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XBOX采用的是NVIDIA的显示核心,XBOX360采用的则是NVIDIA的竞争对头ATI的显示核心,为了能够完全兼容XBOX的游戏,Microsoft不得不向NVIDIA索取了相关授权。完全兼容XBOX游戏是XBOX360的目标,实际上XBOX360由于在配置上和XBOX相差极大,根本无法完美兼容,但Microsoft依然整理出来了含有200多份游戏的兼容名单,经过某些工作室测试,Microsoft的兼容名单上所有的游戏都能够顺利通过测试,这对XBOX玩家来说是个好消息,唯一美中不足的是XBOX360在处理XBOX的视频时略有停顿。看来NVIDIA和ATI的敌对关系绝对不容置疑。XBOX360在价格方面和XBOX保持一致,这也是“兼容”XBOX的一个市场策略之一。 XBOX360在外形上和上一代的大盒子形象迥然不同,Microsoft曾经为了XBOX360的外形组织了一次调查活动,最终决定XBOX360的设计要“少点绿巨人,多点李小龙的感觉”。 Bill Gates:“我们的优势是拥有最优秀的软件工程师。虽然也参与硬件的开发,但关键技术还是软件。”Microsoft的软件实力无出其右,在开发平台的易用性和通用性方面拥有充足的经验,这对第三方软件厂商的吸引力也是巨大的。 Microsoft的副总裁兼XBOX首席官员Ro ie Bach曾表示:“事实上,并不见得PS3有什么优势,他们只不过在某些领域稍微领先,我们则在其它领域领先,而结果将是难以预料的。”SONY所不具备的优势之一就是开发平台,另一个就是软件的开发实力。而经过多年的竞争已经证明,众多的游戏软件支持才是主机成功的基础,而软件开发出身的Microsoft无疑是众多第三方厂商最乐于接受的。“微软将从此轮开发者更多支持中获益,公司简便的开发工具是我们的‘秘密调料’。”Ro ie Bachh说。XBOX360的开发工具也是最便宜的,售价仅为100美元,这让大量的中小型软件厂商非常乐于加入Microsoft的阵营。 网络化是XBOX的主要标志之一,因此XBOX360对网络功能的强化也是很自然的。Bill Gates:“我们目前正在研究的东西是他们所不知道的,因此我们能够比他们更快一步。我们已经从XBOX中吸取了很多好的东西,而且我们决定提供宽带,同时还要求匹配VoIP,但是我们清楚明白人们渴望把这些东西加入到操作系统中,这样你们就能够边聊天边玩游戏了,这样就会变的更加丰富多彩。我们知道如何达到此目标,我们从竞争和玩家那里得到了很多,因此这将真正地成为第二代Live。这种技术正是以软件技术为基础,因此我们非常感兴趣索尼如何应对这些问题。”他还补充说:“我认为,XBOX360无疑会比上一代占有更多的市场份额。这既取决于我们的能力,也取决于索尼公司的能力。这是我们所热衷的领域,因此我们将会做到最好。”更强的网络功能意味着更广阔的发展空间,XBOX360在网络功能方面明显领先了PS3和Wii。 网络功能的增强显示了Microsoft对家用游戏机网络化发展方向的预测,这从XBOX在欧美的成绩中可以看出来,欧美玩家对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美玩家的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是SONY还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那注定是要失败的。 Bill Gates:“我们不要再迟到一年,不再有体积庞大的主机,也不再有昂贵的主机,这次我们要和SONY交换位置!” Bill Gates的信心确实有足够的理由。 [次时代——游戏机篇2,营销和游戏] 在营销方面Microsoft再次显示了其国际巨头的实力,和百事可乐公司一起在美国和加拿大地区开展了“10分钟赠送活动”,Microsoft每10分钟就会公布一个幸运号码,只要收集瓶盖号码,就有机会获得免费的XBOX360,这个活动从2005年8月29日开始,到2005年10月31日结束,获赠XBOX360的玩家将在XBOX360正式发售后收到Microsoft邮寄的包裹,最终Microsoft赠送出去1万台XBOX360。 这从侧面可以看出XBOX360的供货是相当充足的,充足的供货和积极的营销让XBOX360尽可能大的占据了市场,这也是尽可能的利用先手优势。 Bill Gates:“在上一代游戏机的竞争中,XBOX的起步晚于PS2,而且功能增强,所以价格变得过高。而在XBOX360与PS3的较量中,SONY和我们的位置完全颠倒过来了。” Bill Gates同时表示“我们上轮所采取的其它战略,是我们遭受重创并导致销量不佳的主要原因。” 可以这么认为,Bill Gates对PS2的先手优势留下了深刻印象,并认为这是PS2获胜的主要原因之一。因此这回XBOX360的发售时间远远领先于PS3和Wii,就像Bill Gates说的“我们的法拉利比他们的更早地离开起跑线”。PS2庞大的软件阵营也是其获胜的一大保障,但软件出身的Microsoft在软件方面似乎认为自己并没有太多的劣势,也确实如此。 先走一步的XBOX360无疑是为了抢占市场,Microsoft在技术方面拥有得天独厚的优势,这让Microsoft在主机的研发速度方面可以随心所欲,很可能今后所有的次时代游戏机的竞争都被Microsoft领跑。是否演化成“军备竞赛”也未可知,如果真的到了“军备竞赛”的地步,那么Microsoft必将轻松获取最后的胜利。 这次Microsoft没有公布XBOX360的宣传费用,估计会比XBOX略低。XBOX已经在全世界成功的树立了自己的品牌形象,已经不是那么需要五亿、六亿美元的天文数字来吸引众人注意了。这也得益于先手的优势,宣传方面没有什么强有力的竞争。如果SONY和任天堂在宣传方面投入过多资源,无疑会延缓新主机的研发,而且频繁的公布未确定信息会对自己的研发过程造成难以预测的阻碍,最终会让自己的品牌形象受到打击。因此XBOX360拥有着让SONY和任天堂羡慕的流口水的先手优势,而SONY和任天堂也只好在激烈的竞争中启动各自的宣传攻势。 在XBOX360发售的同时,一共有18款游戏开始发售,在软件阵容方面气势十足。当初对XBOX的前景表示怀疑的人早已散去,绝大多数的软件厂商也明白XBOX360必将是未来最耀眼的一颗钻石,与Microsoft合作是大势所趋,就连以固执、刻板闻名的日本游戏软件厂商也不再组建什么“反XBOX联盟”,而是纷纷在XBOX360上推出了自己的鼎力之作。 而且XBOX360的独占游戏阵容也有所增强,除了《HALO 3》以外,还有日系的《DOA沙滩排球2》,这款强调性感和趣味的游戏是XBOX360所独有的,这让PS3和任天堂的死忠用户悲愤不已。还有《樱桃小丸子》、《胜利时刻》、《霸王》、《子弹魔女Bullet Witch》、《天诛360》、《僵尸围城》、《黑街圣徒》、《战争机器》、《失落星球》等等,这些大量的独占游戏显示了第三方厂商对XBOX360的乐观态度。 日本一线游戏软件制作厂商SQUARE-ENIX也正式加入了XBOX360的阵营,虽然《DQ》系列和《FF》系列还不会在XBOX360上推出,不过SQUARE-ENIX推出了《Cry On》并由XBOX360独占,这已经足以表明了日本主流的游戏软件厂商对XBOX360的态度已经有了很大的转变。《DQ》系列和《FF》系列一直是日本国内最受关注的“国民级”游戏,而XBOX在日本的销量实在是不理想,这是《DQ》系列和《FF》系列没有出现在XBOX360上面的最主要原因。 XBOX360上的游戏风格基本上是以欧美玩家的口味为基础的,和PC游戏很像,那种回合制的RPG游戏不是XBOX360的主要发展方向,XBOX360更关注那些刺激的射击、运动等对战类游戏,富有激情和创意的游戏也一向是欧美玩家的最爱,这是日本玩家和欧美玩家的巨大差别。如果说日本玩家的忠诚和固执使日本玩家成为了HeavyUser,那么欧美玩家的乐观和冒险精神则让欧美玩家永远保持在LightUser的水平上,当然只是针对大多数而言。 先手和营销让XBOX360充满了热情和活力,庞大的软件阵容令其拥有长久的生命力,领先一年的优势也让SONY的品牌优势大打折扣。XBOX360已经拥有了庞大的用户群,但Microsoft并没有因此而松懈,他们很清楚,XBOX360还不会成为市场上的独霸主机,虽然XBOX360在2006年被评为了“最受欢迎的游戏主机”。 评论普遍认为XBOX360和PS3会在新一代游戏主机竞争中各占40%的市场份额,考虑到PS3和XBOX360都已经拥有了各自稳定的用户群,还有日本玩家的偏执和固执,恐怕XBOX360还无法达到当年PS2的辉煌成就。 [次时代——游戏机篇3,蓝光和产能] 无可否认,PS2目前依然是世界上最成功的游戏主机,SONY自然会希望能够尽可能的延长其寿命,让PS2的优势地位能够保持的更久,但Microsoft突如其来的XBOX360让SONY很是难受。SONY不予理睬的话则落在了后面,下一代游戏主机是早晚要推出的,但在此情形下不但后手和Microsoft进行军备竞赛,还要割舍PS2所拥有的辉煌成就。SONY需要重头再来,虽然会从PS2上延续下不少的忠实用户,但情形一点不乐观。 SONY犯了和任天堂同样的错误,低估了Microsoft的实力,这让SONY在XBOX360的急攻下有点不知所措,SONY的不知所措主要表现在其过于夸大其辞的宣传。PS3在主机的研发阶段就开始不断的吹嘘其各种“革命性”的功能,而研发的数次修正则让SONY的宣传部门很难自圆其说,结果在吸引众人注意之后就变成了“让大家都来看,然后自己砸自己的脚”。这对SONY的品牌形象造成了很糟糕的影响,可以感受到SONY对失去先手优势的焦急心态。 比XBOX晚了1年的Play Station3在2006年11月11日正式发售了,Play Station3简称PS3。