的游戏账号被冻结,无法继续使用。 删号:玩家的游戏账号或角色被删除。 外挂:靠修改游戏数据来加快游戏进程的恶意程序,玩家使用外挂后会被游戏公司封号。 插件:辅助游戏进行一些小程序,与外挂不同的是插件不会修改游戏数据,一般只是对游戏界面进行优化。建议只使用被官方认可的插件。 数据库:游戏数据的集合,玩家可从中查询自己想要的信息。 点卡:向游戏公司支付费用的充值卡,类似手机充值卡。 BUG:游戏的各种程序漏洞统称BUG,利用BUG获取收益可能会被运营商封号。建议遇到bug时向官方反映。 网页游戏:不需要游戏客户端,直接在IE浏览器上即可进行的游戏。 竞技游戏:以对战竞技为主要玩点的游戏。 手机游戏:可以在手机上玩的游戏。目前游戏越来越多了。 家用机:专门用来游戏的一种主机,通常借助电视来显示图像,在欧美非常风行。 游戏内术语解释: BUFF(Debuff):能增强游戏人物角色某一能力(如HP,力量)的法术叫buff。与之相反,会削弱游戏人物某一能力的法术就就叫debuff。 副本:是可以让你和队友们在一个私人区域,不受他人干扰地进行探索、冒险或完成任务的场所,不是你的队友就无法进入你所在的这个私人区域。这样可以解决游戏由于玩家众多而导致的蹲点、盗猎、垄断Bo 装备等问题。副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过难度越高,回报也越多!“副本”一词的最初形态,很久之前就诞生的著名纸上游戏《龙与地下城》中的地下城的设定。发展至今,各个游戏在副本细节上的设定也开始拥有自己的特点。 经验值:衡量游戏人物是否升级的一个数值,该数值的增加一般于杀怪和完成任务。 打怪:同游戏怪物进行战斗,也是获取经验和装备的主要手段。 HP:生命值 MP:魔法值 红蓝:红一般形象地指代游戏人物的生命值,蓝则指魔法值。有的游戏中红也可表示能恢复生命值的药水,蓝表示能回复魔法值的药水。 道具:游戏中的装备、物品、药水……等统称为道具。 人妖:由男性玩家操控的女性游戏人物,被称为人妖。 公会:玩家自己组织的,以更好地进行游戏为目的的玩家群体。 国战:分为两个国家的玩家之间发生的大规模战斗。 红名:游戏中的杀人犯,名字会变成红色。 网游玩家常用词解释 囧:近年在网络上兴起的一个热门词汇,形象地表示哭笑不得的词。 ORZ:表示膜拜或者无语的象形词。 骨灰:形容非常资深,非常专业的玩家。 小白:新手,初学者,骨灰的反义词。 菜鸟:游戏水平不高的玩家,比小白稍微好那么一点点。 人品问题:“运气不好”的幽默表达方式,可缩写为RPWT。 怪物:游戏中玩家的挑战对象,经验值和装备的主要来源。 BOSS:非常强大的怪物,一般是一群怪物的首领,被形象地称为BOSS。BOSS会提供相当多的经验和非常好的装备。 刷新:怪物被杀死后,过了一段时间系统再次生成一个怪物,这就叫刷新。 极品:非常好非常珍稀的游戏道具。 神器:极品中的极品就叫神器。 记者:到处打听别人极品装备或者技能的人。 黑人:黑心人的简称,多指对某一道具喊出天价的售卖者。 ==:即“等等” ++:加加血的简写 奶妈:可以加血的职业,一般被称作奶妈 奶爸“如果是个男性角色负责加血的,就叫奶爸 二奶:辅助加血,并非主力加血的就叫二奶 打手:专门对怪物输出伤害的叫打手 BB:宝宝,即游戏中的宠物,或者召唤类傀儡 DPS:每秒输出的伤害量 AFK:暂离 MT:maintank的缩写,主坦克,指专门承受怪物伤害的人,一般是高血高防御 宕机:游戏服务器停机,或者重启。也写作“当机” 掉线:无法连接上游戏服务器 更新:游戏版本的升级,或者游戏内容的增加及修改,一律被称之为更新 回档:服务器回到开机前某一时段,玩家的数据也回到那时。 密:或“M”,着急的时候可作“MMM……”指玩家与另一名玩家单独聊天,第三个看不到聊天内容。即私聊 秒杀:概念量词,一般只在第一时间,以最快的速度,一招之内杀死对方(或击败) 群秒:同秒杀一样只是杀低数量上增加叫群秒 达人:非常厉害的人,也可称作强人、牛人 跳票:未按预告时间推出游戏 随着网络游戏业的发展,游戏玩家成了一大商机,在网游运营商们绞尽脑汁的想如何在玩家身上获利的同时,一些潜伏着的网络骗子也早把目光盯向了这些玩家,于是乎,一些不了解情况的玩家不断“前仆后继”掉进了骗子们设好的陷阱中。 由于网络骗子作案手法多,且花样时常翻新,正所谓明***易躲暗箭难防,诡计多端的骗子尤其让初涉网络的玩家防不胜防!2010年至今,有关网游中诈骗行为的投诉,315消费电子投诉网(www.315ts.)已经接到了超过1000宗,玩家投诉被骗的主要有几方面,一是在网站上交易被骗,包括一些纯诈骗网站和在正规网站交易被骗,二是游戏涉嫌诈骗,三是购买私服、外挂被骗。 【交易要小心】 瞒天过海:交易网站骗人 “315消费电子投诉网的工作人员你们好,我要投诉‘中国网络交易平台’,这是个诈骗网站。”自5月份以来,315TS接到了数百宗有关“中国网络交易平台”网站的投诉,从玩家们反映的情况来看,涉嫌诈骗的投诉也不少。 “用户您好!根据系统提示,您是第一次购买尚未开通过《押金》业务,没有开通过《押金》业务暂时无法进行操作!您需要给您的用户充值800元开通《押金》项目才能进行操作。为了用户着想,请用户您抓紧时间充值800元进入到您的用户上面进行操作交易,开通《押金》业务成功之后请您进入到您的用户填写完成银行信息。办理完成业务填写信息之后,请您到您提交的银行卡上提现余额600元。退款时间只需要2-3分钟之后即可成功,提现之后可马上上号与您进行交易您所购买的物品,谢谢合作。”这是李先生在“中国网络交易平台”购买游戏币并付款后受到的回复。随后李先生交了800元,又收到了***的回答:请您再充值(1500)元,办理退款手续。以便系统退款(2300)元整给您。接到这样的回答,至此,李先生开始意识到自己被骗了。 李先生只是众多反映被骗的玩家之一。目前,这些疑似诈骗的网站使用的骗术几乎如出一辙,都是想方设法让玩家不断冲钱进去。登录网站进行交易被骗的情况大概分为以下几个步骤: 1、进行帐号***或者金币交易,按实价付款后,***会继续要求对方交激活费;2、交完激活费再让对方交押金。有玩家反映说,在自己交了近两千元钱只为买100元的游戏币时,对方竟然提出要交保密金额1500元,“我从来没听说过买游戏币还要交保密金的。”玩家说。 总之对方总会拿出一堆冠冕堂皇的借口让玩家继续汇钱,如果玩家半途放弃,那么对方会借机说:由于交易时间过长你的资金被冻结,要想继续就要交双倍的钱,不继续就没办法退钱。