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2011-08
转播: 补充:1)千万MAU级别的游戏同样在减少,在3月份有11款游戏超过千万MAU,6月则仅剩8款 2)部分中文游戏的DAU/MAU比值高,DAU能够进入前25名(开心水族箱和开心农场),但在MAU基数上很难挤入榜单 3)能够入围前25名的开发者一般在13到14家之间,其中以zynga入围最多,一般在8到9款游戏入围
【图例分析:1月份以来Facebook游戏MAU榜单变化情况】1)MAU亿时代过去了(Cityville1.01亿MAU)2)双 5000万MAU时代过去了(Cityville和Farmville)3)Zynga独占前七名开始受到多方挑战4)挤入榜单的门槛一直稳定在500万MAU以上5)1月份bayaa的德州扑克以770万入围第15,后再没有中文游戏入围
2011-08
转播: 第二篇系列:4)第四篇:心理学家分析影响游戏评选的五大心理因素
5)第五篇:游戏玩家成瘾性和游戏结构特征
6)第六篇:从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
7)第七篇:游戏玩家对***现象的双重道德标准
推荐阅读【用户心理学研究和游戏开发】第一系列:1)第一篇:心理生理学研究玩家游戏
2)第二篇:利用生物测量法研究玩家体验的5点考虑
3)第三篇:心理学研究有助于开发富有黏性的游戏
2011-08
【图例分析:1月份以来Facebook游戏MAU榜单变化情况】1)MAU亿时代过去了(Cityville1.01亿MAU)2)双 5000万MAU时代过去了(Cityville和Farmville)3)Zynga独占前七名开始受到多方挑战4)挤入榜单的门槛一直稳定在500万MAU以上5)1月份bayaa的德州扑克以770万入围第15,后再没有中文游戏入围
2011-08
推荐阅读【用户心理学研究和游戏开发】第一系列:1)第一篇:心理生理学研究玩家游戏
2)第二篇:利用生物测量法研究玩家体验的5点考虑
3)第三篇:心理学研究有助于开发富有黏性的游戏
2011-08
【图例分析:4月份以来Facebook游戏DAU榜单变化情况】1)从7月份开始DAU千万级仅剩Cityville 2)入榜门槛在提高,4到7月低于100万的各有3款,8月仅剩1款 3)Frontlerville和Bejeweled掉出前五,Empires &am Allies和Garde of Time取而代之4)乐元素的开心水族箱和智明星通的开心农场进入榜单排名很稳定
2011-08
【Paypal关于游戏付费能力的数据分析】1)每月有超过1200万的玩家进行游戏虚拟交易2)超过40%的成年人是游戏玩家3)在休闲/社交游戏玩家中女性占比59% 4)在MMO玩家中男性占比77% 5)游戏时间上,每周MMO为22小时,社交游戏16小时,休闲游戏8小时6)月消费50美元以上的MMO比例最高,社交游戏比例最少
2011-08
【关注Zynga的下一款游戏】1)早先fusible根据zynga的域名信息揣测zynga将推出Familyville对抗EA的The SIMS Social 2)但事实上据Techcrunch可靠消息,Zynga下一款社交游戏是Words With Friends 3)该游戏由耗资5300万美元收购的Newtoy打造 4)Newtoy让zynga在手机上的DAU短期飙升,Facebook将如何呢
2011-08
转播: 5)第五篇:融入故事元素能够提高玩家留存率
6)第六篇: 制作人称玩家所创造的故事是趣味之所在
7)第七篇:神秘世界创意总监称故事剧情是游戏固有特性
8)第八篇:传统互动规则在网络角色扮演游戏中的应用
【关注游戏中的脚本和故事架设】1)第一篇:脚本编写实用指南及注意事项