PS3的发售模式和XBOX360很像,PS3也有两种规格:20GB版和80GB版,除了显而易见的硬盘容量差别外,20GB版也不附赠存储卡,并且不具备Wi-Fi功能,其它方面就没什么不同了。对Wi-Fi的削减可以看出SONY依然对网络功能不是很重视。(目前SONY已经不再销售20GB版PS3) PS3的处理器是IBM、东芝、SCEI共同研发的一款Cell多核心平行架构处理器,最初宣称有9个核心,后来更正为8个核心,最后说明只有7个核心能够正常运行;最初宣称有4.7GHz,后来修正为3.2GHz。从9核心4.7GHz到7核心3.2GHz,再加上SONY对Cell性能的不当描述,都给人虚假宣传的印象,这让不少人对PS3产生了怀疑。 PS3曾经宣称Cell处理器拥有“强悍”的图形处理能力,甚至超过了当时的顶级PC显卡,但最终还是要找NVIDIA研发一个专用显示核心。PS3搭配的显示核心是NVIDIA的RSX显示核心,RSX显示核心基于G71架构,运行频率550MHz,显存位宽是128bit,搭配了256MB GDDR3显存。256MB/128bit的规格并不算很突出,不过PS3内置的256MB Rambus XDR内存随时可以被RSX显示核心调用。支持1080P的高清视频输出也是PS3的一大卖点,虽然PS3至今也没有达到1080P的软件。 Bill Gates:“他们本来是要把Cell作为视频处理器,但是他们并不清楚怎么做,于是在最后一刻他们找到了Nvidia,但是Nvidia并不做嵌入式DRAM。看看带宽的问题,问问运行的效果...他们花费了大量时间,浪费了大量金钱,但是他们的CPU策略并不理想,最后一刻只能转向Nvidia。” Bill Gates的这番评论还是比较客观的,PS3在处理器部分的前后脱节也证明了这一点。 PS3在网络功能方面有很大的改进,不但支持10/100/1000M的以太网,还支持无线Wi-Fi和蓝牙2.0,蓝牙最多可以连接7个游戏手柄,无线Wi-Fi则可以和SONY的便携式游戏机PSP连接,这可以说吸取了任天堂和Microsoft双方的优点,但应用效果如何就要看SONY的软件支持了。 PS3的软件载体是争议最大的部分,PS3搭配的是蓝光DVD,下一代DVD的标准之争还未结束,SONY希望凭借PS3来增加蓝光DVD的筹码。久多良木健:“正如PS2在DVD普及中所起到的作用那样,PS3将起到促进蓝光光盘普及的重要作用。”和XBOX360的选配组件方式不同,PS3把下一代DVD标准的部分竞争风险转嫁给了PS3玩家,这至少证明了SONY对PS3的信心。蓝光DVD目前在市场上都依然罕见,价格更是触到了火星,这主要是蓝光DVD的产能不足所导致的,而PS3的软件策略更是加剧了这种状况。 SONY目前把PS3当作了豪华的影音播放设备,但只要PS3的产能提高,PS3在欧美还是可以获得不少市场的。虽然PS3现在的软件也不是很丰富,但是产能不足更为致命,而PS3产能不足主要是因为蓝光DVD的产能不足,这是PS3在相当一段时间里都需要认真解决的问题。SONY期望PS3能提升蓝光的市场占有率,假如最后因为蓝光而让PS3陷入困境的话就实在是得不偿失了。 [次时代——游戏机篇4,这次革命成功了?] 2005年5月的E3大展上,任天堂展出了其下一代TV游戏机“Revolution”,在会上没有公布任何硬件规格信息,只是透露了独特的手柄设计会是革命的核心。有很多人都强调革命的概念、革命的产品、革命的设计等等,也有很多人强调过很多次,无论是Microsoft、任天堂,还是SONY,都是如此,因此任天堂当时毫无根据的鼓吹并没有吸引太多的注意。 之后任天堂的社长岩田聪在不同场合下提及“扩大玩家人口和产业扩张”的话题,看起来对新主机“Revolution”信心十足。不过任天堂不止一次提过这个话题,曾经的VB、N64、NGC发售前都提到过这个问题,这个话题也并没有多少“革命”的因素。 岩田聪:“如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的LightUser和希望能接触到更深邃、更庞大复杂游戏的HeavyUser的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对于游戏终究会心生厌倦。”这话说得很正确,正确的好似废话一样,同时讨好LightUser和HeavyUser是每个游戏硬件公司和软件公司都在考虑,并且都在努力去做的。可能岩田聪更多的是想强调任天堂忠实玩家以外的LightUser,这倒是更符合实际情况。 2006年4月27日,任天堂公布了新主机“Revolution”的正式名称“Wii”,这个名称很是别致,任天堂同时还“附赠”了一大堆解释,但这个别致的新名称比那些解释更能吸引众人的注意。在5月10日的E3大展上,对此颇为关注的玩家终于可以见到任天堂讳莫如深的Wii了,还能够体验一把那革命的手柄设计。Wii的动作感应手柄确实是别出心裁,给E3展上试玩的玩家留下了深刻的印象,也让全世界的玩家确信——这次的Wii确实是个革命。 2006年11月19日,任天堂在美国首先推出了它的次时代TV游戏机Wii,和PS3的发售时间非常接近,选在美国首发可能是因为考虑到美国玩家接受新鲜事物的能力比较强。Wii在美国的售价是249美元。 Wii采用的处理器是IBM的PowerPC“Broadway”,频率为729MHz;采用的图形芯片是ATI的“Hollywood”,频率是243MHz;内置512MB闪存和无线网络,无线网络采用的是802.11b/g;每台Wii最高支持4个动作感应手柄,动作感应手柄采用的是无线蓝牙技术;Wii完全兼容NGC的游戏,支持NGC的8cm游戏软件和NGC手柄,并且支持NGC的部分配套组件。 NGC不支持CD唱片和DVD电影,也基本上不支持高清格式,任天堂对游戏机的定位为纯粹的“电子娱乐产品”,而非“影音娱乐产品”。任天堂坚信高清技术还不成熟,高清时代还未到来。这个判断有些一厢情愿,有点山内溥的风格。Wii的视频、音频的输出模式都很落后,这也是任天堂漠视影音技术的结果,倒是节省了不少成本。 任天堂为Wii配套开发了网络服务功能,并且在Wii关机的情况下也能自动下载游戏更新部分和各种DEMO,貌似是个发广告的好方法。Wii玩家还可以通过网络下载模拟器游戏,包括FC、PC-E、MD、SFC和N64模拟器游戏,玩家可以通过购买外部存储配件SD卡来存储这些模拟器游戏。Wii的网络频道支持通信,但是不支持对战,也没有网络对战型游戏。 Wii在发售的两周里就在全球销售了100万台,截至目前为止已经达到了全球500万台的销量,已经达到了XBOX360的一半,比PS3目前的销量要好一些。Wii在性能、规格、影音功能和网络功能上都处于劣势,甚至在游戏数量上也不占优,但是却取得了相当不错的成绩,Wii主机在很多地区都被抢购一空而缺货,这一切都归功于那革命性的动作感应手柄。 虽然有玩家列举了功耗、静音、体积、兼容性等优点,但就算没有那些优点,Wii也一样会畅销,因为购买Wii的玩家看中的不是那些优点,而是那革命性的手柄。这种革命性的手柄带来了全新的游戏模式,用肢体动作来操作,和街机的体感类游戏非常相像,不过Wii的操作要更加多样,也更新奇,更便宜。Wii非常轻松的就吸引到了那些LightUser,甚至那些曾经对游戏不是很感兴趣的人,这是PS3和XBOX360所达不到的,而且Wii在规格方面的劣势反而可以降低供货方面的压力,还能保持价格上的优势,这也是Wii畅销的原因之一。当玩家既买不到XBOX360也买不到PS3的时候,很自然的会想尝试一下Wii,而且很便宜。 从VB的头戴式显示器到NGC的掌机联动,再到如今Wii的动作感应手柄,任天堂一直在试图突破现有的游戏方式,尽管前几次都失败了,但是这次成功了,这不仅是因为出色的手柄设计,充分的准备工作更加重要。 山内溥的继任者岩田聪自继任后对任天堂的结构进行了重大的调整,让任天堂各部门的协调更紧密、效率更高,更像一个现代企业,并且对第三方软件厂商的态度进行了180度的大转变。任天堂已经开始大幅修正和所有第三方软件厂商的关系,不但认真地尊重第三方软件厂商,而且经常作出很大的让步,以弥补过去和任天堂的裂痕。任天堂这种低姿态的对外策略很凑效,让人重新对任天堂充满了信心。虽然任天堂拥有优秀的软件制作能力,但是没有第三方软件厂商的支持,Wii一定会失败,任天堂应该从过去十年的失败中体会到了这一点。 无论是多新奇的游戏方式,如果没有源源不断的新游戏来刺激玩家的兴趣,那么那种新鲜感很快就会消逝,玩家需要源源不断的新游戏来刺激。只要任天堂以及第三方软件厂商能为Wii提供足够多、足够优秀的游戏软件,那么Wii必能为任天堂带来更辉煌的成绩。 [次时代——PC篇1,未来的操作系统] 自从Microsoft在2001年发布Windows XP已经过去了6年,Windows XP已经一扫当初的窘境,已成为最受欢迎的操作系统,能够满足我们目前所有的使用需要,以至于大家对下一代操作系统并没有什么期待。可是Microsoft不这么认为,Microsoft不打算跟着市场跑,而是要拉着市场跑,这正是Microsoft高明的地方。 Microsoft为下一代操作系统制定的研发代号是“Longhorn”(长角牛),2004年曾经做过一次重大调整,几乎是重新来过;2005年7月22日公布其正式版本名称为“Windows Vista”;2005年7月27日放出了Beta 1版本,2006年5月23日放出了Beta 2版本;2006年11月8日,Windows Vista开发完成并进入量产。 受到Office 2007的启发,Microsoft确认SKU(Stock Keeping Unit,最小销售单元)的做法被证明非常受欢迎,而且Microsoft能够获得更多的利润。