在交易时间上做手脚,让一些玩家在慌了神的情况下无法过多的思考,再加上其取不回本钱的威胁,玩家只能心一横继续冲钱,进一步被骗入“深渊”。 这类投诉要想解决确实很有难度,首先,众多网络游戏并不支持线下交易,对于被骗,运营商很可能不会大力介入,有些运营商甚至不闻不问。 其次,投诉人尽管在315TS上提交了投诉,但是,315TS不是公安机关,无法对诈骗网站或者份子进行查处,只能在舆论上对骗子进行曝光,然而,对于骗子而言,今天用张三的名字骗了玩家,明天可能改头换面用李四的名字再来行骗,所以,曝光并不是一个治本之策。报案是最好的维权方式之一,但因网络的虚拟特性,给侦破带来了难度,再加上跨地域侦破和案件标的等问题,很多玩家被诈骗后,即使报案,往往也很难维护自己的权益。 因此,玩家在交易时一定要提高警惕,在交易过程中如一旦现异常,如付款后又继续要求打钱,则应请谨慎操作,以便把损失降到最低。 以假乱真:假***骗钱 即使在较大的正规网络交易平台上,骗子们依然“有隙可钻”。 如,近几个月来,不断有玩家对5173进行投诉,大多指向“假***”。从众多玩家投诉的内容看起来,玩家同样是被要求一而再再而三的进行充值,所不同的是,他们是因为相信了“***”发来的网址链接。 投诉人之一的洪女士,打算在5173上购买魔兽世界的某服务器游戏币,先充值了300元到5173的帐号里。联系“***”后,点开了该“***”发来的一个购买网页,打开网页后,洪女士没觉得有什么不妥,因为和正规5173商品购买页面相同,只不过点击“购买”后,系统提示重新登录,洪女士没想到,这一次登陆,自己的帐号和密码就完全暴露在骗子眼下。接下来,网页显示购买成功,并要求和另一名***进行联系。而另一个“***”以“保证金”、“押金”等名义让洪女士不断充值,正在洪女士犹豫的时候,她发现了自己的帐号被绑定了陌生手机号,并产生了购买“天龙八部点卡”的交易记录(非洪女士所买),金额刚好是她不久前充值到5173里的钱。她赶紧打***给5173***,对方表示,在5173上交易,买家根本不需要任何押金!这时洪女士急了。 对于这种被“假***”欺骗的情况,投诉人姜先生给我们另一种假设:某天玩家A打出了个王家,游戏里叫了个喇叭,此时B说要买,然后要求加QQ详谈。双方进一步的详谈好价钱后B要求A去5173开单,并且会强调需要开担保。想想其实2个也没差多少,A欣然接受。很快,B说拍好了,马上有号称5173***的人加A的QQ,这时去5173网站验证是真的***。于是A便和***约好在哪交易,但一旦把王家交给***,东西就成了骗子的了,钱也没拿到。而此问题就出在开好单后,B立马也开一单和你的一摸一样的单子,当然,***是填的B的,再用另一个5173秒掉单子,然后5173会打***问B是否有货,B会让5173加A的QQ,这时候由于A关心的焦点转移到了***QQ,而忽略自己开的单是否已被人买,验证了***后就匆忙把货给了***,最后导致人货两空。 也许有些费解,但是能看得出来,虽然大费周折,但是骗子们却不会觉得麻烦,并且想想应该得手多次,屡试不爽。所以,众多想要通过某些平台进行交易的玩家,请睁开你们雪亮的双眼,不要轻易相信随便发来的网址链接,随时保持清醒的头脑,随地准备与那些诡计多端的骗子大军作战。 挂羊头卖狗肉:游戏骗人 网游被骗的投诉中,大部分是投诉“某某棋牌游戏”。和诈骗网站一样,众多玩家投诉的棋牌游戏也是五花八门。很多“***斗地主、***”的游戏网站,注册帐号进入,冲进人民币就可以开始游戏。这种***较为敏感,但是对玩家有“兑现现金”承诺的诱惑,所以有不少玩家涉足。但众多网站规模不一,良莠不齐,在虚拟网络的环境中,难免会被骗子所盯上。 在有关这种游戏被骗的投诉中,有一半以上是投诉一些乱七八糟的棋牌游戏,有些是投诉输多赢少,或者根本不赢,占很大一部分的是在投诉某游戏只能冲钱进去,而不能提现出来。玩家玩一段时间后,帐号内还有现金就会被以***、昵称违法、注册多号等方式将帐号封停,即使在未被封停的情况下,想要提取现金出来也是难上加难。 通过对投诉人提供的资料进行查询,发现大部分的棋牌游戏连联系方式(***、***QQ、邮箱)都没有,网页也十分简单粗糙,只有已注册的玩家通过在线填写通行证才能与之联系,且据玩家称,很少有***理睬。所以玩家在选择这类游戏时,一定要谨慎操作,尽量选择知名度较高,玩家口碑不错,较为正规一些(起码有联系方式)的棋牌游戏,并且不要一次性充值过多,以免引起不必要的后果。 自导自演:游戏内摆摊骗钱 有关游戏内,诈骗伎俩之多,一时间难以道清,笔者印象较为深刻的是在某款国产游戏中,骗子在摆摊交易环节上对其他玩家使用了“障眼法”,自编自导的一出陷阱戏,让玩家不小心跌入其中,上当受骗。 话说某天你大摇大摆的穿过网游世界中最为繁华的街道,人来人往,车水马龙,***家的吆喝声讨价声声声入耳,不断响起。忽而一个小摊上(A)的东西引起了你的注意,“某某材料跳楼价大甩卖,100元宝每组。”你觉得好贵啊,拍卖行才80元宝一组,所以刚要转身离开时,发现就在不远处,有一摊位(B)收这种材料150元宝每组。咦,就一念间,你觉得商机大大的有。但眼睛一转,也考虑到,怎么两个摊位离的这么近,A摊却不直接卖给B啊,可能是玩家没看见吧。于是赶紧的,倾尽老本,在A处买了多少多少组材料,兴奋冲冲的准备去专卖给B摊,但突然间就傻眼了:系统提示,B摊仓库已满,无法再收材料。这下,抱着大组高价买来的材料,叫冤也已经晚了。 已经不止一次看到玩家投诉这方面的问题,不得不佩服骗子们无所不用其极,连这种方法都能想的出来,而这种方法最主要的就是利用了玩家们贪图便宜的心理,达到目的。所谓天上不会平白无故掉馅饼,所以,当玩家们看到两个大馅饼摆在面前,是不是圈套一目了然。 暗藏“杀”机:拍卖交易中招 “111”“1111”,两个数字不仔细看,很难分辨。三位数和四位数的差别,可谓失之毫厘谬以千里,在游戏里,在G的世界,这种差别可以让玩家“一清二白”。有玩家投诉某款网游,在拍卖行交易时,一不小心就会着了骗子的道。但是这里的“骗子”要特别指出,有些确实是网络骗子类的,但有些确是一些比较“黑心”的玩家,利用其它玩家粗心的缺点,大笔的捞钱,只要买家点“确定”,钱就进入他的口袋。 笔者的一位朋友就曾经遇见过这样的事情,在某款游戏中到拍卖行买东西,发现起步价为100G每组,往下看了一眼,没怎么注意,以为一口价是111G每组,根本就顾虑,直接购买点确定。