2)第二篇:如何进行游戏故事设计
3)第三篇:故事情节在社交游戏研发中的作用
4)第四篇:《致命预感》与设计精彩情节的7种方法
2011-08
转播: 补充说明:1)社交游戏和手机游戏一样是图标+名称模式 2)趋同化很难让用户辨识出开发者和作品(和流行产品趋同可能会引导到一些误会流量,但是很难保证留存率),甚至会影响之后的市场行销策略和成效3)图标和文字陈述尽量贴近游戏本身传达的理念,甚至能从视觉传感上瞬间捕获用户的兴趣点
【关注图标和细节的附属价值】1)图标是实现曝光率关键
2)第二篇:可爱化策略可以聚拢人气
3)第三篇:名称及字体设计
4)第四篇:命名应仔细考虑6大要点
5)第五篇:菜单和按钮设计要素
2011-08
【关注图标和细节的附属价值】1)图标是实现曝光率关键
2)第二篇:可爱化策略可以聚拢人气
3)第三篇:名称及字体设计
4)第四篇:命名应仔细考虑6大要点
5)第五篇:菜单和按钮设计要素
2011-08
转播: 补充:5)第五篇:简述游戏中的话外音处理需知要点
6)第六篇:游戏剧情设计小技巧之拯救台词篇
7)第七篇:在游戏角色对话中融入玩家个性
解析【游戏场景设置和角色对话考量】1)第一篇:对话应考虑角色在场景中的愿望和障碍
2)第二篇:根据角色行动设计对话的方法及其作用
3)第三篇:角色的动作设计需满足4个肢体属性
4)第四篇:台词禁忌篇
2011-08
转播: 推荐下其中的第五篇,阐述了游戏化的差异点:5)第五篇:游戏化和真正游戏之间的区别元素
6)第六篇:游戏化的价值和判断(游戏化是中性激励法 并非善恶两极端)
7)以游戏化的角度来解析社交网络的发展现状
【关注行业的游戏化趋势】1)第一篇:游戏化机制在各行各业发挥显著成效
2)第二篇:论修辞学对游戏化概念的影响
3)第三篇:游戏化有助于增强用户黏性
4)第四篇:解析游戏化推广模式之10大应用原则
2011-08
【阐述设计师陈述游戏提案的技巧】1)职业天花板所说的高一层职位并非遥不可及而是无法真实接近 2)在提案中嗯嗯呃呃死得最快,还没开始就失败了“我不知道。。。我觉得,我的意思是。。。”3)简洁而具有针对性 4)富有情感,生硬的描述无法打动听众
2011-08
转播: 再推荐下这个系列,可阅读性其实挺好:第一篇:1)归纳社交游戏的17点设计理论和技巧
2)第二篇:关于社交游戏的47条社交机制分析
3)第三篇:论促进在线游戏玩家进行合作的8个机制
【阐述游戏设计需知15大参考法则】1)清晰设计目标2)及时回应用户3)剔除冗余信息4)不提供不相关选项5)不打击用户6)不无视用户7)不惩罚用户8)说明如何弥补错误9)满足用户期望10)让用户能够轻松访问重要选项11)减少按钮操作12)让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作
2011-08
解析【游戏场景设置和角色对话考量】1)第一篇:对话应考虑角色在场景中的愿望和障碍
2)第二篇:根据角色行动设计对话的方法及其作用
3)第三篇:角色的动作设计需满足4个肢体属性
4)第四篇:台词禁忌篇
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> 互联网公司一季报:新浪净利下降近4成 腾讯净利大增6成 搜房净利环比降86%
互联网公司一季报:新浪净利下降近4成 腾讯净利大增6成 搜房净利环比降86%
发表于 2011-5-12 10:42:47
腾讯第一季度总收入为人民币63.384亿元(9.668亿美元 ),比上一季度增长14.7%,比去年同期增长50.0%。期内盈利为人民币28.842亿元(4.399亿美元),比上一季度增长30.3%,比去年同期增长60.0%;净利率由上一季度的40.1%增至45.5%。本季度每股基本盈利为人民币1.575元,每股摊薄盈利为人民币1.540元。