因此Windows Vista的版本也进行了更细致的划分,分为Windows Vista Starter(启动版)、Windows Vista Home Basic(家庭基础版)、Windows Vista Home Premium(家庭高级版)、Windows Vista Busine (商业版)、Windows Vista Enterprise(企业版)和Windows Vista Ultimate(旗舰版)。这6个版本是主要版本。 由于欧洲和韩国都以捆绑垄断为理由起诉Microsoft胜诉,因此Windows Vista还推出了Windows Vista Home Basic N、Windows Vista Busine N和Windows Vista Home Basic K、Windows Vista Busine K,N和K分别代表仅在韩国和欧洲发售的特别版本,削减了部分捆绑软件,不知道这是否是韩国和欧洲的消费者所期望的。这4个版本是针对特定地区的特殊版本。 除了Windows Vista Starter以外每个版本都分32位和64位,如此算来Windows Vista系列操作系统一共有17个版本,划分的确实够细。对于消费者来说选择也不是很麻烦,Windows Vista Starter也是特殊版本,大部分地区都买不到,可以看作是针对盗版市场的一个应对策略;Windows Vista Enterprise只针对企业级用户批量购买,也并非是个人用户可以选择的;如此只剩下Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Busine 和Windows Vista Ultimate一共4个版本可以考虑。对于我们中国消费者来说就更简单了,当然是版本越高越好。 2006年11月30日,Microsoft开始向中小企业提供Windows Vista Enterprise(企业版)。2007年1月30日,零售版本全球同步发售,包括Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Busine 和Windows Vista Ultimate。 Windows Vista在***上更加便利,启动速度相对较快,为用户提供了更具个性化的显示模式、更加强大的网络功能、更多的实用软件和更好的安全性。还有最重要的一点,DirectX 10目前唯一支持的操作系统就是Windows Vista。 更靓丽的显示模式消耗了更多的系统资源,这让当今的中端PC都有些力不从心,这是部分人反对Windows Vista的理由之一。以PC硬件的发展速度,今年的中端配置到了明年可能只是个中低端,甚至低端,而Windows Vista是为了今后三四年,甚至像Windows XP一样要使用六七年的操作系统,以此来看,Windows Vista的配置要求并不高。 Windows Vista捆绑了更多的实用软件,包括DVD刻录软件、更丰富的媒体播放软件、IE 7和更强大的防护软件,这让其他桌面软件提供商大为不满,纷纷指责Microsoft通过垄断打击竞争对手。不过站在消费者的角度看的话这些捆绑软件并非是坏事,至少给了消费者一个选择,如果某个第三方软件更优秀的话用户肯定不会眷恋这些捆绑软件。就像Windows Live Search,因为Google更优秀,因此我们不会去眷恋Windows Live Search。 虽然Windows Vista准备成为最安全的操作系统,但是作为5000万行代码的大型操作系统,第一个版本总是会有成千上万个Bug,就像过去的几个操作系统一样,随着时间都会修正,这并不能证明Windows Vista安全性较差。 由于开发周期和开发成本的关系,DirectX 10仅支持Windows Vista,如果让DirectX 10支持Windows XP的话会让成本大幅增加,开发时间也更加长,实在是得不偿失。既然能搭配DirectX 10的显卡,那么运行Windows Vista肯定是可以的。DirectX 10配合Windows Vista的API可以更好的渲染3D界面,因此Windows Vista和DirectX 10的搭配不仅仅是商业上的考虑,也是技术上的需要。 自从Windows Vista在2007年1月30日正式发售后,仅仅一个月就销售了2000万份,比上一代操作系统Windows XP的普及速度快了一倍。微软营销经理Bill Ma ion在受访时说:“这是一个超出预期的好开局。”也许我们现在并不是非常需要Windows Vista,毕竟它现在还未完全成熟,但我们最终都会选择Windows Vista作为新的操作系统。 [次时代——PC篇2,显卡该升级了] 绝大多数PC玩家升级更强的显卡是为了更好的游戏,纯粹为了跑分而升级的毕竟是少数。自从Microsoft公布DirectX 10以来显卡就意味着再一次的变革,每一个新的Direct X标准问世都意味着一次变革,然后就是全世界的PC玩家集体升级,当然不是同步的。 DirectX 10的推出带来了显卡技术几乎是彻底的变革,如统一渲染架构、虚拟显存技术、物力加速技术、增强型图形镶嵌技术等,其中最重要的就是统一渲染架构,它使得GPU的运行效率和处理能力有了很大的提升。DirectX 10目前虽然还未正式公布,不过NVIDIA和ATI都已经有了各自的DirectX 10显卡。还真是兵马未动,粮草先行。 2006年11月8日,NVIDIA正式发布了其最新一代显示核心G80,以及两款G80显卡GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS。按照惯例,GeForce 8800GTX自然是规格比较高的一款。G80的核心技术就是遵循DirectX 10标准。GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS发布的同时也分别登上了货架,目前是世界上最畅销的DirectX 10显卡。作为一款DirectX 10显卡,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS可以用模拟的方法向下兼容老版本DirectX的游戏,在执行效率上要打些折扣,不过在测试中已经远远超过了上一代显卡。 ATI虽然在2006年7月已经被AMD公司收购,但是依然准备了自己的DirectX 10显卡——R600,至今仍未正式公布。R600和G80一样,也是针对DirectX 10标准推出的下一代显示核心。R600的硬件信息和规格已经透露,部分评测室也拿到了样品,测试成绩略高于NVIDIA的GeForce 8800GTX。 R600的外形比它的成绩更加突出,怎么看都不像是投向个人市场的一款显卡。 无论是G80还是R600,它们的性能都很强悍,但是既没有DirectX 10,也没有DirectX 10的游戏,这让它们毫无用武之地。 目前世界上唯一一款支持DirectX 10的游戏《Crysis》还未开发完成,作为第一款支持DirectX 10的游戏在开发上难度较高,不断延期,如今官方公布的发售时间是2007年9月。从不断公布的游戏画面来看其画面之细腻、光影之柔和、层次之情系达到了前所未有的程度,不加说明的话很多人可能会当作一幅照片来看。所有人都确信,DirectX 10的游戏比过去的游戏所能表现的真实感都要强得多,甚至让人怀疑PC游戏今后会向着“拟真化”方向发展。 随着一代又一代的显卡问世,游戏画面越来越细腻、场景越来越真实、PC玩家为自己升级配置的速度也越来越快,尤其是近一两年,显卡技术的发展速度已经超过了摩尔定律,一代又一代的显卡让人目不暇接,很多PC玩家因此感到无所适从,难以跟上显卡更新换代的节拍了。我们中国的PC玩家对这个抱怨最为熟悉,总让人怀疑PC游戏厂商和PC硬件厂商是勾结在一起的,那更新换代的速度好似在抢钱。 虽然我们中国的PC玩家总在抱怨显卡技术发展的太快,但不可否认的是这个抱怨所具有的代表性非常有限,我们抱怨是因为我们换不起了,我们抱怨的其实是我们的消费能力。欧美玩家会抱怨游戏做的不够好,但是却很少有抱怨显卡技术发展太快的,这是因为他们的消费能力完全可以承受PC硬件更新换代的速度。就像如今,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS是世界上最畅销的DirectX 10显卡,但主要是在欧美地区比较畅销,这得益于G80在价格上和上一代高端显卡的价格基本持平。 无论如何,只要DirectX 10显卡覆盖到中端和中低端的时候,就是我们中国的PC玩家集体升级的时候了,Windows Vista自然也是不在话下。 [次时代——PC篇3,Conroe和PCSX2] 自从Intel在2005年4月18日发布第一款台式双核处理器以来,双核处理器就逐渐在市场上崭露头角了,不过其执行效率并没有多少提高,而居高不下的价格和功耗更是让大众消费者望而却步。 2006年7月17日,Intel正式发布了其基于Yonah架构的最新一代台式双核处理器Conroe系列,于2006年7月27日开始发售。Conroe系列处理器采用了双核心设计、64bit指令集、65nm工艺制程,支持36bit的物理寻址和48bit的虚拟内存寻址,支持包括SSE4在内的Intel所有扩展指令集。Conroe的2个核心共享二级缓存,每个核心都内建32KB一级指令缓存与32KB一级数据缓存,而且2个核心的一级数据缓存之间可以通过共享的二级缓存间接传输数据。Conroe系列双核处理器和之前的双核处理器比起来运算效率大幅增加,功耗反而降低了40%以上。 由于上一代采用Yonah微架构的处理器产品被命名为Intel Core Duo,因此为了便于与Intel Core Duo区分,Intel下一代台式处理器Conroe以及下一代移动处理器Merom都将采用相同的命名方式——Core 2 Duo。另外,Intel最高性能的台式服务器芯片Woodcrest将命名为Core 2 Extreme,以区分于台式、笔记本处理器。 Intel Core 2 Duo处理器具体型号的命名规则将会采用过去应用于Yonah核心Intel Core Duo处理器的规则,由一个英文名母匹配四个数字组合而成。