点完确定后才发现自己的包裹里少了1100多G,再回去看同一卖家的标价时,知道自己不小心成了冤大头,原来此黑心卖家把一口价设定成1111G,不仔细看,根本就注意不到,还以为是111G,然后就上当了。虽然游戏中这种情况很少,但不代表没有,在网络骗子横行的今天,玩家做什么事都留个心眼,有百利而无一害。 【私服不能碰】 无法无天:做私服骗人 这个问题本来不想说,但此类投诉也占所有投诉的一部分,所以还是有必要阐述一下。有买外挂被骗的玩家进行投诉,这是没办法进行处理的。为了保证游戏的公平性,外挂是被禁止的,是违法的,所以网游运营商都在打击外挂,在玩家知道的前提下还进行购买,并且被骗后竟然还来投诉,还是有点无语。所以玩家,不是尽量,而是就不应该够买外挂。 另外一种,不少想要开私服的玩家在网站上看到“某某私服服务***”“套餐1800元”等宣传就直接汇款给对方,接着发现被骗后就投诉对方,殊不知开私服本身也是违法的,即使被骗也没办法进行维权。 大多数玩家对开私服违法并不了解,曾经有几位投诉人所投诉的就是开私服的诈骗网站,但是经过工作人员进行联系和劝导后,才知道开私服是违法的,并表示之前并不知道,之后就不会再去做了。 最后,奉劝想要开私服的同志们,私服不好开,违法违规,尽量不要选择开私服,不然吃了亏也只能哑巴吃黄连,有苦自己受。也经常接到玩私服的玩家进行投诉,说无故被封号,管理员骂人,游戏就是要冲钱等等问题,但是很抱歉,没办法进行处理。所以这里针对想要玩或者正在玩私服的玩家,希望各玩家能够摒弃“山寨”,支持“正版”,也免去了一些不必要的麻烦。 2009年,《地下城与勇士》依然是遭到投诉最多的网游。《魔兽世界》因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,投诉量也大幅增加,上升到投诉量排行榜第二位,占了8.74%的投诉比率。《热血江湖》投诉增长幅度有所减缓,从第二位退到第三;网易不处理投诉,导致《梦幻西游》投诉量增长了5倍,由08年的第九名飙升至第四。 随着越来越多的网络游戏投入运营,各种金融诈骗和商业纠纷也就随之而生。315前夕,315消费电子投诉网公布了《2009年度网络游戏投诉统计分析报告》,报告中称,去年315消费电子投诉网共接到8万多宗网络游戏的投诉,比2008年数量大增。 统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面;《地下城与勇士DNF》依然是被投诉最多的网游。《魔兽世界》因为运营商的更换,易主后战网漏洞等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点。 此外,2009年网游投诉出现了一些新的热点,这可能也将成为有关部门指定相应法律法规规范网游环境的新依据。 免费游戏,成最新投诉热点? 在“免费游戏”模式里,运营商通过出售道具、装备、经验等方式赢利,甚至为了迫使玩家消费,将一些游戏必需品设定为人民币购买,对游戏平衡性造成较大的冲击。尤其是游戏里出售道具的价格之贵,成为玩家抨击的焦点。例如,6月份,《寻仙》玩家纷纷投诉该游戏过多强调金钱在游戏中的地位,令玩家心态失衡,甚至有玩家称“玩家寻仙,腾讯寻钱”。1月份,《仙剑OL》玩家也向315消费电子投诉网投诉游戏里极其昂贵的玄石系统,3个10级武器玄石600万元人民币,18个非武器10级玄石5400万人民币,这样的天价实在是令人咋舌。 运营商更换,玩家数据可危 目前较大一部分网游属于代理运营的产品,开发商负责研发游戏,运营商负责市场运作,各司其职,优势互补。然而,一旦开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,那玩家的数据去留便成了最大的问题。在过去的一年里,此类问题在315消费电子投诉网上掀起轩然大波,影响甚至波及游戏界之外,玩家的虚拟财产问题也受到了前所未有的关注。 2009年4月份,《魔兽世界》宣告更换运营商时,玩家数据的去留在接下来的一个多月里,一直是人们关注的焦点,最终数据顺利交接,玩家只是虚惊一场,然而在年末发生的另一起类似纠纷至今却一直悬而未决——11月底,《水浒Q传》更换运营商,改名为《大话水浒》,开发商火石、新运营商搜狐与旧运营商金山无法在数据交接上达成一致,老玩家数据全部清零无法继承,造成了极大的损失。 目前,一旦企业间出现类似的纠纷,没有明确的法律法规可以界定双方责任,也没有相应的机构介入调解,甚至可能会出现双方企业互相攻击的恶性竞争情况。而一旦这样的情况出现,玩家往往是最无辜和无助的。 游戏活动多,承诺难兑现 游戏中,运营商为了招徕玩家,会进行各种各样的活动,但有时出现无法兑现承诺或前后承诺不一的情况,招致玩家投诉。例如9月份《跑跑卡丁车》的“棉花糖”事件,虽然世纪天成在接到玩家投诉后,取消了相关赛车的发放,但是此事件对玩家心理以及游戏感情所造成的伤害,远非取消赛车发放所能弥补。正如某些玩家所说的,他们要求的其实并非仅仅是虚拟上的补偿,而是运营商对待玩家的态度和玩家利益的重视程度。 2009年,关于网游活动的投诉逐渐增多,运营商屡屡在活动中违反承诺,甚至为了偷工减料或吸引玩家参与,直接把以前一些限量版的道具放到活动中进行发送。各种形形***的活动已经成为免费网游创收的一个重要手段,在缺乏相应的规范约束的情况,为了利润的最大化,某些网游企业一次又一次的挑战玩家的容忍底线。 严重BUG损害玩家利益 因为Bug被利用而引发的集体投诉,在09年层出不穷,而由此产生的问题后果也很严重。如无限复制道具或领取道具等,最后造成的就是玩家被删除道具,被封号等。 作为游戏运营商,如果在游戏活动产品未成熟之际,就为了赶档期而匆忙推出,由此出现重大纰漏,可能导致玩家失去信心而大量流失。 游戏设定突变伤害玩家感情 由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷。而游戏数据的调整无疑会对玩家造成一定的影响,出现这种情况后,一旦游戏运营商没有作出妥善的后续处理,很容易引起玩家公愤。 8月,网易旗下的《大话西游2》了一个游戏维护公告,其中提到升级2级建筑费用由原来的200万两银子降低为20万两银子,同时声称由于数据记录过于庞大和不完整,无法对之前已经升级的玩家进行补偿。此公告在游戏玩家当中引发轩然大波,已经花费高价升级的玩家认为自己的权益受到了侵犯,纷纷向315消费电子投诉网发出了投诉求助,以维护自己的权益。 这些设定的突然更改,伤害得不仅是玩家的利益,更是他们的感情。在网游市场消费心态逐步成熟的今天,如何培养并维护好玩家对游戏的感情,保持玩家的长久粘性,是每个网游运营商持续发展的重中之重。 