2011年第一季度财务分析
互联网增值服务收入比上一季度增长19.8%,达到人民币52.513亿元,占第一季度总收入的82.8%。网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,主要反映在春节假期和学生寒假期间主要几款网络游戏商业化的提升。穿越火线收入本季度取得强劲增长,为网络游戏收入增长带来支持。地下城与勇士和七雄争霸的增长,以及今年一季度推出的一款针对核心玩家的3D幻想类MMOGQQ西游的贡献,也为网络游戏收入增长带来贡献。社区类增值服务的收入比上一季度增长5.1%,达到人民币16.786亿元,QQ空间受惠于平台上提供的第三方社交应用数量增加导致的按条收入的增长。QQ会员的收入增加主要由于加强特权与增值功能以及有利季节性因素所致。而QQ秀的收入与上一季度比较大致保持稳定。
移动及电信增值服务收入比上一季度增长6.8%,达到人民币7.778亿元,占第一季度总收入的12.3%。收入增长主要反映捆绑短信套餐在假期期间推出宣传活动以致其收入增长,以及来自手机SNS和手机游戏的收入有所增长。另一方面,要求服务提供商对包月订购和按条销售进行二次确认另加扣费提醒的规定持续影响我们的移动及电信增值服务收入。
网络广告收入比上一季度下降27.6%,达到人民币2.809亿元,占第一季度总收入的4.4%。收入下降主要反映广告商在春节假期期间活动减少的淡季影响。
2011年第一季度焦点业绩 ull; 净营收1.002亿美元,较上年同期增长18%。非美国通用会计准则净营收9550万美元,较上年同期增长19%,达到公司9300万美元至9600万美元预期的上限。 ull; 广告营收7230万美元,较上年同期增长33%,处在公司7100万美元至7300万美元的预期范围之内。 ull; 非广告营收2790万美元,较上年同期下降9%。非美国通用会计准则非广告营收2320万美元,较上年同期下降11%,超出公司2200万美元至2300万美元的预期。 ull; 2011年第一季度新浪应占净利润1500万美元,合每股摊薄净收益23美分。非美国通用会计准则新浪应占净利润为1690万美元,较上年同期下降24%,合每股摊薄净收益25美分。
2011年第一季度企业业绩
2011年第一季度新浪净营收为1.002亿美元,上年同期为8500万美元。非美国通用会计准则净营收为9550万美元,上年同期为8030万美元。2011年第一季度广告营收为7230万美元,上年同期为5430万美元。
2011年第一季度非广告营收2790万美元,上年同期为3070万美元。移动增值业务营收为2130万美元,上年同期为2460万美元。移动增值业务营收同比下降的主要原因是中国移动
公司于2009年末和2010年初推行了一系列新政策。
2011年第一季度的毛利率为53%,低于上年同期的57%。2011年第一季度广告业务毛利率为54%,去年同期为56%。2011年第一季度非美国通用会计准则广告业务毛利率为55%,上年同期为58%。非美国通用会计准则广告业务毛利率同比下降的原因是带宽和内容开支增加,这些开支的增加主要与我们的微博和视频运营有关。2011年第一季度的移动增值业务毛利率为39%,上年同期为49%。移动增值业务毛利率同比下降主要与产品的组合以及分给移动增值业务伙伴的营收增加有关。
2011年第一季度的运营开支总计4180万美元,上年同期为3350万美元。2011年第一季度非美国通用会计准则运营开支为3910万美元,上年同期为2780万美元。非美国通用会计准则运营开支的增长主要源自人力相关开支增加,以及与微博产品有关的营销开支增加。
2011年第一季度的运营利润为1150万美元,上年同期为1460万美元。2011年第一季度非美国通用会计准则运营利润为1010万美元,上年同期为1670万美元。