其中E、T、L、U分别代表不同范围的TDP功耗值,E代表处理器将超高50W TDP,主要针对桌面级应用平台,T代表处理器的TDP在25W-49W之间,大部份主流的笔记本电脑处理器均为T系列。L代表低电压版本处理器,TDP在15W-24W,U则为超低电压版本,表示处理器的TDP将低于14W。至尊版的Core 2 Extreme比较特殊,它是以X字母开头独立命名的。 Intel表示,今后的处理器将全面向双核过渡,至此开始跨入双核时代,而经典的Pentium品牌则成为过去。从1971年Intel推出第一款微处理器到1993年Intel推出Pentium品牌,然后是2006年推出了Conroe系列双核处理器,Intel的脚步就是PC硬件发展的脚步。Intel预计2007年下半年Conroe系列双核处理器将进入中端、中低端市场,届时我们大众PC玩家离Conroe就更近了一步。 升级到Conroe之后不仅可以更好的工作、学习、玩PC游戏,还能用PS2模拟器玩玩PS2游戏。世界上最著名的PS2模拟器软件PCSX2在Conroe推出之前没有匹配的处理器可以流畅的运行,虽然双核心可以大幅提高模拟PS2游戏的速度,但是依然不理想,直到Conroe的推出。目前PCSX2的最新版本是0.9.2,经过玩家测试,大部分PS2游戏都可以流畅运行在装备Conroe的PC上。 买Conroe并非仅仅是为了运行PS2模拟器,不过PCSX2是免费的,为什么不去玩玩世界上最畅销的TV游戏机呢? [次时代——PC篇4,有价值信息和世界排名] 国际互联网覆盖范围的逐步扩大使得网络资源大幅增加,尤其是网络信息和网站数量,皆呈几何级数增长,全世界的资讯数量的爆炸式增长为世界迎来了资讯时代。网络用户不再单纯的寻求更多的信息,而是希望能够尽快获得自己需要的有效信息,这催生了搜索引擎及其发展。 1995年,位于加利福尼亚州的著名学府Stanford University的研究生Larry Page经过导师Winograd教授的同意把“如何获取万维网的有效信息”作为自己的研究课题,并开发了一个含有网页评价系统得搜索引擎BackRub,最初BackRub只对1000万份网页进行分析。 1996年3月,Larry Page把BackRub放到了自己的个人主页上。同年,Stanford University的另一名研究生Sergey Brin加入了这个研究课题。两人共同开发了一套网页评级系统PageRank,并不断改进,使之日臻完善。在PageRank系统的作用下,BackRub成了当时功能最强大的搜索引擎,搜索效果远远好于那些只采用文本匹配技术的搜索引擎。 随着BackRub搜索引擎被越来越多的人认识并使用,Larry Page和BackRub开始评估BackRub的价值,希望能够把它卖掉。但当时的各大网络公司对这项搜索技术都不感兴趣,最终他们决定自己干,他们为BackRub取了个新名字Google。(和当初A le的经历何其相像) 1998年9月7日,Google公司成立,起始资金是10万美元。Larry Page的导师Winograd教授对他们的创业非常支持,表示如果创业不成功还可回来继续读书,于是两个人都办理了休学手续专心创业。(和Google前所未有的发展速度和影响力不相称的是Google是个拼写错误的单词,原词是googol,是一个数学上的术语,表示1后面接着100个0。此术语是由美国数学家Edward Ka er的侄子Milton Sirotta所创造的。) 2000年,Google开始引入了广告的概念,把一些关键词卖给网站,当用户搜索这些关键词时,该广告就会出现在右侧空白处,这种广告形式不致令Google用户过于厌烦,而且令广告的点击率高于行业平均水平的4-5倍。文字广告是顺序编排的,这在减少载入时间的同时也保持了页面整齐。 2001年9月,Stanford University和发明者Larry Page取得了Google的网页评级系统PageRank™的专利。Google开始收取技术授权费,使用Google搜索技术的网站需要按照搜索次数向Google交纳技术授权费。当时包括雅虎、AOL、思科、宝洁、美国能源部等许多公司和政府机构都在使用Google的搜索技术。 2006年4月17日,Google的简体中文网站开始使用“谷歌”的中文名,虽然遭到了网友的普遍反对,但比起之前的中文名“咕果”已经好很多了。 Google的页面一直非常简洁,并且从没有一条广告。最初是因为没有时间设计,但随后他们发现对于Google用户而言,这就足够了。简洁朴素的页面可以增加用户的忍耐限度, Google的简洁页面获得了巨大的商业价值:每月至少会吸引5000万忠实用户,并且用户满意率高达97%。 Google还有另一项富有创意的服务,Google会在特定日期对Google标志进行卡通化修改,比如假日、重要的历史事件日期等。这项服务很有可能进一步增加了Google用户的忍耐限度。 Google在搜索引擎的基础上建立了越来越多的多元化服务窗口,如Google新闻、Google图片、Google Ma 、Gmail、YouTube和Google Wi-Fi/Google Security Acce 等众多服务内容,不过Google的页面依然保持简洁的风格,多元化的服务是由用户自己选择的。 目前Google已经占据了美国65.7%的搜索市场,在全世界的市场总占有率中也是稳居第一。Google由于其搜索的部分信息不利于我国精神文明的建设及和谐社会的发展,因此Google在中国的服务屡遭查处,如今Google在中国搜索市场的占有率只有20%左右。 Google在全球拥有719个服务器架、63,272台机器、126,544个处理器、253,088 GHz的处理能力、126,544 GB内存和5,062 TB的硬盘空间。这还只是2004年4月的数据。 Google目前的股价是479美元,市值1489亿美元,品牌价值是123亿美元,合计1611亿美元。 Larry Page:“我们的搜索引擎相当好,但是距离完美还有相当距离,所以我们需要付出更多的努力。” Google的战略目标是组织全世界的资讯,将尽可能多的有价值信息提供给用户。Google 现在每天透过不同的服务,处理超过3亿次查询。 Google和其它搜索引擎另网络用户可以从网络带来的爆炸式咨讯中迅速的找到自己所需要的信息,网络用户不再担心网络信息的利用率,回过头来希望网络能够继续提供尽可能多的有价值信息。 和网络搜索引擎相对应的是另一项网络服务,谁的网站更受用户欢迎?哪个网站最有价值?比Google排名更直观、更有价值的排名是什么?是Alexa排名。 1996年4月,Brewster Kahle和Bruce Gilliat建立了一个非盈利性网站Alexa。Alexa最初只是做分类导航,和其它分类导航网站不同的是Alexa坚持对所能搜集到的网站进行流量统计和分析。 1997年7月,Alexa推出了Alexa Toolbar软件,这是一个嵌入到IE浏览器中的工具,它在用户访问每个Web页面时都向Alexa发回一串代码,将该次浏览的相关信息告诉Alexa。而用户会在该工具条上看到其浏览的网站在全球所有网站中的排名信息。这个工具软件使Alexa对网站的流量统计和分析拥有了更充分的数据,使Alexa可以根据统计和分析进行全球排名。 1999年,Amazon.com以价值250万美元的股票将Alexa收购,自此Alexa成为Amazon公司的全资子公司。 2002年,Alexa放弃了自己的搜索引擎而改用Google搜索引擎,这极大地丰富了Alexa的URL网址数据库,并最终超过Google,成为国际互联网上网址信息最丰富的数据库。 Alexa排名的基础是通过Alexa Toolbar反馈用户浏览网页的信息,统计成两组数据Reach (per million users每百万用户访问人次)和PV(PageViews per user每用户浏览页面数),Reach和PV乘积的平方根就是Alexa对各网站的评估标准,并最终决定该网站的流量排名Traffic Rank。Alexa还根据语言、地区和主题进行分类排名,以利于网站进行同类对比。 Alexa排名本身并不是为了盈利而创建的,各网站不能通过付费来提高Alexa排名,客观性是Alexa的核心价值,也是Alexa一直在努力达到并维持的。为了保持Alexa排名的客观性,Alexa.com主站点是不参与Alexa排名的。 Alexa不止一次提到,Alexa排名并不是绝对准确,也并不是网站价值的唯一评判标准。但Alexa排名的客观性、直观性和广泛覆盖面还是不可避免的使其成了网站价值的最重要的评判标准之一。 Google和Alexa根据各自的用途和特有技术都有一个客观性的网络排名,这两个网络排名的影响力逐步扩大的同时也令Google和Alexa遭受攻击的风险大幅增加,网络用户对其越信赖越令其成为众矢之的。 众多的商业性网站通过编写程序来改变自己在Google的搜索排名和在Alexa的世界排名,这令Google和Alexa不得不相应的建立并完善自己的一套反***措施。 现在Google算法更新的频率非常快,据猜测,现在算法公式中涉及的变量有300多个,PageRank™在整个Google算法中的影响力已经下降到20%左右,最终平衡的算法中最重要的变量所占的比例不会超过10%,单纯靠技术手段提升排名的网站已经禁不住时间的考验。 Alexa采取的措施是验证反馈信息的真实性并建立了一个惩罚机制,如果被Alexa发现某个网站通过***的手段大幅提高自己的Alexa排名将有可能被永久踢出Alexa排名。这令相当数量的***网站放弃了***,转而把精力投入到经营中去。但依然有些恶意网站以身试法,妄图通过暂时的Alexa排名来获取投资者的青睐并最终骗取资金。 Google是当今世界上最优秀的网络搜索引擎,也是当今世界上成长速度最快的公司,甚至连Microsoft都大为惊讶。