英雄岛自动加蓝怎么不能自动红蓝?

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当前位置: > > 蓝钻免费领取CF礼包,红钻免费领取英雄岛礼包【特权活动】
发布时间:2009-06-23 | 分类:历史文章 | 评论:
活动结束时间未知
属于特权活动
蓝钻跟红钻用户专属。普通用户请就此绕行
【1:蓝钻用户领取CF专属礼包】
活动周期:自6月23日起,开
领取规则:面对所有蓝钻用户发放,每个QQ号码每周限领一次,每天限量发放10000个,先到先得,发完即止。
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热门评论 | | |2009年12月17日 14:09 来源:
  -拉锯战浮空岛-
  目前拉锯浮空岛改为了玩家联邦、帝国玩家进入随机分配红蓝阵营对抗,单从人和人之间的对抗角度看解决了两国人数不均带来的不平衡,从国家阵营的对抗角度讲失去了国家阵营和本国人员齐心建设自己阵营的意义和荣誉感,而且时常出现好友团友拉锯对敌对抗情况让人为难。
  所以我建议拉锯分为2种模式,同时解决2种问题。
  [修改建议]
  拉锯第一种模式为红蓝随机分配模式,规矩如现在的拉锯,此模式在奇数整点自动起效,比如1点、3点、5点、7点、9点、11点、进入拉锯都为此模式拉锯。
  拉锯第二种模式为帝国VS联邦模式,规矩如以前的拉锯,此模式在偶数数整点自动起效,比如2点、4点、6点、8点、10点、12点、进入拉锯都为此模式拉锯。
  此方式分配模式好处在于可以把人员集中起来打一种模式的拉锯,避免了自己随意选择模式造成另外种模式缺人又造成的人数不平衡情况,每小时轮换模式有充分时间让玩家选择,避免了分长时间时段段造成某些玩家可能在那个时段没有时间打拉锯而。最后用奇数、偶数区分时段通俗易懂,很容让玩家明白偶数(双阵营)就是帝国VS联邦,奇数(单)就是无阵营红蓝随机分配。
  -城堡争夺战-
  目前我个人认为城堡争夺战还缺乏略战术的技术性要求,夺得城堡胜利的功用并不大,大家打城堡争夺往往只是为了奖励或为了杀人。所以建议城堡争夺战应该把争夺的目的从PK奖励转移到城堡给**们真正有用处的作用上来,争夺战斗方式从比人数转化为比战略战术。
  [规则建议]
  城堡争夺战为英雄岛世界的多个地图上的城堡功能以及地图资源掌管权的争夺,战斗为2个小时时间。争夺战时间内,每张地图的敌对势力的(联邦、帝国、宣战佣兵团)城堡都可被攻击,城堡的血被打完即归属于击溃此城堡人员的佣兵团,城堡在争夺时间内可一直被敌对势力攻击,当2小时的结束后城堡归属于最后击溃此城堡佣兵团。
  这种模式的好处在于灵活选择性强,什么时候才该把城打下来?有多少人来防守城堡?还是派多少人去攻战其他地图的城堡?当此地可能失手是不是选择夺取其他城堡?此城掉血过多撑不过战斗结束,放弃防守让敌对势力站城,城堡成为敌可被攻击后再重新打回来,正好时间结束打时间差?战略战术性绝逐一体现。
  [城堡作用建议]
  城堡任务:城主每天消耗佣兵团的“公共资源”(贡献?金钱?材料?),开启每天几轮的城堡任务,所有**都可以按自己的等级接相应的城堡任务,完成任务后可获得丰富的奖励和奖励一定的开启城堡任务所消耗的资源补充,城堡内还有练功房技能熟练度增长速度为2倍等等很多好处的功能设施。
  地图生活材料资源的掌管:所属此城堡掌管地图上有野外生活材料原生资源的生长,成主可设置此图资源开采的人员限制(默认为只允许佣兵团成员开采),原生资源开采方式为图纸建设不需要地契,建设方式为地图上一些角落生长了各种原矿、树林、野生动物群等单位,点击后相应的弹出是否建设X场的对话框(如同星际建气矿那样),点确定后自动消耗点背包里相应的建设图纸,把此处开发建设成为了XX采集场,地图生活资源场地是国家资源场的2倍(野生和人工的就是不一样嘛),开采完毕后消失,过一段时间后会自动刷新生长。
  -活动玩法-
  大批量形式的打怪/找东西/掉东西/换东西的活动玩法,这种形式是最花时间又要蹦紧了神经去抢非常累又讨不到什么好奖励,所以不要这种形式最多有1~2个就好了,多了会和无趣甚至烦躁。
  所以我提议将挖宝系统修改为真正意义上的探险寻宝的玩法:
  [关于宝图系统建议]
  宝图应该是很神秘很珍贵很有探求刺激的乐趣,所以我坚决反对它以批形式存在。宝图分为[藏宝图上卷][藏宝图下卷](这里我要批评一下文案策划。藏宝图AB,这种名称有多生硬?ABCD这种代号称呼是抹杀游戏的趣味),得到上下卷去NPC鉴定可得到,普通宝图、珍贵宝图、神秘宝图、远古宝图,传说宝图等等各种品质的宝图。
  获得途径:
  1.地图上有机率随机刷出[盗贼某某某](传说中的几个有名大盗),他们会掉落宝图(不同的盗贼的宝图对鉴定出的宝图品质有影响),
  2.各种任务获取
  3.通过玩家摆摊交易所购买-.-!