涉嫌赌博屡禁不止 2007年公安部、工信部、文化部、新闻出版总署四部委联合《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,2009年文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十条规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。 然而,2009年315TS不断收到有关游戏涉嫌赌博项目的投诉,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》给出的整改时间是3个月,最后期限是9月30号。于是9月份的投诉达到了一个高潮,很多运营商都在这个时候抢吃最后的蛋糕,9月份以后,虽然有关赌博的投诉降低很多,但也一直存在,直到2010年1月份,仍然有众多网友反映游戏运营商变换项目引诱玩家进行赌博。 盛大产业链布局:资本拼聚本土迪斯尼 所属行业特色:网络游戏业是所有行业中唯一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。 链式竞争逻辑:陈天桥近两年所做的,就是通过不断地并购与控股,完成游戏、文学、音乐、影视四大领域“大娱乐帝国”,并由此建立从原创资源(比如华友世纪、盛大文学、盛世影业、Actoz),到运营平台(比如盛大游戏、华友世纪、盛大在线)、再到用户渠道(比如酷6网、浩方、华友世纪)的垂直链条,“打通”产业链。 风险警示:目前而言,盛大只是完成了资本与资产层面的谋篇布局,而四大产业之间的内部融合与产业递推,仍然停留在几个凤毛麟角的案例上。未来,四大产业板块之间是否能够同步成长?彼此间的产业融合是否会影响外部的产业合作?都是盛大所要面对的风险。 陈天桥发迹于网络游戏,被认为是“中国网络游戏产业的奠基人和领军人物”。而现在,只是打上游戏的标签,对于陈天桥和盛大而言都已经变得不再准确。盛大对自己的描述是“互动娱乐媒体企业”。 十年之前,尚在襁褓中的盛大就曾抛出要成为“网络娱乐迪斯尼”的梦想;而五年之前,盛大“盒子计划”遭遇了市场的冷淡后,这个梦没有再时刻挂在盛大嘴上。最近几年中,陈天桥一直在玩着资本运作的“七巧板”,东并购一个、西控股一家。其中尤以2009年为甚,收榕树下、并酷6网、控华友世纪,出资1亿美元打造娱乐公司,天价挖角天娱传媒总裁龙丹妮,盛大的资本之花密集盛开。 单独来看,并购与并购之间似乎逻辑性欠佳,彼此之间貌似毫无关联,甚至很多动作都被理解成类似当年盛大收购新浪那样的“投机行为”。然而,镜头稍微拉远,每个人都会惊奇地发现,陈天桥的娱乐帝国,几近成型,他为盛大量身打造的一条娱乐产业链逐渐露出全貌。 摩根式路径 高举资本大棒,四处出击并购,整合不同的行业。这是摩根一贯的行动路径。反观中国的盛大,陈天桥从2004年开始在互联网领域的行为也很类似。 最开始,盛大还是在游戏领域内进行收购和入股,浩方游戏对战平台、游戏研发商韩国Actoz和美国Zona,都是盛大早期的大作;到后来,盛大的触觉延伸到游戏之外的互联网领域,新闻门户新浪、文学原创网站,以及后来的视频分享网站酷6网,都大致在此范畴;最后,盛大步入了传统娱乐产业谋篇布局,音乐CP、无线SP华友世纪以及与湖南广电合资成立盛世影业,进入传统产业,是这家互联网公司在产业链延伸上的最远征程,不过也丝毫没有脱离盛大根植娱乐行业的大框架。 互联网本来就是一个轰轰烈烈的行业,而置身其中的陈天桥更被形容为“疾如风,侵略如火”,凭借网络游戏累积的丰厚资本,陈天桥棋局清晰、落子有力,迅速渗透到即将井喷的领域。 陈天桥的摩根式路径,背后有着独特的思维逻辑。 第一,背靠纳斯达克海外资本市场,用强大的资本能力强势进入一个行业。现在盛大集团有15亿美金储备,钱花慢了,会受到投资者讨伐。在陈天桥眼里,纳斯达克就是一根输血管,“用西方资本市场的购买力在中国消费”。 在这方面的反面案例不是别人,正是2009年被盛大收归麾下的华友世纪。盛大首笔动用4620万美元就换得了华友世纪51%的股份,而彼时的华友,持有现金和现金等价物总值高达6020万美元。华友作为SP时代的纳斯达克上市公司,从来都不缺钱,然而走过那段辉煌的SP时光之后,由于“有战术而无战略”,长期混迹于各种模式畅想中而鲜有实际战略与行动,更是时常沦为各种野路数资本掮客的玩偶。一家拥有数千万美元现金的纳斯达克上市公司,持续亏损多年鲜有盈利,2007年偶然的盈利也仅有可怜的100万美元,尚不及一些二三线明星的个人收入,令人匪夷所思。 第二,省略掉具体做产品、搞细节这些原始环节,相信通过资本注入、财务和管理控制就能够实现在一个新行业的快速扩展,而这是企业竞争的高级形态。这种理念比资本方面的考量更关键,海外上市的有钱人很多,但大部分不会这么花。 同为网游领域的大侠,陈天桥和丁磊在战略、资本和产品上,却呈现截然不同的导向差异。他们都曾公开赞赏乔布斯,陈天桥说的是整合,一个iPod就是整合MP3、硬盘、触屏技术等部件的产物;而丁磊说的是iPod本身的设计细节和用户体验。两位看到的不一样,整合是战略,大处着眼,产品是体验,小处入手。 陈天桥提及乔布斯是在2005年推“盒子”之时,这个盒子就是整合出来的,陈认为跟iPod神似。丁磊提乔布斯是在2009年游戏峰会,说要学乔布斯重视产品本身,少玩“表面上合作共赢、实际上砸钱挖人”的技法。这些技法,就是陈天桥带头搞的“平台计划”,利用自己的运营平台和资本优势,吸引普天下游戏研发者为我所用。丁磊看不上的这一套,在陈天桥眼里却是王道。丁磊喜欢折腾的产品本身,陈天桥没功夫干,花钱培养人,让他们去干。 对于赖以发家的网络游戏,陈天桥认为“构思再精良,也仅仅就是一款游戏”,而“靠资本和规模,可以把互联网的精髓注入音乐、文学、影视,改造其它产业的格局,这才是做互联网的大意义,远甚于设计几款游戏”。 纵深棋局打通经脉 “网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”这句话很难令人相信出自“网络游戏教父”陈天桥的口中,然而也只有陈天桥,才能体会其中甘苦。丁磊在2010年亚洲博鳌论坛上因网络游戏影响青少年的身心健康而被当面指责,陈天桥也不乏相似的经历。 陈天桥近两年所做的,就是通过不断地并购与控股,完成游戏、文学、音乐、影视四大领域“大娱乐帝国”,并由此建立从原创资源(比如华友世纪、盛大文学、盛世影业、Actoz)、到运营平台(比如盛大游戏、华友世纪、盛大在线)、再到用户渠道(比如酷6网、浩方、华友世纪)的垂直链条,“打通”产业链。