而Alexa排名则是当今世界上评估网站价值的最有说服力的标准,Alexa排名在很大程度上可以反映一个网站是否受欢迎,及其吸引广告商的顺利程度。 [次时代——PC篇5,视频交流和百科全书] 从学术论文到网络新闻,网络信息量越来越多,网络资讯的更新节奏迅速加快,如何吸引网络用户的兴趣成了所有网站都在绞尽脑汁思考的事情。在2003年Web2.0概念成为网络热门话题的同时,产生了一些全新的、富有创意的、吸引人的网络应用方案。 2005年2月14日,eBay网络支付部门PayPal的三名年轻职员Chad Hurley、Steve Chen和Jawed Karim创办了YouTube网站。创办初衷是为了方便朋友之间分享录像片段,然而发现这种视频共享非常吸引人,其简短、直观的交流模式比新闻等传统信息要受欢迎的多。YouTube在短时间内迅速蹿红,成为Alexa全球排名第10位的网站,并且占据了全球同类站点60%以上的市场份额。 YouTube通过Macromedia Flash 7等视频编码技术支持多种视频格式,并自动将用户上传的视频短片进行压缩并转换格式,网络用户的广泛参与令YouTube拥有了无与伦比的视频资源。2005年12月,YouTube的市值攀高到10亿美元。 2006年3月,YouTube开始销售广告,为YouTube带来了稳定的收入。 2006年5月,YouTube已经收录了4000万个视频短片,每天吸引600万人浏览,成为本世纪最多人浏览的网站。 2006年10月9日,Google公司以16.5亿美元收构了YouTube网站,并与环球唱片、SonyBMG及华纳音乐及哥伦比亚广播公司达成内容授权及保护协议,解除市场对内容供货商可能追究侵权内容而诉诸法律的疑虑。Fred Wilson预期YouTube的收入大约是4亿美金/年,盈利为1.5亿美金/年。 2007年3月22日,YouTube用户突破了1000万人,自2005年2月开设以来,仅用了25个月就突破1000万人,超过了此前“Yahoo! JAPAN”保持的55个月的纪录。另外,YouTube 在2007年2月一个月间的PV约为6亿2500万,创下该网站的最高纪录。 YouTube视频共享同时也带动了网上社群的活跃,其中受益较大的是MySpace社群网站。 当2006年10月YouTube被收购的消息传出来之后,中国国内的视频网站似乎都寻找到了自己的目标,但壁垒森严,不但没有相互共享资源,甚至还创建了各自的社群并互相隔绝,这和YouTube的运营模式大异其趣。 Microsoft的CEO Steven Ballmer对YouTube做出了简短的评价:“Google收购YouTube的价格是否过高,取决于该公司能否尽快获得回报。坦白地讲,Google出价16.5亿美元收购YouTube让我感到吃惊。Google收购YouTube的价格是否过高,取决于多项因素。在特定情况下,可能我也会报出同样的价格。” YouTube是否值16.5亿美元或者如何营利是Google的问题,对于网络用户来说YouTube是个丰富多彩的世界,至少能见识到非常多的自己在现实中无法见到的情景。 除了视频交流以外,网络还诞生了另一项伟大的内容——Wikipedia(维基百科)。 1995年3月25日,Ward Cu ingham成立了WikiWikiWeb,用来对他自己的软件设计模式网站提供支持,这是世界上第一个wiki网站。WikiWiki是夏威夷语,原意为“快快地”。 Wiki是一款架设在网络上的应用软件,Wiki的特点是开放、自由、合作。任何人都可以参与页面内容的编辑, wiki的含义就是多人共同自由创作网页内容。这令wiki内容的更新速度和准确度都很让人满意,而wiki广泛的知名度来源于Wikipedia的成功。 2001年1月15日,Jimmy Wales和Larry Sanger开创了一个基于wiki技术的多语言网络百科全书计划——Wikipedia,希望能够把全世界的知识进行汇总,并与地球上的每一个人共同分享。Wikipedia网站自然不是一个营利性网站,而是一个学术性网站。 Wikipedia主要有三个特点: 1,Wikipedia将自己定义为一个包含人类所有知识领域的百科全书,而不是一本词典,网络论坛或其它任何东西。 2,Wikipedia计划的核心是wiki系统,主旨就是大众的广泛参与,Wikipedia是世界上第一个使用wiki系统进行百科全书编撰工作的协作计划。 3,Wikipedia是一部内容开放的百科全书,允许任何第三方不受限制地复制、修改。 2001年2月12日,编辑条目达到了1000条。 2001年5月,13个非英语Wikipedia版本计划开始运行。 2001年9月7日,编辑条目达到了1万条。 2002年6月,Wikipedia使用新的wiki软件MediaWiki,直到现在。 2002年8月,Jimmy Wales宣布Wikipedia上不会刊登商业广告之后,Wikipedia的域名从wikipedia.com变为wikipedia.org。 2002年8月30日,编辑条目达到了40000条。 2002年10月24日,中文Wikipedia计划开始运行。 2003年1月22日,英文Wikipedia达到了10万条条目。 2003年1月24日,德文Wikipedia,达到了1万条条目。 2004年2月24日,中文Wikipedia达到了5000条条目。 2004年3月,中文Wikipedia开始实行特色条目。 2004年5月14日,中文Wikipedia达到了1万条条目。 2004年6月2日,中国政府第一次封锁中文Wikipedia。 2004年6月21日,中文Wikipedia第一次解禁。 2004年9月23日,中国政府第二次封锁中文Wikipedia。 2004年9月27日,中文Wikipedia第二次解禁。 2004年12月23日,中文Wikipedia提供简繁体自动转换功能。 2005年10月19日,中国政府第三次封锁中文Wikipedia。 2005年12月13日,中文Wikipedia达到了5万条条目。 2006年11月9日,中文Wikipedia第三次解禁。 2006年11月12日,中文Wikipedia达到了10万条条目。 2006年11月17日,中国政府第四次封锁中文Wikipedia。 2006年12月,中文Wikipedia的工作小组达到了9个,兴趣小组达到了27个。 2006年底,中文维基百科一共有86个管理员:29个来自中国大陆、16个来自台湾、14个来自香港、9个来自美国、5个来自加拿大、3个来自澳门,英国、澳大利亚、法国、韩国、德国、日本各1个,2个未鉴别。 2007年2月26日,中文Wikipedia的特色条目数量达到100,第100个特色条目是哆啦A梦。 2007年3月,中文Wikipedia的注册用户达到了21万。 2007年4月6日,中文Wikipedia开始实行用户条目质量提升计划。 Wikipedia以语言为基础分为不同的版本,各语言版本的运作都是独立进行的,并不受其他语言版本的牵制,各语言版本奉行的是相同的规则。但Wikipedia绝不允许所有使用机器或网络自动翻译的文章出现,Wikipedia鼓励跨语言版本人工翻译。在大部分的语言版本中,翻译过来的文章仅占条目总数的一小部份。 根据Alexa Internet的网络流量统计服务,英语wikipedia(en.wikipedia.org/)的流量占了wikipedia总流量的46%,其他语言占了54%。 截至2007年3月止,Wikipedia条目数第一的英文Wikipedia 已有165万个条目,而所有250种语言的Wikipedia版本共突破670万个条目,其中条目数前15名的Wikipedia共占总条目数的77%。如今Wikipedia所收录的资料已经远远超过了《大英百科全书》,而且是完全免费的。 中文Wikipedia的语言是汉语,世界上所有使用汉语的网络用户都可以编辑中文Wikipedia,包括简体和繁体。虽然中文Wikipedia计划在2001年5月就已经开始,但是当时的wiki软件并不支持中文,因此直到2002年10月24日中文Wikipedia上第一个词条才出现。 汉语是世界上使用人数最多的语言,但是中文Wikipedia的规模不足英文Wikipedia的十五分之一,主要原因之一是只有一小部分中国网络用户参与了中文Wikipedia计划。Wikipedia网站首页的标志上有排名前十的Wikipedia语言版本,中文Wikipedia目前排名第十二,由于增长缓慢,在不久的将来很可能会降到第十四。 中文Wikipedia在中国遭遇了数次封锁,主要原因和Google类似,中文Wikipedia中提供了大量的不符合中央精神、违背了人民意愿、不利于我国精神文明建设、不利于我国和谐社会发展、歪曲事实的错误信息。我国政府为了保护中国公民免受这些垃圾信息的毒害、为了保护中国公民的切身利益、为了保护中国社会的和谐稳定而不得不采取封锁的措施。 我国政府对中文Wikipedia的封锁得到了中国广大网民的广泛理解和支持,网友纷纷赞扬中央快速实行的有力措施。但美中不足的是中国网友也失去了一个向全世界展示中国文化、展示民族优势、展示祖国的崭新面貌、展示社会主义制度优越性的大好机会。 [次时代——PC游戏篇1,拟真化FPS和战争] FPS游戏自《Doom》以来就极为重视对抗性,更是历届电子竞技比赛的主要比赛项目,随着FPS游戏在侧重点上的分化,出现了一个“拟真化”的分支。以《Delta Force》(三角洲)为首的拟真化FPS力求营造一个真实的战场环境,游戏背景、武器装备等全部来源于现实世界,因此不少国家的军队都对此颇为关注,甚至部分国家的军队把拟真化FPS游戏作为军队训练的一个内容。 2005年6月17日,EA公司发行了一款至今仍是最流行的拟真化FPS游戏——《Battlefield 2》(战地2)。《Battlefield 2》是《Battlefield》系列游戏的第三部,因其使用了全新的专用引擎,在画面细节和场景渲染上远超前作,系统设计和音效表现都令人称道,最出色的部分是全新的指挥官系统,因此《Battlefield 2》自推出始就颇受好评,频频获奖。 