  4.BOSS掉落。
  挖出宝图奖励:
  90%获得相应品质的物品道具,有机率挖岛夺宝大盗、传说中的地心远古怪兽、墓穴宝藏通道(副本地图)等等……更多更刺激意想不到的可能发生的事情。
  -宠物系统-
  英雄岛的宠物目前作用不大,还没体现出娱乐性、作用性的相关价值。似乎现在的宠物跟召唤兽相比没区别,而且宠物还需要喂养等花费,那么召唤兽性价比更高更实在。其次英雄岛是一个以玩家技术配合对抗为主的游戏,那么宠物也不可能要有多强,那么它该如何体现自己的价值,以及让玩家有对各种宠物的追求,我个人认为是功能,拥有各种功能满足玩家各种需求才会体现出玩家对宠物的抓补获得、陪养、进化的迫切的追求和期望。
  [开发功能型技能]
  拾取技能(取消拾取徽章,理由不多说)
  坐骑技能(加移动速度)
  引怪技能(法师群怪好帮手)
  替身技能(主人和宠物换位)
  ……
  [技能的使用方式]
  宠物栏里有2个空格子,可将已有技能放入空格表示默认施放此技能(最多只能默认使用2个技能)
  [宠物的品质鉴别]
  宠物名称前缀与品质的关系:基本属性及成长若有极强的偏向,那么宠物应该有不同前缀名,比如这是一只血防型XX兽,那么他的名字会带前缀[勇敢的XX兽],攻高的YY兽就叫[热血的XX兽]……
  宠物名称颜色与品质的关系:有1个技能宠物名为绿色,2个技能宠物名为蓝色,3个技能宠物名为***,4个技能的宠物名为红色,……
  [血统进化与宠物技能书]
  进化:宠物第一次进化,如果进化使用了[中级血统***]道具,那么进化后的属性能力会有一定的增强。第二次会孵化成蛋,需24小时后才可出壳,进化时使用[高级血统***]进化属性有较大增强,并有机率进化成外形完全不一样的宠物,名称前缀以品质数量珍贵程度划分为珍稀的XX、传说的XX、远古的XX,并且会领悟第5个终极技能。
  技能:宠物的技能是可以通过技能书学习的,我一直在可惜英雄岛缺少了一个很重要的东西,就是对技能学习道具的各种追求产生的玩法,那么在宠物系统上完全是可以弥补不足的,宠物技能书可通过怪兽BOSS掉落,宠物商人相关任务、挖宝、活动等等途径获得。使用宠物技能书也只有一定机率才能领悟,并不是100%,不过不同宠物相对某些技能领悟能力也是不同的。
  相信宠物的实用性娱乐性,玩家对宠物的追求欲望,对宠物相关道具的渴求一一体现了出来,并且对游戏整体的娱乐性和道具的丰富又增添了一份色彩。
  -交易系统-
  目前有交易所和摆摊2种方式,交易所的确给懒人们提供了很多方便,但是交易让我最难以忘怀的是以前玩网游逛摊时的那种期待感,相信很多人都有。所以希望交易系统能强化一下摆摊的好处和作用。
  建议加入集市摆摊活动系统,设立一个市集城市,每周X为赶集日,两阵营都可进入在一起摆摊,无税收,并且摆摊时间到达XX小时可获得奖励,逛摊玩家购买额超过XX可获得折扣或其他奖励。但值得注意的是有可相互***刷奖励的漏洞,若解决此问题,这绝对是一个很意思提升英雄岛玩家贸易乐趣的好办法。
  -任务系统-
  [增加国家任务—刺探军情]
  在类似掌管国家阵营军事情报的NPC处接取任务,任务根据级别不同,要求你在一定时间内,到敌国附近地图与不同的敌国守卫对话刺探情报。
  [生活任务—食物补给]
  比如国家军队粮草不足,需要你***各种(成品)食物,完成每轮可以获得丰富的奖励和意想不到的惊喜。另外提一点生活技能烹饪希望可以做出幸运果实,幸运果实可以略微提升怪物的掉宝率和装备加工成功率。以此可提高烹饪生活技能的是用处和地位,
  -战斗系与生活系的区别-
  英雄岛的战斗PK玩家和生活休闲玩家没有区分,我个人一直认为没有独特能力区分就没有存在的个性和价值。英雄岛的战斗系和生活系不但没有区分,而且是越战斗越生活——因为你越是战斗得多PK越强胜利越多,你所获得生活系所需的活力、配方等道具就越多,你是一个强大的战士肯定也是一强大的生活系技师,PK战斗弱你就更别想有资源和能力搞生活技能了,这是一个很怪现象,这样的战斗系和生活系的模式关系完全一点都不给不会玩PK只想好好做个生活系的休闲玩家的机会。如果你们的定位本身就是这样,那这条建议可以直接忽略。