跟腾讯的差异化就体现在,一个是横向扩展,一个是纵向吃透。 盛大在娱乐产业范围内圈地不断,但是爆发空间狭窄、盈利模式生涩的企业,却也入不了陈天桥的法眼。对于娱乐产业链,盛大追求的是做大;而对于链条上的每一个环节,陈天桥又不惜任何代价地选择做强。 文学 在这个链条中,最上游的动力来源是盛大文学。文学网站将成为盛大旗下影视、游戏乃至音乐的版权来源。 2009年圣诞节,盛大旗下的盛大文学收购老牌文学网站榕树下。而在此之前,盛大文学已拥有、和红袖添香三个文学网站,在国内文学网站的市场占有率超过70%。而且,早已摸索出了“微支付”的模式,激活了“网络创作、电子发行、阅读消费”的网络文学微产业链。 2008年盛大文学CEO侯小强就表示,一年下来阅读收费的收入已经达到四五千万元,加上网络广告和其他形式的版权合作,以及无线业务每天接近7万元人民币的收入,已实现盈利。 而盛大文学旗下网站上目前400亿字的原创作品就像一个金矿,在下游随时可开启游戏、电影、音乐等多项业务。作为内容来源支持,网络文学也因此成为陈天桥多媒体产业布局中的核心关键。 音乐 在这个链条中,最具纽带效应的资产是华友世纪。除了带着大把的现金资源,华友世纪多年的无线娱乐产业链的布局,为盛大的产业链融合提供了最好的基础。这起外人看不懂、看似随意的并购,其实凝聚着陈天桥产业链延伸与融合的非常谋略。 最初,在外界看来,华友之于盛大的意义,在于音乐及围绕音乐的艺人。然而事实上,在风生水起的手机游戏市场,华友一直是领导者,迄今自主开发并且发行了超过260款手机游戏,更重要的是,华友旗下,还拥有上千万付费的手机游戏用户,盛大收购华友之后,不仅仅可以直接获取华友本身手机游戏创造的利润,还可以打通网络游戏到手机游戏的产业链条,盛大将横跨网络游戏和手机游戏两大领域,真正成为游戏领域的排头兵,这是盛大娱乐帝国拼图的首要的一块。 移动阅读的成功,有赖于内容支撑和用户基础。这方面,盛大文学拥有海量内容,华友则能提供上千万手机付费用户,二者的结合得以迅速进入并占领手机阅读市场。 在影视娱乐方面,刚刚与华友合并的酷6网是国内领先的网络视频网站,已经覆盖视频分享领域,并有固定的用户人群。反观华友,则是中国大陆最大的音乐集团,旗下拥有华谊兄弟音乐、华友飞乐唱片、华友金信子、台湾种子音乐四家控股唱片公司并参股鸟人艺术,掌握了中国大陆最大的艺人阵容和最多的曲库资源,旗下有专门从事大型商业演出业务的华友飞歌。 通过收购华友,盛大将手机游戏、数字音乐、视频这三大民众关注的娱乐项目收入囊中,并成功跨越网络和手机两大平台。 影视 2009年11月12日,盛大网络与湖南广电联合召开新闻会,宣布双方达成战略合作协议,共同出资6亿元人民币成立盛视影业有限公司(以下简称“盛视影业”),并在影视制作发行和相关衍生业务领域展开合作。 至此,陈天桥在娱乐行业上布局基本完成。 和湖南广电结盟进入影视业,这已经是盛大在娱乐产业布下的第四颗棋子。在这之前,盛大已经有了拆分上市的盛大游戏,做了三年的盛大文学网站,通过并购得到的已经占领中国25%音乐市场份额的华友世纪。 而如今进入影视领域,盛大全娱乐产业链的布局日趋完善。上有游戏、中有文学、下有音乐和影视,同时还有一个运营平台盛大网络,内容和平台兼顾,中国再难以找出第二家布局如此完整的娱乐公司。 学生会主席的整合逻辑 做全产业链,对于某个特定产业的所有环节都用资本以收购方式进入,覆盖从最前端到最后端的所有链条。全产业链的并购不再是横向战略而是纵向战略,目的是加强协同性。全产业链就是根“竹签”,将旗下所有资产像糖葫芦一样穿起来。 陈天桥曾说,盛大“各个内容之间会相互串通、关联形成一种规模效应”。 这种“娱乐媒体产业”的规模效应已经显现。一个典型的例子就是,在盛视影业开业庆典上,宣布的第一个计划是将开拍电影《星辰变》。这部在盛大文学诞生几乎疯魔整个年轻人群的奇幻小说,在此之前已经经历多次变形,先由线上作品变成了线下传统图书,又以100万的价格卖给了盛大游戏,被网友评为2010年最受期待的游戏。而此次宣布投拍计划,将电影改编权卖给了盛世影业,使其成为一部集小说、游戏、电影等多种产业形态的互动娱乐产品。 由一项娱乐产品的成功带动周边产品的销售——这是美国好莱坞娱乐巨头们屡试不爽的赚钱法宝,如今当陈天桥完成娱乐产业链布局后,“拿来主义”势成必然。 现在,盛大网络已经成为了一个投资控股集团,具体的业务全部装进了旗下的上市公司和子公司。陈天桥身边就是一个几百人的投资、收购、整合、协调的团队,具体工作就是考察潜在的机会和项目,随时收购并且进入,之后考核并且协调,也就是促成产业和资本的结合。本质上,盛大集团已经是一个“综合商社”,在实业、金融、投资之间形成无缝对接。 陈天桥本身就是互联网的异类,跟丁磊、马化腾、李彦宏这些从写代码起家的程序员不一样,学经济、当学生会主席、做管理出身的陈天桥一开始就是个战略家,盛大走的也从来不是主流互联网公司崛起的思路。主流互联网公司都是以具体产品开始,IM、搜索、邮箱,逐渐生根发芽,后面的体系构建都是水到渠成。但陈天桥从当初开创网游产业到后来做盒子、开放游戏平台、布局全媒体产业链,都是“整合”思路:要多个条件同时起作用,诸要素要和谐地凑在一起。这个事情难度极大。不过好在盛大瞄准整合的是音乐、出版、电影这些传统产业,背后又有互联网这个革命性的工具。 来源:商界评论 巨人总裁史玉柱来到杭州预订首批网游毕业生 昨天下午,巨人网络总裁史玉柱来到杭州,为一群浙江大学和中国美术学院的高材生“摇旗呐喊”。他说,浙江第一个网游上市公司,很可能就出在这里。 史玉柱所说的,是浙江本土团队打造的游戏《仙途》,20日,游戏内测将启动。这是“赢在巨人”计划中首个推出的作品。去年,巨人网络收购了开发《仙途》的公司、杭州雪狼软件51%的股份。 在史玉柱看来,浙江人杰地灵,陈天桥、丁磊、求伯君等网游行业领军人物都是浙江人,他们到外面创业都取得了成功,这说明浙江非常具有网游基因。自己曾在浙江大学念书,算半个浙江人,有责任推动杭州网游的发展。 史玉柱表示,网络游戏的人才培养一直存在后续力不足的问题,但杭州背靠浙江大学和中国美术学院两棵大树却在此方面拥有独到的优势,“动漫,离不开美术,这次《仙途》游戏研发过程中,中国美术学院从一开始就介入了,游戏90%的美术设计出自美院老师之手。” 