《Battlefield 2》的背景设定是美国、中东联盟和中国的军队在各种战术场景中用各自的武器装备进行对抗,以控制地区为目标,控制点数多的一方获胜。其中中东联盟是个虚构的国家,不过由于出现了中国,《Battlefield 2》是被中国文化部列为禁止发行的游戏。《Battlefield 2》游戏中的武器设定全部来自当今各国现役部队的实际情况,坦克、装甲车、战斗机、直升机等各种作战单位也是如此,而且玩家可以夺取对方的作战单位,最多游戏人数是64人,因此对抗性极强。 与以往的FPS游戏不同,《Battlefield 2》除了强调武器、载具的使用外,更加强调玩家之间的配合和指挥,如果没有配合或者没有指挥的话,那么在《Battlefield 2》中会非常吃力。玩家的游戏技巧更多的体现在协同上,不会再出现“跳狙”、“甩狙”等搞笑的游戏方式,因此《Battlefield 2》并不适合作为竞技游戏,但是却被各国的军队作为训练项目,其中包括中国。 和耗费巨资的军事演习比较起来,虚拟训练的费用要小得多,对此最重视的是美国陆军。美国陆军用虚拟训练软件来吸引青年入伍,而且入伍后可以在两个月的时间里就掌握美国陆军的数字化作战系统,因为那些武器装备和他们入伍前玩的游戏差不多。《Battlefield 2》的指挥系统备受好评,被各国军队改编成各自需要的虚拟训练软件,其中瑞典购买了《Battlefield 2》的引擎,并根据瑞典的装备和地形制作了专用的虚拟训练软件。 《Battlefield 2》虽然颇受各国军队的关注,但是因其配置要求过高,在热爱战争游戏的中国玩家之间却并没有流行起来。 除了对战型FPS以外,剧情类的FPS近年也有几款大作。 2005年10月18日,由Monolith Productio 公司制作的《First Encounter A ault Rcon》(F.E.A.R.)正式发售了。所有玩过《F.E.A.R.》的玩家都对其精彩的剧情大加赞赏,与以往的剧情类FPS不同的是《F.E.A.R.》给玩家营造了一个若隐若现的恐怖气氛,既有美式恐怖的血腥场景,也有日式恐怖的紧张氛围,这种恐怖气氛贯穿游戏始终。 《F.E.A.R.》的光影效果出众,子弹在墙壁上留下的弹痕和玻璃破碎的过程都是即时演算的,因此对硬件配置的要求非常高,至今仍是硬件评测的游戏测试软件。 2005年10月25日,二战题材的FPS大作《Call Of Duty 2》(使命的召唤2)正式发售了。以二战为题材的战争类FPS游戏一直是剧情类FPS游戏的重头戏,从《Medal of Honor》系列到《Call Of Duty》系列,让玩家过足了战争瘾。 《Call Of Duty 2》取消了血槽的设定,改为状态判定,只要玩家没有遭到连续的致命攻击,都会自动恢复状态,但游戏的难度却并没有降低,电脑AI比前作强化了很多。《Call Of Duty 2》使用了全新的3D引擎,因此其游戏画面更为细腻,光影、爆炸、烟雾等效果也更为逼真,战场的混乱氛围营造的更为成功。和《F.E.A.R.》一样,《Call Of Duty 2》也是当今硬件评测的游戏测试软件。 [次时代——PC游戏篇2,经典的延续] 虽然新游戏一个接一个,画面越来越漂亮,技术越来越先进,但是那些老游戏依然焕发着令人瞩目的活力,这在一定程度上归功于各种新技术的应用。 2005年10月25日,久负盛名的的《Civilization》系列最新一代续作《Civilization IV》(文明4)发售了。《Civilization IV》的第一个特点是采用了3D化引擎——Gamebryo,因此该做成了《Civilization》系列中第一个采用3D化引擎的作品,从画面上来看Gamebryo引擎的表现效果并不是特别出众,不过对于以背景、内容和系统设计见长的《Civilization》系列来说已经足够了。 《Civilization IV》加入了“领袖”和“伟人”的设计,可以更自然的引出历史事件,对于人类各文明的差别也诠释的更深刻,同时强调了城市的作用和交流的意义。《Civilization IV》依然是回合策略制,在游戏节奏上还是较为缓慢,当今能够坚持使用回合策略制的游戏已经屈指可数了。 《Civilization》系列从始至终就是以展示人类文明发展史为主题,因此对于热爱历史文化的玩家来说,只要《Civilization》系列的主题不变,只要有新作推出,就一定会去尝试一下,《Civilization》系列的影响力之广可见一斑,因此《Civilization》系列已经与另外的9款游戏一起被评为“历史上最佳的10款游戏”并被美国国会图书馆收藏。 2006年4月1日,引领PC游戏3D化变革的经典游戏《TOMB RAIDER》推出了其最新一代续作《TOMB RAIDER:LEGEND》(古墓丽影:传奇),《TOMB RAIDER:LEGEND》是该系列的第7代。 《TOMB RAIDER》系列最吸引人、也是最受关注的不是那些人迹罕至的什么什么古迹,也不是那攀爬跳跃的特技动作,而是那迷人的女主角Lara,Lara是至今为止影响力最广的游戏人物之一,其影响力甚至超过了《TOMB RAIDER》系列游戏本身。 《TOMB RAIDER:LEGEND》不但使用了全新的图形引擎以顺应潮流,最重要的是Lara的造型与过去相比有了很大的变化,头部和胸部的比例相对变小,趋向于真实,而且Lara的表情刻画也更为细腻。在《TOMB RAIDER:LEGEND》中Lara的动作更富于变化,可能是借鉴了《波斯王子》的动作设定,在武器装备上也有所增强,不过总体来说游戏难度不是特别高。 《TOMB RAIDER:LEGEND》依然延续了《TOMB RAIDER》系列的重点——Lara,不断更换的Lara代言人一直是大家的焦点之一,但长期以来《TOMB RAIDER》系列在系统设计方面并没有太多的革命性突破。也许《TOMB RAIDER》是在造星,谁知道呢。 2006年10月31日,PC游戏3D化的另一先锋《Need for Speed》系列游戏也推出了其最新作《Need for Speed: Carbon》(极品飞车:卡本峡谷),这是《Need for Speed》系列的第10代作品。《Need for Speed》系列游戏历来是显卡测试的热门项目,也一直是比较强大的硬件杀手,至今仍作为PC硬件的评测用游戏软件。 《Need for Speed: Carbon》采用的游戏引擎和上一代一样,因此在画面上并没有太大的突破,不过在视角上强调了与场景、境况的搭配,可以给玩家留下一些精彩镜头来慢慢回味。在内容上依然是竞速+改装的主题,玩家除了给自己订制一款个性化的赛车以外,还可以在峡谷赛道“享受”一下在拥挤的峡谷车道竞赛的惊险刺激。可能是受了“地下赛车”主题的影响,这次的比赛时间也全部都是黑夜,让比赛的气氛更显诡异。不过峡谷赛车得方式和地下赛车还是有几分相像的。《Need for Speed: Carbon》是2007年WCG的12个比赛项目之一,玩家可以在WCG比赛中观赏世界级的高手如何表演。 2007年3月28日,RTS游戏的早期经典之一《Command &am Conquer》系列推出了其最新一代——《Command &am Conquer 3 Tiberium Wars》(命令与征服3:泰伯利亚战争)。作为最古老的游戏之一,《C&am C》系列总是被RTS爱好者津津乐道,其最突出的特点就是“过场电影”的设计,这次“过场电影”的女指挥官也成了宣传的重点之一。 《C&am C 3》使用的是改进版的SAGE引擎,该引擎由于有了大幅改进,在画面细节的表现上有较大提高。在剧情方面也发展到了GDI和NOD决战的阶段,然后由外星人加入战团导致两方联合保卫地球的主题。玩家在《C&am C 3》中可以选择外星人,三个可选种族,联手对抗外星人,这样的剧情发展实在是有点老套,也可以说是回归了主流。 《C&am C 3》在游戏系统上也一改过去强调数量的“大兵团”作战模式,此作更加强调各兵种的相生相克。步兵部队克反坦克部队,反坦克部队克装甲部队,装甲部队克步兵部队,这个传统的相克性设计被再次起用,因此就算被10倍于己的优势部队攻击,只要保持相克性优势就可以轻松取胜。《C&am C 3》在相克性的效果设计上放眼所有的RTS类型游戏中都是比较夸张的,因此虽然《C&am C 3》没有人口上限,但作战阶段强调的是兵种,而不是数量。 《C&am CC 3》被定为WCG的比赛项目并不仅仅是因为夸张地相克性设计,而是《C&am C 3》针对观众做出了一个创新的“战斗转播”功能,玩家可以通过下载观赏其他玩家的比赛过程,还可使用附带的绘图工具描述战斗状况,让每一个玩家都可以更清晰、更直观的欣赏比赛过程,当然还可以过一把解说评论员的瘾。这个“战斗转播”功能最棒的一点是玩家并不是一定需要游戏支持,玩家可以通过“战斗转播浏览器”来实现所有的“战斗转播”功能,这种为观众的设计实在是很体贴。 Blizzard在游戏对抗性的设计上走在了前面,《C&am C 3》在系统设计上为竞赛做了独特的创新,因此《C&am C 3》也可以看作是专为竞赛而设计的一款游戏,被选为WCG比赛项目也是理所应当的。“观赏性”的设计今后可能会是RTS的另一个设计要素。 《C&am C 3》也将移植到XBOX360上,并且借助XBOX Live支持联网对战。众所周知,《C&am C 3》在还未上市之前就已经定为WCG 2007年度的比赛项目,不知道XBOX360能不能借助《C&am C 3》冲破RTS类型在TV游戏领域的尴尬局面。 [次时代——网络游戏篇1,一部史诗式传奇] 早在2001年,Blizzard就对外公布了MMORPG《World of Warcraft》(魔兽世界)的开发计划,那时连《Warcraft III》还没有开发完成,Blizzard就已经开始着手开发《World of Warcraft》了。Blizzard在之前从未开发过网络游戏,更没开发过MMORPG,但是Blizzard不会因为这个理由就停止前进。