2011年第一季度非运营利润为500万美元,上年同期为1160万美元。非运营利润的下降主要与2010年第一季度新浪计入了720万美元收益有关,该收益为新浪投资的中国房产信息集团(以下简称CRIC) 自收购新浪乐居所计入的收益中归属新浪的部分。2011年第一季度新浪来自CRIC的非美国通用会计准则股权收益为590万美元,与上年同期相同,这些来自CRIC的股权收益均递延一个季度报告。
2011年第一季度的备付所得税额为170万美元,上年同期为190万美元。
2011年第一季度新浪应占净利润为1500万美元,上年同期为2440万美元。新浪应占净利润同比下降的原因是与微博和视频运营有关的营销和技术开支增加。2011年第一季度新浪应占每股摊薄净收益23美分,上年同期为37美分。2011年第一季度非美国通用会计准则新浪应占净利润为1690万美元,上年同期为2230万美元。2011年第一季度非美国通用会计准则新浪应占每股摊薄净收益为25美分,上年同期为34美分。
截至2011年3月31日,新浪的现金、现金等价物及短期投资总额为8.305亿美元,截至2010年12月31日为8.828亿美元。现金结余的减少主要与下面投资部分所述的收购麦考林股份有限公司约19%的股份有关。2011年第一季度的运营现金流为2190万美元,上年同期为1820万美元。2010年12月31日之后,公司发行了约370万股新普通股,用于9610万美元可转债的转换结算。
2011年3月,新浪收购了麦考林股份有限公司(以下简称麦考林)7700万股普通股(相当于1100万美国存托股即ADS),这相当于麦考林已发行且在外流通股的约19%(以下这些股份简称为所购股份),购股价总计6600万美元,合每股0.8571美元,相当于每ADS 6.00美元(以下该交易简称麦考林交易)。新浪有权提名一名董事进入麦考林董事会。自麦考林交易完成之日即2011年3月25日起,所购股份有为期一年的封锁期。新浪还拥有一项期限从购股完成之日开始计算为期两年的期权,新浪可再购买4830万股麦考林的普通股(相当于690万ADS),执行价为每股1.1429美元,相当于每ADS 8.00美元。
5月11日消息,搜房网今日公布截至2011年3月31日未经审计第一季度财报。财报显示,搜房总收入同4080万美元,较去年同期增长54%,但较上一季度下降59%。搜房第一季度净利润570万美元,更是较上一季度大降86%。
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玩得更称心 快快游戏2.0正式版实测
2011年03月28日18:45
  “快快游戏”作为最早进入游戏客户端市场的一员,以其独特的技术和全新的用户体验深受玩家青睐。近期快快游戏再次爆出2.0新版本,据悉此次改版着力于产品的全方位提速,让玩家在使用快快玩游戏时,可以快一点,再快一点!接下来我们就一起来抢先体验最新2.0版本突出功能亮点吧。
  软件名称: 快快游戏2.0
  软件版本: 2011.3.25.1144
  软件大小: 5.15MB
  软件授权: 免费
  适用平台: winXP/ Vista/ Win7
一、 内容新版界面 内容更丰盈
  给笔者最直观的变化便是界面的改版。较之1.0版本,快快游戏新版更注重玩家体验。在新界面上,你会发现杂乱的按钮区被重新优化,各个区域划分更加明晰,一目了然。受玩家青睐的单机网游区被提到了醒目位置,热点游戏也用蓝色字体标注,整体看来较1.0版本确养眼不少!
图1 快快游戏2.0版本
图2快快游戏1.0版本
  当然,新版界面的妙处绝不仅仅是更加美观,其真正诱人之处,让笔者一一来揭秘!
  【游戏推荐 只要你玩就有奖】
  快快游戏客户端首页将每日更新4款热门经典游戏,玩家只需在规定的时间之前抢先运行即可得到心仪已久的双倍K豆了,是双倍哦!更加丰富的线上活动可以让玩家轻松攒到K豆,兑换IPAD大奖就在眼前哦!