杭州雪狼软件有限公司总经理秦玉补充说,中国美术学院传媒动画学院的网络游戏美术专业第一届学生今年毕业,这些学生都是各大网游公司争夺的对象,雪狼也占地利之便,早早预约心仪学生,“第一代游戏公司做代理;第二代游戏公司开始关注研发;第三代游戏公司则以研发为核心竞争力。杭州培养了很多游戏研发人才,非常适合第三代网游公司生存。杭州市政府对于海归、创意产业也提供了很强的扶持,我们非常看好游戏产业在杭州的发展。” 51wan刘阳:融资进入关键期网页游戏格局将定 网页游戏平台51wan的官方消息确认,其第二轮融资已进入关键的阶段,而意向投资者并不仅限于红杉一家。51wan总裁刘阳表示,此轮融资将主要应用在市场推广方面,她预计今明两年网页游戏市场格局将定。 从四月底开始,坊间开始流传51wan正在进行第二轮融资的消息。不过51wan官方一直没有对这一消息予以清晰的说明,而这更加重了各方的猜测。 曾有接近51wan的人士对新浪科技透露,51wan此次融资规模约在500万美元左右,投资方为红杉资本中国基金,而至51wan搬家至望京时资金也并未到位。而对比红杉中国对成长早期公司投资规模为100~1000万美元的规定,这一数字也在情理之中。 对于融资一事刘阳坦言并不愿多谈,她始终认为这是51wan内部的事情。不过刘阳也证实,目前51wan第二轮融资一事已进入关键的阶段,而意向投资者并不仅限于红杉一家。刘阳告诉新浪科技:实际上,几乎每个月都有两三家风投登门。 “我们不依赖投资人”,刘阳说从51wan成立之初就定下自给自足的发展方向,幸运的是51wan也一直保持着略有盈余的态势。 艾瑞最新的报告显示,今年第一季度中国网页游戏市场的规模达5.7亿元,而艾瑞同期公布的数据还显示,千橡、九维、昆仑万维、乐港科技、动网先锋位列一季度中国网页游戏运营商市场规模的前五位。显然51wan并不在其中。 对上述排名刘阳并不认同,但她承认51wan在过去的几年里并未刻意的追求盈利。 刘阳向新浪科技展示了一组对比数据:51wan游戏的ARPU(每用户平均收入)值为150元人民币,而行业中高的可以达到200~300元;51wan游戏的APA(活跃付费账户)比例仅有1%,而行业的平均水平能到20%~30%。 换句话说,51wan接下来只要想办法提升APA比例,就能相对轻松的实现业绩大幅提升。刘阳说第二轮融资将主要市场拓展方面。 “网页游戏的格局最快今年确定”,刘阳的这一判断显然有时不我待的意味。据悉,51wan已决定将收入的60%投入共赢计划中,继续推动其游戏平台的建设,而其自主研发的《开心西游》也被寄望能带动51wan付费用户数量的增加。(孟鸿)来源:新浪 朱骏称9月革命性游戏九城将打翻身仗 失去《魔兽世界》之后,九城的市场份额从原本的11.5%下跌至0.3%,股价也一路徘徊在历史低点。 “今年9月我们会在全球一款革命性的游戏。”朱骏昨日(17日)说,“你要注意是在全球,而不只是在中国。游戏最终比拼的是产品质量,我担保这款游戏会让所有人震撼。这会是九城转型成为一家全球性公司的,你会看到一个和过去完全不同的九城。” 让朱骏自信满满的这款游戏是由Red5公司开发,后者是由《魔兽世界》核心团队离开暴雪后组建的全新公司,并在去年年底接受了九城2000万美元的注资,并向九城出让控制性股权。 “一切在9月就能见分晓。”朱骏说。 收购利物浦与九城无关 有报道称,朱骏正在与英国巴克莱银行进行联系,有望斥资8亿英镑收购英超利物浦队。也有人质疑“朱骏没有这么多钱,买不起利物浦”。对此朱骏称,按照正常的交易规则,收购最重要的并不是钱,而是有想象力的计划,在很多情况下“钱根本不是问题”。 朱骏称,足球一直和九城的业务没有任何直接联系,所以“就算有利物浦的事情,也不会和九城挂钩”、“九城不会动用一分钱去买利物浦”。 朱骏说,“交易成功与否,靠的是影响力,竞争是靠计划的,不是看你有钱没钱。” “美女总裁”告别九城 九城“美女总裁”陈晓薇两年合约期满,于17日正式结束九城职业生涯,其所辖事务由九城董事会主席兼首席执行官朱骏接管。昨天下午,朱骏在上海透露称“高管团队已经全部调配完毕”、“暂时不会再设置总裁的职位”。 来源:17173 金山筹拍剑侠情缘电视剧谢霆锋或将参演 据金山官方微博透露“电视剧的拍摄已提上日程,公司各部门正多轮磋商配合筹拍工作。”已经暗示金山电视剧已经进入了正式筹拍阶段,此前曾有消息称,金山软件即将投资3000万开拍《剑侠情缘》电视剧,而如今通过金山官方微博,已经很明显的暗示《剑侠情缘》电视剧拍摄已经进入了最后倒计时阶段。 据悉,有关金山拍摄《剑侠情缘》电视剧消息由来已久,早在2003年,金山软件董事长兼CEO求伯君便透露将拍摄《剑侠情缘》电视剧,并且会大量运营游戏中的场景,引来众多《剑侠情缘》粉丝的翘首期盼,2009年底业界再次传出金山软件即将投资3000万拍摄《剑侠情缘》。 另据消息人士称,此次《剑侠情缘》电视剧将会是金山首度拍摄影视剧,包括演员、导演、剧本等制作团队都将会邀请到号称“黄金阵容”的团队进行拍摄制作。据悉,金山近日正与多家影视公司洽谈拍摄事宜,另外也在积极物色演员中,其中在香港刚刚陪伴老婆张柏芝顺利生产,当上第二个孩子父亲的谢霆锋成为男主角的热门人选,如果顺利接拍这将是他获得香港金像奖最佳男配角后接拍的第一部戏,另外包括人气演员胡歌、刘亦飞、关智斌、蔡卓研等都是热门男女主角的候选人。目前,还未得到正式消息金山是否会借此进军娱乐界,或成立娱乐公司的计划。 目前,国内游戏厂商拍摄影视剧已经成为主流,比较成功的是完美时空在去年筹拍的《非常完美》;而紧接着盛大透露即将拍摄游戏同名电影《星辰变》,它是由盛大和湖南卫视新成立公司制作;之前巨人也透露将邀请范冰冰主演拍摄有关《万王之王3》的同名电影,而网易则投资拍摄《大话西游》的动画片。 来源:Techweb 九城宣布马拉多纳支持网游《Wi ingGoal》 美国东部时间6月6日19:00(北京时间6月7日7:00)消息,九城(Nasdaq:NCTY)今天宣布,阿根廷知名球星马拉多纳支持九城自行开发的网游《Wi ingGoal》。 《Wi ingGoal》是一款竞技性足球游戏。九城已面向全球玩家推出这款游戏的网页版和社交网络版。(李慧) 来源:新浪 盛大文学产业链布局基本完成 曾被比喻为“苹果园”的盛大文学,成立两年至今已基本完成播种工作。在6月2日上午盛大网络的第一季度业绩***会议上,盛大首席运营官陈大年介绍称,截止到2010年第一季度末,盛大文学的四个文学门户网站已经出版文字500亿;此外还分别在4月和5月完成了对于小说阅读网和潇湘书院的收购。至此,盛大文学营运了中国前十大文学网站中的六家。