  [材料加工技能]
  增加加工技能也就是让制造前再多有道工序,将原材料加工为成品材料,比如[原铁矿石]加工为[铁块],[XX鱼]加工为[生鱼片],[桃木]加工为[桃木条]……,加工技能越高加工原材料有机率提高成品材料的产量和特殊材料,这样又丰富了英雄岛的一些道具,可能这样我们会花更多时间来制造装备道具,但这就是我提议的目的,因为生活系玩家就是需要把更多时间用在生活系该做的事情上。
  增加各种生活系任务,生活任务主要是以***成品材料为主,可获得经验、活力、配方等奖励,设计拥有一套专门为生活系提供的任务和玩法,可避免战斗力低靠战斗升级困难等。从材料的采集到加工工序再到生活系玩法、任务获取生活相关道具,实实在在的把一个工匠厨师的时间和精力用来干生活系应该干的活儿上来,那么自然挤压了玩家参加战斗的时间,从而把战斗系和生活系自然的分开。当然你有惊人的精力,你依然可以做到两手抓两手都硬。
  -视觉导视-
  英雄岛对新人的辅助大多都是看一些功能按扭查看说明获得,但作为一个新手也未必知道这些功能,迷路找不到主城这种事经常见。当一个玩家迷路或想找某东西的时候你第一反映是什么?当然是用眼睛去看,视觉就是第一印象第一反应,看哪里呢?当然是看地图!地图城市城镇、重要NCP的位置和相关查询就靠M键,最直观最有效果谁都懂的方式。英雄岛屏幕到处放了各式各样的功能按扭框框影响视线不说,新手也不知道那是啥东西。所以请取消这种方式,多在视觉导视上加强功能,一看便知才是新手需要的。
  -关于云游商人-
  第一·建议改名为“秘宝商人”,云游商人更像武侠实在不符合此游戏的故事背景风格
  第二·出现时间改为不固定地图不固定,并且公告只给出谣言“传说秘宝商人在XX地图附近出现过”,玩家靠自己根据谣言去寻找
  第三·秘宝商人销售的时装和道具都是随机的,每次商人出现卖的东西都不一样。
  第四·前3位玩家购买的商品都以半价优惠(每件商品前3件),一人在同一个商人处只能享受一次优惠。
  此用意增加了更多的随机和意外和探求欲的乐趣。
  -载具传送系统-
  建议分为2种模式,“出租车”与“公交车”
  “出租车”随叫随到,根据地图距离不同产生不同的高额车费
  “公交车”每张图设立车站,有几条地图路线的公交车不停往返起点站与重点站,每站停留10秒,收费1金币,每量车最大载客辆为30人,进入公交车回显示此车上乘客头像名单筐,大家可以相互聊天。
  -综合建议-
  英雄岛的玩法整体欠缺合理的节奏,比如说不管是浮空岛玩法、地下城、各类地表活动、任务等等,所有玩法几乎都是需要集中精力去不停的燥作、不停的争抢、不停的寻找、不停的赶时间,甚至野外挖材料都要玩家一下一下点一下一下去找,一天玩下来很可能会神经衰弱非常的累,如果说玩家闲累不去玩这些东西那只有坐在地上发呆,浪费掉时间,非常极端的表现,那么请开发组想一下不需要和别人争不需要赶时间的轻松**作的玩法,让玩家能缓和一下休息一下又不至于浪费掉时间,我曾经提过生活养成玩法(种植物养动物长大打了砍掉杀掉收获材料)就是属于这种类型,这里不是在推荐我的老建议,因为我知道他已经不能实现,只是给你们提一个启发。
  其次英雄岛的玩法和各类养成长系统有限,间接导致了道具的不丰富。举例子,我们参与任何有奖励的玩法获得的奖励无非是宝石,合成、升级盒子,润滑剂,提炼点化道具,激活盒子,配方,契约、建设图纸,经验卷和水晶B等兑换卷忽略不计,游戏道具屈指可数。我们可以看出我们玩的一切只是为装备的成长,因为从大部分奖励都是装备能力提升的相关道具就很明显看得出这点,其次就是生活技能相关道具奖励,而生活技能无非也就是为了装备,其他零碎的东西就不多说了。依然证明了英雄岛成长系统的缺乏,我们除了追求一下装备围绕着装备转就没别的了,自然也就又缺少很多玩法或者说有玩法但都是奖励想同的道具,最后造成玩家没目标没事做容易疲倦。
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