谁能帮我过QQ飞车的所有剧情呢(一般都是qq飞车平民难度度的最后两...

h5fg19i1r的日志
2010-07-01 21:23
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新浪游戏2009-07-01 10:51点击进入新浪跑跑卡丁车专区   本人接触跑跑卡丁车算是比较早的,可以追溯到05年在这款游戏在国服的第一次内测。公测后,这款游戏取得了比较大的成功,那时候的大学校外的网吧里,随处可见玩跑跑的。而现在这个场面已经不复存在了。网吧里更多的是玩DNF的。为何跑跑卡丁车在国服走向没落。个人觉得有以下三个主要原因。
    首先是竞争对手的冲击
    跑跑卡丁车是一款休闲游戏,在其进入国内之前,国内休闲网游市场的空间是比较大的,当时《泡泡堂》可以说是占据了国内休闲网游市场的大半部分江山。而跑跑卡丁车的进入,使得两者有平分国内休闲网游市场的趋势,不过可能也正是看到了国内休闲市场的广大的空间,国内的其他游戏厂商当然也不会放掉这块肥肉。跑跑卡丁车在国内运营不久,盛大的《超级跑车》就出炉了。之后还有腾讯的《QQ飞车》、《QQ音速》等。这些游戏虽然从品质上并不能与跑跑卡丁车抗衡,但不可否认,萝卜青菜,各有所爱。玩家的喜好都是各不相同的。况且去年腾讯DNF的出世更是给跑跑卡丁车带来了一次大的冲击,DNF不属于休闲游戏,但这款游戏可以称的上是一款国民级的网游,其用户是非常广的。当然也涵盖了休闲玩家这部分群体。再加上腾讯的平台优势。可以说,这些游戏的出现确实抢走了一部分跑跑卡丁车的玩家。
    其次、新型高性能赛车的推出频率过快
    这个原因和韩国跑跑卡丁车没落的原因很相似。众所周知,跑跑卡丁车是一款免费游戏,这就决定了它一定会卖道具来赚钱。卖车当然是其中一个主要部分了。但是这里也有一个问题。跑跑卡丁车毕竟是一款竞技类型的休闲游戏,如果道具上处理不好,这款游戏的平衡性也就不副存在了。与是跑跑卡丁车想出了这么一个办法,在商城每次推出一款要靠RMB购买的车时,也会同时推出一款可以用游戏中赚到的游戏币购买的车,而且这两种车在性能上不会相差很远。比如,国服最早商城推出道具车暴烈以及棉花糖这两款车时,也相应的推出了可以用游戏币购买的合金以及马拉松等车。
    早期推出的新车在价格上也都比较便宜。这是很好的。但是跑跑卡丁车推出新车的速度也实在是快了点,而且每次一出新的车,新车的性能都要比前一代要好上几倍。很快、棉花糖、暴烈、合金、马拉松的2代、3代、4代相继出炉。除了这些车外,跑跑卡丁车还推出了很多其他性能很高的新车。这些车中,大部分是需要要冲RMB买的,当然,也有些是可以通过游戏赚得,但问题是。后面那些需要用游戏币购买的车是越来越贵了,合金一代一个月3000游戏币,到4代时一个月就涨到20000游戏币了。
    要知道,虽然赚游戏币也不是什么很难的事,但需要经常在线,玩的多玩的久才赚的到。这里有个问题可能会被忽视,跑跑卡丁车本身是一款休闲游戏,而不是MMO游戏,它的升级其实没有实际上的意义,只是手指变个颜色而已。你认为所有的玩家都会每天在线5-6个小时吗?个人觉得这不太不可能。新车推出的速度如果之快,性能如此之高,价格如此之贵,www.daming111.com
。普通的玩家很难跟得上进度,而要在游戏中尤其是在竟速这个模式中赢得比赛,没有辆高性能的车显然是不太可能的。一旦玩家的等级都进入L2级别,技术上的差别都不会差的很远,能否拥有一辆高性能的车绝对也是取得比赛胜利的关键因素之一。而那些不愿花钱的玩家此时也会觉得越玩越累,因为为买辆好车你不得不每天长时间在线去赚钱。时间久了,玩家们就会发现,这款“休闲游戏”已经不再能使自己感到休闲了,而是累。一款已经失去了其本身意义的游戏,玩家最终也会抛弃它。
    第三,没有很好的考虑到用户群体
    跑跑卡丁车的用户应该是很广的,一款休闲游戏,它的玩家不可能完全是那些天天在线并且每天在线时间都很长的玩家。那些搁三差五上游戏的玩家肯定也并不少。而对于这些玩家,跑跑卡丁车并没有很好的考虑到他们。这部分玩家大部分可能不会花钱去玩这么一个游戏,但是不可否认这些玩家对于这款游戏的在线人数是个不小的帮助。但是这些玩家玩这个游戏总是面临很多令人不愉快的事情,比如,由于不是经常在线,那么也就难以赚到足够购买好车的游戏币。也不花钱购买道具车,最近身体一直不好···病怏怏的···脑袋一直不清醒···所以
。那么他们的车绝对是比较差的,而现在你进游戏,你会发现,没有辆好车随便进个房间就会被房主踢出去。久而久之,这部分玩家也就会对这个游戏失去兴趣到最后选择离开。
    当然,以上只是笔者个人的一些看法,对于这款游戏为何在国服为何走向没落,相信广大玩家也有更多看法。如果您有自己的看法,希望您在下面的评论里发表自己的意见。
2010-07-01 16:00
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,网易寻求新的业务增长点。
  2001年1月网易在线游戏事业部成立;