图3 精彩游戏每日推荐
  【想你所想,玩你所玩】
  相信很多人都用过“亦歌”或“豆瓣电台”等产品,这类网站的共同特点是可以根据用户的收听习惯自动判断你的喜好,然后推送一些符合你口味的音乐。而在快快游戏2.0新版中,笔者也尝鲜了一个类似的设计!快快游戏根据笔者玩过《红色裂口》的游戏记录,自动匹配与之相对应类型的游戏,及时推荐其他同类游戏畅玩。快快游戏新版客户端可以智能揣摩玩家的兴趣所在!
图4 客户端智能揣测
尽享网络之美 微软IE9正式发布
ie9中文版官方下载
IE9正式版(32位win7
IE9使用技巧大全
IE9正式版(64位win7
IE9正式版(32位Vista
IE9正式版(64位Vista
  【以玩会友 唾手可得意外友情】
  在快快游戏客户端首页的左下方有个名为“别人都在玩“的版块,在这里玩家可以看到你的朋友都在玩什么游戏,说不定你也感兴趣哦!更重要的是也许你会看到漂亮美眉们都喜欢在玩什么,意外的友情唾手可得呦!
图5 看看别人都在玩什么
  【详情页优化 秘籍更丰富】
  对比新版游戏详情页,笔者发现游戏详情中包含了比旧版更详尽的游戏攻略和秘籍,更方便玩家一站式的游戏体验,另,游戏详情页采用了灰黑底,白黄颜色字体,视觉清晰,重点突显,有效缓解玩家长时间用眼的疲劳!
图6 快快游戏2.0版游戏详情页
图7 快快游戏1.0版游戏详情页
二、 性能速度对比 游戏可以更快
  【重要性能 优化提升】
  对于一款游戏软件性能的比较,笔者认为速度一定是玩家最关注的指标,而数据也最能说明和证实这一问题。以下笔者将对1.0版和2.0版本重要的性能数据做比较,是骡子是马拉出来溜溜,玩家将一目了然。
性能指标
2.0版本
1.0版本
首页加载速度
约提升30%
客户端响应速度
约提升50%;
CPU峰值占用
约提升30%
  【优质环境 极速下载】
  怎样能最快进入游戏一定是玩家最关心的问题。2.0版本针对4M带宽用户,加入了游戏环境智能自动检测新功能,提供更快进入游戏的机制流程。当检测到玩家带宽条件满足4M的情况,玩家只需要下载极少的数据就能边下边玩,网速越快,缓冲的越快,越能更早进入游戏。以大小1.3G的浪漫Q唐为例,在普通下载中,全包启动需要下载389MB数据才可进入游戏,在优质的网络环境下,采用快快游戏新技术只需下载76MB数据即可进入游戏,相当于2分钟即可畅玩游戏;超极速下载更为玩家进入游戏缩短5倍时间,极大的降低了玩家进入大型游戏的成本。
图8 快快游戏2.0版本加入游戏智能检测功能
  评测整体小结
  清爽简洁的快快游戏2.0版给用户带来了更丰富精彩的游戏内容,在首页加载速度、客户端响应速度及游戏下载速度上,都有非常明显的提升,速度可以说是此次版本升级的重点优化成果。另,在下载速度与畅玩流畅度上2.0版本表现不俗,加上游戏列表自动备份,重装不再丢失玩过的游戏,搜索结果更加精确、详细等不断优化的细节体验,必然使其成为玩家装机必备的游戏客户端。
  不过,2.0版块下载游戏有时带宽达不到时,游戏某些动作或加载会有稍许延迟,时间不超过10秒,而在启动某些安全产品时,主程序的启动速度会有1—2秒的延迟,会造成体验上的不快。但总体体验良好。
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如果你对数码频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。
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参考资料

 

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