这也将盛大文学变成了中国目前最大的网络文学平台。 占国内网络文学市场90%的盛大文学,以500亿字的原创作品成为盛大多媒体产业布局中的核心关键,如同一座“金矿”,为盛大旗下影视、游戏乃至音乐等提供源源不断的内容,成为整个盛大产业链的最上游。 而其自身也形成了“网络创作、电子发行、阅读消费”的微产业链。已经摸索出“微支付”模式的盛大文学,一年阅读收费的收入已经过亿元,加上网络广告和其他形式的版权合作,以及无线业务收入,已实现盈利。 盛大文学的目标是要建立一个完备的版权运作平台,该平台将包括搜集、出版和分销与文学相关的知识版权,从而利用它们产生收入。“从多渠道搜集版权,并且通过不同渠道和方式分销版权产品,发挥其潜力。”陈大年表示:“分销和出版的方式包括线上和线下出版、无线传播,或向电影发行商、网络游戏、电视台、动画制作商等授予特许权。” 2010年第一季度,盛大游戏外业务的进展迅猛,年增长率达到138.4%,占盛大总收入的14.9%,其中文学业务尤其表现良好。 盛大文学成中移动阅读基地最大内容供应商 6月2日,盛大高层在一季度财报***会议上透露,经过一系列整合,拥有中国6大知名文学网站的盛大文学,已经成为中国移动阅读基地最大的收费内容供应商,在手机阅读领域占得先机。 中国移动阅读基地是中国移动正式在浙江投资5亿元推进建设的手机阅读基地,致力于定制TD阅读器,并在内容、终端和渠道上全面拓展。盛大文学旗下文学原创平台超过340亿字的运营权利,为中国移动阅读基地提供了丰富的文学作品。为了同时解决了阅读障碍,丰富用户阅读体验,为3G时代的手机阅读做好了全面准备。盛大文学还专门打造了手机小说原创平台moga.cn,并且开发了“盛大书童”手机客户端软件。 在完成了对于小说阅读网和潇湘书院的收购后,盛大文学营运了中国前十大文学网站中的六家。成为中国目前最大的网络文学平台。 财报数据显示,以盛大文学为代表的其他业务已占盛大总营收比例的14.9%,年增长超过138%。 成都梦工厂拟明年上市下半年将推四款新品 据知情人士透露,中国西南区最大的网游公司成都梦工厂已经决定明年上市,而梦工厂今年也将推出《侠义道Ⅲ》、《侠义世界》等四款游戏新品。 成都梦工厂成立于2002年,创始人为原金山西山居负责人裘新,去年被博瑞传播4亿元人民币收购。新浪游戏了解到,梦工厂之前有上市承诺,虽然一直没有提上日程,但时机已成熟。据博瑞集团09年财报显示,2009年成都梦工厂收入1.22亿,净利润7758万,同比分别增长36.5%和33.0%。知情人士表示梦工厂目前正在为明年上市做最后的准备。 据悉,梦工厂2009年运营的游戏主要是《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《圣斗士OL》等4款游戏。而今年下半年将是梦工厂产品的爆发期,除了即将于暑期开启测试的《侠义世界》外,采用强大Gb引擎的《侠义道Ⅲ》和《圣斗士Ⅱ》,以及领先业界的第二代互通网页游戏《Web圣斗士》都将先后推出。 梦工厂创始人裘新表示,“说到梦工厂,被玩家所熟知的就是旗下的侠义道系列。侠义道系列运营7年来,一直保持长盛不衰的状态,我相信如果没有好的游戏内容,是不会有今天这般成绩。7年里,梦工厂不断听取玩家和媒体的意见和建议,在梦工厂研发人员中流传这样一句话‘让骂我们的人来得更猛烈些吧’。他们说,人家骂我们游戏画面差,那我们就会将游戏画面改进到极致,人家骂我们游戏没内容,那我们就会把游戏内容做到完美。事实上大家都清楚,这些骂我们的人从来都没进过我们的游戏,挨骂只会激励我们做的更加出色和完美”。 业内人士指出,梦工厂今年将推出的四款不同类型产品,几乎可以满足一切玩家对于游戏的高要求和高标准。而之前梦工厂一直比较低调,可以被视为爆发前的平静。该人士同时表示,梦工厂四款产品的上线,必将加速这家公司的发展,上市只是时间问题。 来源:新浪 搜狐畅游总裁陈德文否认已收购冰动娱乐 今日有媒体爆出搜狐畅游已收购上海冰动娱乐以充实产品,搜狐畅游总裁陈德文对此予以否认,称公司的确有跟冰动娱乐方面进行合作上的接触,但谈收购还为时过早。 据了解,上海冰动娱乐公司成立于2005年,全名为上海冰动信息技术有限公司,原第九城市高级副总裁、首席技术官孙涛加入该公司后担任总裁一职。目前冰冻娱乐只有一款产品《梦幻龙族》在运营,市场一直处于平稳状态。其代理的另一款产品《三国志OL》已取消,相关部门已就地解散。 此前也曾有传闻冰动娱乐公司被九城收购,但随后被双方予以否认。 陈德文向腾讯游戏表示,畅游确实在跟冰动娱乐方面进行合作上的接触,但谈收购还为时过早。如果有最新进展,会第一时间向媒体公布。 业内分析人士认为,从搜狐畅游“祈宝计划”布局至今只是代理了火石《水浒Q传》,从发展来看收购公司也合乎情理。同时搜狐畅游自《天龙八部2》上线以来其他产品如《中华英雄》表现并不突出,《鹿鼎记》、《剑仙》更是让业内望眼欲穿,也许收购上海冰动娱乐也是充其产品线。 从畅游Q1财报来看,《天龙八部》注册人数增长过千万,但消费人群并未增长。而其他产品如《中华英雄》上线以来一直没有太明显的效果,之前的《鹿鼎记》仍然处于回炉状态。 来源:腾讯 近年来,网络游戏作为创新型文化产业的领头羊,不仅成为中国互联网业最大收入和最大利润的主要领域,其营收能力也已超过传统电影工业4倍之巨。据悉,截至2009年,中国网游市场年营收达270亿元,中国电影市场票房收入总额为60亿元,且二者差额仍在进一步扩大之中。 回顾中国网游市场保持高速增长的背后,有人形容这是一个暴利行业,但也有人不禁要问,一款网游产品的研发与运营成本究竟是多少? 消息称,北京一家游戏厂商麒麟游戏即将于年内推出最新网游大片《成吉思汗2》历时3年耗资2亿打造,堪称2010年网游市场亿元大片的里程碑。 据介绍,《成吉思汗2》研发过程和成功的商业电影有诸多相同之处,包括金牌游戏制作人尚进担当导演,创作千万字的史诗剧情脚本,12大新职业领衔主演等。但和电影一次性制作投入不同的是,网游运营是一个长期服务的过程,《成吉思汗2》的运营平台搭建耗资巨大,拥有全国最昂贵的IDC机房及单组千兆数据交换机,并率先使用CDN网络分布及服务器云计算等技术。从长期角度看,《成吉思汗2》的制作成本已超越国产电影巨制。 业内认为,对于中国文化消费市场而言,2010年先以好莱坞3D电影大片《阿凡达》席卷十几亿元票房起手,再以3D网游大片《成吉思汗2》火爆市场预期卫冕年度冠军收官,从电影工业到网游产业,从欧美巨制到国产大作,精品化产品竞争日趋白热化的背后,“大手笔等于大收益”的亿元大片时代已经悄然来临。 