随着网络化的发展,网络游戏,尤其是MMORPG的社会影响力与日俱增,越来越多的玩家加入其中,从玩家数量上来看其发展速度已经超过了单机游戏,甚至超过了对战游戏,PC游戏网络化的趋势非常明显,Blizzard无法对此视而不见。 《World of Warcraft》是在2000年开始正式提上开发日程的,在2004年于美国公开测试,历经四年,《World of Warcraft》是目前为止Blizzard开发时间最长的游戏。期间经历了《Warcraft III: Reign of Chaos》的发售和《Warcraft III: The Frozen Throne》的发售,如今看来,《World of Warcraft》和这两款RTS游戏在设计上相互之间有很大的影响。虽然《World of Warcraft》和《Warcraft III》在游戏类型上完全不同,但无论是剧情、人物、种族、兵种、系统等,都有太多相似的地方。 《Warcraft III》凭借对“电子竞技”的大力支持,获得了全世界的广泛关注,再加上丰富多彩的RPG地图,《Warcraft III》吸引了大批非对战玩家,这让《World of Warcraft》有了一个庞大的玩家基础,《World of Warcraft》的虚拟背景早就获得了玩家的认同。因此可以把《World of Warcraft》看作《Warcraft III》的延续,也可以把《Warcraft III》看作《World of Warcraft》的先锋。 2004年11月10日,《World of Warcraft》在北美开始公开测试,短短一天就有全球各地数十万玩家注册了游戏帐号,为保证服务器的正常运转,Blizzard第二天就关闭了帐号注册,北美公开测试至11月18日结束,历时一周。在封闭测试和公开测试期间,Blizzard对游戏客户端、服务器和数据库结构作了大量修改,对《World of Warcraft》作了数千项改进。在北美公开测试结束后,所有人物和帐号全部删除,并对游戏程序进行最后的优化。2004年11月23日,《World of Warcraft》在北美正式开始运营。 虽然《World of Warcraft》在2004年11月份才开始公开测试,但是轻松的赢得了2004年最佳网络游戏的评价。《World of Warcraft》在欧美轻松的击败了久负盛名的《Everquest 2》,在亚洲更是毫无悬念的胜过了《天堂2》。不可否认《Everquest》也是一款优秀的MMORPG,但是其过于强调繁复的差异性导致上手极难,而Blizzard对游戏的理解是“易于上手,难于精通”, Blizzard对游戏的深刻理解和精益求精的游戏品质再次获得了全世界玩家的认同。 作为美式MMORPG,《World of Warcraft》继承了美式RPG的主要特色——强调团队的作用,在《World of Warcraft》中如果没有团队的话,那么至少会错过一半的游戏内容。为了照顾不同的玩家,《World of Warcraft》对团队的要求分为“临时团队”和“固定团队”。“临时团队”是玩家在游戏中为了某一个或者某几个任务而组成的临时小组,完成任务以后就会解散;而“固定团队”则是一些玩家为了攻克一些难度较高的大型副本而组***员相对要稳定的小组,“固定团队”不但对职业的搭配有要求、而且在规则上也要严格得多。 Blizzard 对“临时团队”和“固定团队”的团队划分体现了其对LightUser和HeavyUser的划分和重视,Blizzard让所有的LightUser都觉得“易于上手”,也让所有的HeavyUser都能感到“难于精通”。 另外种族、阵营和战场的设定体现了《World of Warcraft》的另一个设计核心——对抗,《World of Warcraft》的对抗和《Warcraft III》的对抗有很大的不同,《Warcraft III》的对抗核心是“竞技性”,而《World of Warcraft》的对抗趋向于“多样性”。在《World of Warcraft》中玩家之间可以选择决斗,可以去中立地区寻找并攻击敌对阵营的玩家,也可以去战场进行有限对抗的战争,多样的游戏方式吸引了多样的玩家。 《World of Warcraft》在系统、画面、音乐、人物形象、种族设定、任务、装备、操作、技能、战争等各方面都达到了当今的顶级水平。《World of Warcraft》有着丰富的环境和多种多样的游戏方式,如果玩家想要成为某个交易技能的大师,则可以完全忽略游戏的PvP因素,仍有很多乐趣,就像游乐园适于任何年龄的人参与。 对于游戏的内涵,Blizzard感到非常满意,它已经在暴雪艺术家们的手中经历了4年的精心雕琢。玩家在游戏中能体验背叛、冲突、黑暗的力量,在许多情况下担当英雄的角色,感觉自己真正和世界融为一体。 Blizzard力图吸引所有的玩家,因为Blizzard相信一款MMORPG的成功不仅在于其特性,也取决于吸引的玩家数量。因此无论游戏内容制作的如何优秀,首要问题永远是“易于上手”。“易于上手,难于精通”,这是Blizzard从自己过去的游戏和对市场上许多游戏的错误中学习到并建立起的游戏设计理念。 2005年10月28日,Blizzard公布了《World of Warcraft》的第一个资料片《The Burning Crusade》,《World of Warcraft》问世还不到一年就推出了第一个资料片,Blizzard的创作活力依然,并没有懈怠。2007年1月16日,《The Burning Crusade》的游戏盘在北美和欧洲同步发售,并于当天服务器更新至《The Burning Crusade》。在24小时的时间里《The Burning Crusade》卖出了240万份,这让Blizzard惊喜不已。 《World of Warcraft》首席制作人Shane Dabiri:“我们对当今网游市场做过一些分析,希望至少能进入前三名。但我们没有料到在第一周就登上第一名!谢天谢地,我们有准备适应玩家数量增长的后备计划。我们不得不提前启动后备计划。这是我玩过的最激动人心的网络游戏。我甚至要说:这简直是一部史诗式的传奇。再次声明,我也许有点偏向。” 自Blizzard在2004年11月发售《World of Warcraft》之后,两年时间为Blizzard带来了10亿美元,目前全世界的付费玩家有800万人。也许Shane Dabiri是有点偏心,但《World of Warcraft》确实称得上是一部史诗式的传奇。 [次时代——网络游戏篇2,世界的和中国的] 欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。 韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。 《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。 Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。 2005年4月26日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。2005年6月6日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。 欧美网络游戏第一次在中国获得了成功,对于中国玩家来说也是第一次和世界玩家做了同一个选择。但中国玩家的游戏方式和世界上其他地区的玩家完全不同,在这点上很难一致。 《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。 在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。 中国玩家和世界玩家作了同一个选择,但是差异也很明显,中国特色的玩家更多的是由社会环境造成的,这并非是素质问题,毕竟我们不能靠一个软件来解决社会问题。 中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。 在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。 《World of Warcraft》在中国是2005年6月6日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。 但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。 “因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。 2006年5月29日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入) 九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。 九城从《World of Warcraft》获得丰厚回报后降低了《World of Warcraft》的宣传费用和运营成本,同时大量代理其他网络游戏,这让Blizzard很不满,因此《World of Warcraft》的资料片《World of Warcraft: The Burning Crusade》迟迟没有交付九城。 全世界有800万《World of Warcraft》付费玩家,其中中国有350万,而中国却几乎是全世界最后升级到资料片的国家,最主要原因就是Blizzard和九城之间存在诸多的意见分歧。 次时代——网络游戏篇3,太空战和地下城] 《World of Warcraft》是进入中国的欧美网络游戏之中唯一一款称得上“成功”的游戏,其它进入中国的欧美网络游戏也都受到了追捧,但最终都未能获得更广泛的影响力。 