经过我再三考虑,为了让主角在游戏中的称呼能够更顺口一点,特定将原来的昵称“废物回收者”改为“回收者”。 改为“回收者”以后,其内在含义更为广阔,能够更好的为以后章节打下伏笔哦。 还希望支持我的FANS能够以往的支持我,别人有什么“玉米粉”、“凉粉”,咋也有“骨粉”。以后我的FANS大家统一都叫“骨粉”了,哇哈哈哈哈!!!! 21世纪的网络游戏,创造了很多一夜暴富的奇迹。从此,整个网络游戏的市场便一发不可收拾。各大网络游戏公司为了最大力度争取获得玩家的认可并最大限度的从玩家手中赚取金钱,想尽了无数的招数。首先打出免费游戏、绿色游戏的招牌,然后在游戏里边设置道具商城,出售能够用金钱瞬间便能够买到的游戏升级、打造装备的便利道具。这一股风随着80后的参加工作,更是吹到了极致。2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。而国家此刻似乎也看到了整个产业对国民生产总值的重要性,终于在2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。在政府资金的支持下,中国的原创网络游戏正在迅猛的发展,以势不可挡的姿势超越着韩国、日本、美国等游戏技术领先国家。 22世纪,一百年之后,随着中国国家网络游戏工作组的一声宣布,游戏开始进入无端化时代。整个游戏过程不再需要传统的键盘、鼠标、电脑等来完成,而是一副无线连接头盔,通过人体的中枢神经与微电流端口的连接,终于实现了21世纪时网民们期望的利用思维来控制游戏过程。而中国国内的游戏市场,经过一百年的漫长洗牌过程,民营公司龙腾科技网络公司和极光无端网络公司已经控制了所有的国内大型游戏的开发和运营。 2110年十月二日,国庆后的第二天中国国家网络游戏工作组携手美国、日本、俄罗斯、印度、英国、德国的国家网络游戏工作组一起向全世界宣布。一款名为《世界争霸》的无端网络游戏将在2110年十月十日跨越国界、跨越民族与文化展开全世界的公测。届时,地球上的所有国家和公民都可以实现在网络里边互动.而关系到游戏平衡的职业问题,也是经过几大主研国家的科技人员一起通过精密的伤害输出数据作出了调整,可以说是一个不存在的问题。游戏最大的看点其实是这次游戏的最大合作方居然是世界各大国的几家国家银行和世界银行。不难看出,当经济飞速发展到现在,各个国家所持的国债和一些负资产已经超越了和平相处的底限。在这个关键时期,全世界急需要的是一个公开的大家都可以公平利用的洗钱工具,来缓冲一下各国之间的利益冲突。《世界争霸》的推出,无疑是解决了这个所有国家都头疼的问题。而且通过游戏,也可以缓解越来越严重的失业问题。这种两全其美的事情,很快就得到了世界各国的政府的认可,全部都同意将这款游戏迅速推广为全民性娱乐活动。 在各国政要亲自推广和新闻媒体的猛烈宣传之下,《争霸世界》迅速的成为继奥运会、世界杯之后的第一项全球性的得到政府认可的娱乐活动。 又是孤独的一夜,临海市近郊的一栋即将被城市规划局规划拆迁的破楼里,我再一次的从宿醉中清醒过来。 “小北,起来去搞一点吃的去!”转过身望着像焗熟的虾子一般侧躺在身旁的男子,我毫不留情的一脚踹了过去. “搞什么嘛,让我再睡会儿。”被踹的男子好像一点也不在意我的暴力,动了动身子继续睡了过去。相比于叫他去买早点,我估计他宁愿再挨上我十脚也丝毫不会动。 无奈的吸了几口气,双手用力的在脸上抹了几下后摇摇晃晃的站了起来。拉开遮蔽着阳光的厚厚的麻布窗帘,金***的阳光瞬间倾洒而入,将整个房间的阴暗与颓废一扫而空。瞬间的光亮不由得让我闭上双眼,深深的吸了几口气再一次睁开双眼时,才发现这已经是快要下山的夕阳,而不是早晨的朝阳。 “易小北,给你五分钟时间起床,否则你就等着给自己收尸吧!”说完这句话以后,我朝着丝毫不受阳光打扰的男子吼了一句后,打开门朝楼外的沙滩跑去。 我叫东方皓,今年二十八,自由职业者,也就是没有职业。我不知道祖籍在哪里,也不知道父母是谁。总之,我就是一个典型的22世纪弃儿。与我同住一室的男子名字叫做易小北,比我小两岁,除了这一点我们不同之外,这几十年的人生遭遇可以说是一模一样。 在十八岁那一年,我们两一起从同一个慈善教会毕业。抱着自由闯荡,成就一代伟业的雄心,我们两个同时选择了去当时最繁华的上海市闯荡。一开始非常的顺利,我与小北同时被一家珠宝行聘用。我是大厅经理助理,小北是保安,每个月包吃包住也有二千多块。记得我们第一个月发工资的时候,拿着对于我们来说厚厚的一沓钱,高兴得喝了一个通宵来庆祝我们的自力更生。 可是好景不长,就在我升职为大厅经理后的一个周末,因为我的多管闲事和易小北的冲动,我们两被珠宝行老板无情的控告为“盗窃巨额珠宝”锒铛入狱。在这个陌生的大城市里边,我除了认识易小北,而易小北除了认识我,我们两谁也没有可托付的关系。当法官举起手中的锤子宣告我和易小北被判有期徒刑十年的时候,我的心在那一刻就死掉了。 人生没有几个十年,当我们再一次获得自由的时候,我们已经失去了人生中最宝贵的十年。十年的牢狱生活,也将我们年少的菱角磨平。出狱以后,我们没有去找当时冤枉我们入狱的人报仇,不是不想,而是没有那个能力。当年冤枉我们的富二代已经开始掌权,我们去找他报仇,换回来的无疑是再一个十年的牢狱之灾,我相信他完全有这个能力的。出狱之后,我就和小北来到了祖国的最东边临海市发展。在临海市,我们想要找一份像样的工作是不可能的。现在这个高度文明的国家,只要你的电子档案上有一点污点,用人单位都不会考虑录用你。在走投无路的情况下,我们决定开始自己创业,用自己的双手来养活自己,从此我们就开始加入了废物回收与利用的大军之中。我们这个工作不需要投入一丁点资金就能够获得利润,不过这个行当不被年轻人所看好,干这行的大都是五六十岁的老大爷老大娘了,说难听一点,我和易小北现在职业也就是两个捡破烂的穷小子。 我们的工作时间都是午夜过后,而休息时间就在白天。所以现在这个时候我才起床,也是情理之中的。甩了甩头,将那些伤心的回忆甩掉之后,我就朝楼对面的一家包子铺走去。 “赵大哥,来两笼肉馅包子,两袋豆浆。”我一边从裤袋里边摸出皱巴巴的纸币,一边朝包子铺的老板叫到。 “好咧!两笼新鲜的肉馅包子,两袋豆浆。”包子铺的老板一边重复我的话语,一边熟练的将两笼包子倒进一个大塑料口袋里边。购买食物的整个过程不超过五分钟,我已经再一次的回到了破屋之中。像我们这种行当的人,白天是不适宜长

参考资料

 

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