2006年6月12日,欧美著名网络游戏《EVE》(星战前夜•EVEOnline)在中国进入公开测试阶段。2006年7月17日,《EVE》在中国开始收费运营,代理公司是光通。 《EVE》是继《World of Warcraft》之后进入中国的另一个久负盛名的欧美网络游戏,是一款“星战”题材的网络游戏,在很多设定方面都和《Homeworld》类似,在宣传的初期以“网络版《Homeworld》”为口号。《EVE》和《Homeworld》很像,但是却不似《Homeworld》那样以画面见长。 《EVE》主要有两个特点:一,单一服务器架构。《EVE》的玩家不像其他网络游戏那样划分为数个服务器组,《EVE》只有一个服务器组,所有的《EVE》玩家都是在同一个服务器里,这为玩家之间的广泛交流提供了条件。二,《EVE》没有既定的发展路线,没有固定的主线剧情,《EVE》的发展完全由玩家来决定。玩家组成众多的军团,而各军团之间的势力消长就是《EVE》的剧情,历史完全由玩家来创造。 除了这两个主要特点外,《EVE》对团队和组织的要求达到了新的高度,《EVE》的历史由各“军团”书写,这就注定了强调个人的自由玩家无法成为《EVE》的主流玩家,甚至默默无闻,这可以算得上是欧美网络游戏中“自由”、“团队”这两个最大的基础要素的最新诠释。 “我们的任务,仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。”这正是《EVE》的开发小组——冰岛CCP的制作理念。只是提供了一个平台,历史由玩家创造。这确实是个很有创意的设计,为网络游戏的发展写上了精彩的一笔。 《EVE》也曾经是中国玩家颇为期待的一款网络游戏,不过当《EVE》公测之后,其复杂的设定和不友好的游戏界面吓倒了一大片中国玩家。虽然在公测的几个小时里就有数万玩家挤入《EVE》的服务器,但是真正留下来的玩家并不多,甚至在收费之前就有大量玩家离开了。 《EVE》在中国并不是特别受欢迎,最主要的原因就是其复杂的设定让游戏难于上手,令LightUser无所适从。从《EVE》的设定中可以看出Blizzard“易于上手”的制作理念何其精辟。 2005年11月1日,欧美网络游戏的另一力作《Dungeo &am D规则(龙与地下城规则)是欧美流行最广泛的一个桌面游戏,而衍生的AD&am D规则(高级龙与地下城规则)更是开创了欧美RPG的先河。可以说AD&am D是欧美RPG的鼻祖。历史如此久远的鼻祖级游戏对于最喜欢论资排辈的中国人来说自然是绝对值得期待,因此尽管其4个阶段的测试显得非常缓慢,但很多中国玩家都期待其成为继《World of Warcraft》之后的另一个史诗式传奇。 《Dungeo &am D 3.5版本为基础设计的游戏背景和各种系统设定,不过在职业设定和阵营设定上稍显混乱,九大阵营、五个种族、9种职业这些设定并非完全忠实于AD&am D 3.5,最重要的是这些设定没能达到很好的平衡,因此《Dungeo &am D在欧美流传的非常广,其社会影响力比较高,但在中国只有很少的一部分人接触过D&am D,而D&am D系列游戏在中国也历来不是很受欢迎,基本属于边缘玩家,因此D&am D在中国的社会影响力微乎其微。而其复杂的设定丝毫不亚于《EVE》,这绝对可以“阻挡”住大量的LightUser。 欧美的网络游戏数量并不算多,但品质优良,遗憾的是欧美风格的网络游戏不并不适应中国玩家的游戏习惯和游戏方式,除了《World of Warcraft》之外,欧美网络游戏在中国并没有多少作为。 [次时代——网络游戏篇4,中国特色的免费] 日本游戏公司虽然很多,但是对品质的要求非常执著,因此在网络游戏的数量上比欧美、韩国和中国的都要少得多,而进入中国市场的就更少了。 2006年11月16日,日本的老牌游戏公司KOEI向中国推出的网络游戏《大航海时代Online》开始公开测试,代理公司是盛宣鸣。2007年1月7日,开始收费运营。 众所周知KOEI是日本的老牌游戏公司,一向以制作历史题材RPG见长,而《大航海时代》系列游戏更是其用了15年树立的招牌游戏,在网络化的趋势下也开发了网络版。 KOEI的历史题材游戏都是以特定历史时期或者特定历史事件为基础,因此其游戏核心并不是庞大的系统架构,而是历史剧情和虚构剧情的拼凑、以及唯美的卡通画面,《大航海时代Online》很好的继承了这些风格。从未涉足过网络游戏的KOEI显然对交流、团队的设计并不是很拿手,而且日本的网络游戏历来就不重视互相杀戮,不过《大航海时代Online》在交易系统的设计上比较出色,在同类游戏中独树一帜。《大航海时代Online》最高峰据称有40万玩家同时在线,而如今留下来的玩家不多了。 《大航海时代Online》乍看上去有点像是一个带有聊天功能的豪华版单机游戏,但游戏品质还是不错的,只是在中国没有吸引到太多的玩家,尤其是和国内的某个具有中国特色的网络游戏比较起来。 2006年4月21日,最具有中国特色的国产网络游戏《征途》开始进入公开测试阶段,公开测试的第一天号称有20万玩家同时在线。众所周知《征途》是一款“免费”游戏,因此这一天就是它的正式亮相了。 《征途》是一款中国完全拥有自主知识产权的国产网络游戏,不管是什么东西,至少是国产,不过《征途》最初的名声却是它的运作人——史玉柱。史玉柱就是当年把国外给小白鼠服用的“褪黑素”更名为“脑白金”,然后用大面积、持久的广告宣传蛊惑民众把“褪黑素”当作礼品的人。随着媒体的披露,“脑白金”已经大不如前了,然后史玉柱又开始搞网络游戏。 《征途》是一款纯2D游戏,在画面上和《传奇》非常接近,操作界面则效仿的《World of Warcraft》,五个职业的设定比《传奇》要强一点。总体来说《征途》主要的特色就是效仿了众多当今网络游戏的各种设定,不过《征途》也有自己的核心——PK系统,PK系统是《征途》的核心要素。《征途》玩家可以在多种多样的PK模式下互相杀戮,真可谓丰富多彩、畅快淋漓,只要玩家肯花钱,那么玩家就可以在《征途》中彻底发泄现实中的不满情绪。 《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。 当真不花钱来玩“免费”游戏《征途》的玩家只是来充当《征途》付费玩家的发泄工具,久而久之,大家也就明白了《征途》的真正卖点——发泄。只要玩家肯花钱,可以尽情的在游戏中拿其他玩家发泄,其他玩家如果不满的话可以花更多的钱来报复。如今《征途》不仅“免费”,而且还“送”钱给玩家,这样就成了《征途》“出钱”请一些玩家来让《征途》的付费玩家发泄。中国玩家对于发泄情绪的需要不是史玉柱首先发现的,也不是史玉柱第一个利用的,但史玉柱是利用的最充分、最露骨的。 《征途》的另一个重点是宣传,宣传方式和过去的“脑白金”甚为相似,各大游戏网站上隔三差五的就会有一些“玩家”发一些“文章”歌颂《征途》。“就是好!就是好!就是好!”喊多了总有人信,而且信的人还真不少。《征途》也配合宣传公布了以下数据:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。(各大网站在发布这些“文章”的时候无一例外都宣称“xx网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着xx公司赞同其观点或证实其描述。”) 这款在剧情、画面、系统各方面都烂到极点的国产游戏唯一的优点就是:你可以花钱去出气。网络游戏发展到这个地步恐怕也是达到了中国特色的一个暂时的最高峰,但这能怪史玉柱吗? 史玉柱为自己的产品作虚假宣传已经很久了,很多人都知道他的话不可信,但《征途》同时在线人数依然达到了87万。这说明不是他有问题,而是我们中国玩家有问题,中国玩家把网络游戏当作发泄不满情绪的工具,而那不满情绪好似无穷无尽,这是网络游戏在中国长盛不衰的主要原因。 如今本土化的《征途》已经成为了中国本土化最成功的一个范例,甚至影响到了曾经的模仿对象——网络游戏“批发中心”韩国的产品。 曾经以《MU》(奇迹)率先在中国掀起了网络游戏3D化的Webzen公司又推出了另一款游戏《Soul of the Ultimate Nation》(奇迹世界),《奇迹世界》这个中文名是为了借助当初《MU》的影响力来聚集人气,是市场化的需要。 当年《MU》的代理公司是九城,如今《Soul of the Ultimate Nation》的代理公司还是九城,只是这次九城更多了几分赌徒心态。有传言称《Soul of the Ultimate Nation》的代理费是1000万美元,当初《MU》的代理费是200万美元,而《World of Warcraft》的代理费才300万美元,可见“批发中心”对于市场的需求还是有着敏锐嗅觉的。 《Soul of the Ultimate Nation》在2007年4月18日进入公开测试阶段,但九城对《Soul of the Ultimate Nation》的宣传投入远不及当初《World of Warcraft》的水平,可能九城对这款换汤不换药的游戏也是信心不足吧。 不过这款泡菜最让人“期待”的是九城宣布《Soul of the Ultimate Nation》将是九城的第一款“免费游戏”,号称是收拢玩家。1000万美元代理费换来的游戏是不可能让玩家免费的,只是换了一种收费方式,就像《征途》一样。 “韩国特色的泡菜网游”+“中国特色的免费模式”,想想都让人不寒而栗,让人不禁觉得“防沉迷”也许是个好东西。 [次时代——网络游戏篇5,休闲类网络游戏] 一个又一个“大作”,一个又一个“经典”,玩家走马观花的游走于“大作”与“经典”之间已经有些疲劳,甚至麻木了,休闲网络游戏趁势登场了。 2005年3月4日,韩国O2Media游戏公司开发的休闲类网络游戏《O2JAM》(劲乐团)在中国开始进入公开测试阶段,这是一款免费休闲类的网络游戏。 根据音乐节奏打拍子,这种游戏模式在日本游戏中早就有了,当初的跳舞毯就与其类似,只是日本游戏开发公司不太重视网络化,而韩国转换的就比较快。《O2JAM》拥有对战、聊天的功能,再加上韩国的音乐在中国颇受欢迎,在公测的三天里达到了同时在线5万

参考资料