  2001年3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺开始准备《大话西游I Online》玩法创意部分,梁宇翀任制作人,胡志辉任主策划,徐康任主程序。黄华任策划,主持架构了《大话西游I Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等;
  2001年12月网易推出大型网络角色扮演游戏《大话西游I Online》;
  2002年1月1日《大话西游I Online》公测
  至此,大话I产生。
  大话I的运营效果并不理想,刚刚出世就有了脱机外GUA这种绝症缠身。
  脱机外GUA直接摧毁了这个尚未成长起来的游戏,以致于大话I刚刚问世就遭到毁灭。不过大话I的贡献是巨大的,它为大话II和梦幻西游的开发运营提供了宝贵的经验和教训,并顺便造就了黄华、老徐等业内人才。
  公测大话的时候,网易启动了大话的开发。
  2002年6月17日,《大话西游II》公测。
    2002年11月,《大话西游II》推出了第一个资料片《再世情缘》,主要系统为转生系统,召唤兽系统,新地图洛阳城,宝石合成系统。
    2002年,大话2处于凤凰涅磐的状态,因为大话1还未成年就已经逝去。并不是很健壮的大话I,遭遇了外GUA的袭击,加上运营的经验缺乏而倒下。大话二被众人呵护着成长,那时候在线量有好几万,也是不错的成绩了。
    玩家从渔村开始,就面临艰难的谋生之路,从抓飞鱼给村长下酒,到帮打剧情收费,从那个时代走过来的玩家,都会记忆犹新。
    那时候,象原始社会的发展一样,大家面临险恶的大自然,群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律。
    围绕这个主旋律,剧情需要组队过关是推荐的配置,新手帮助系统也是被津津乐道,那时候的由魔人脱鞋放宠带队练级的情况成为升级的标准队,谣传中的脱鞋放宠可以多遇敌,大家深信不疑。其实究竟是不是真的能多遇敌,已经不重要了,重要的是大家感觉这么练级很好,看到自己能力提升了,成就感很强,同时又和队友们结识并成了好友。这是众人合作的时代,合作精彩程度决定了这个时期在线的规模和发展速度。2002年的年底推出转生资料片,到2003年的年初,各个服务器都出现了少量的转生人,确实很少量。
    但是这就够了。转生人的造型让所有玩家痴迷,这立刻引起了所有玩家的升级动力。因为没转玩家的造型实在太朴素了,跟转生形象差异很大。虽然武尊神这种造型,是照抄了海底迷宫水妖的骨架而形成的,但仍然受到了玩家的追捧。
  转生人可以合成宝石!这让饱受天庭怪蹂躏的玩家,在困境中看到了曙光。
  全民升级从此兴起,合宝石可以卖给需要物理装备的玩家。宝贵的物理套装甚至可以用RMB计价。这也同时吸引了一些初级阶段的打金工作室和金币农夫。应该认为这些为了现实收益而参与其中的玩家,同样是网易在线人数贡献的重要力量。合宝石一晚上收益可以高达十张150点卡,不错的赚钱方式。
  这个阶段,玩家在线的动力是,升级做天,转生获得一个漂亮的转生形象,合宝石赚钱。
  2003年5月,《大话西游II》推出了第二个资料片《缘定三生》,主要系统为二转系统、新练功区(四圣庄、万寿山、白骨山)、新剧情任务、炼妖石合成系统。地煞星同时推出。在线人数突破10万。
  2003年8月,大话西游II同时在线人数超过16万。
  2003年10月,国庆任务龙宫寻宝期间,在线人数急速上升。直到2005年都一直处于高速增长状态。
  那次龙宫寻宝任务是歪打正着,让一大堆玩家摆脱了贫困状态,获得了大量盘古、补天,同时也使得通货膨胀盛行。但是,这些也直接刺激了新玩家的大量加入。
  那时候似乎没有系统的数值策划工作,所幸的是当时的大话2生命力足够强,经得起这种大型任务活动奖励物品的冲击。
  次年的春节灵猴任务,也让各个在线玩家在和灵猴的博弈中,找到了当年和黄大小博弈的感觉。带来的大量金钱和耐久度宝石,让一度高高在上的耐久度价格贬值了。
  以后的每次任务活动,都参照了疯狂派送奖励的模式,此时的大话,已经出现了物品过度泛滥的危机。
  再不加以控制,将会直接跑步进入共产主义,这是游戏的终点。
  2004年,惠晓君(新房客)加入网易在线游戏事业部;次年,担任《大话西游II》产品经理。
  第三部资料片《骑天大圣》
  2004年1月,《大话西游II》推出第三部资料片《骑天大圣》,主要系统为坐骑系统、坐骑任务、变身卡系统。
  从新房客加入后的大话II运营我们可以看出,一切继续向稳定繁荣的态势发展。
    坐骑增强了召唤兽的攻防能力尤其是对控制系的防御能力,导致了双抗宠甚至是六抗宠的实现。
    变身卡则加强人物的攻防技能,尤其在变身卡数值设定上下了不少功夫。可以说,绝大多数变身卡都得到了应有的用途。
    此时也有意识地进行了系统内经济平衡的控制,不再向以往那样狂派物品奖励。
    这里不得不提到05年的古书事件,大明龙权外挂
。我认为网易处理得很坚决,也很成功。
    虽然05年的国庆古书事件对网易声誉有一定影响,但我们必须看到,如果没有这种亡羊补牢强硬的控制措施,现在每个人都是满级的完美坐骑,每人都是完美的抗性宠,加上完美的装备,游戏游戏就会迅速进入衰老期。
    所以站在运营的角度看,我绝对支持严格控制物品奖励数量和质量。2004年9月,《大话西游II》推出第四部资料片《鬼斧神工》,主要系统作坊系统、新游戏界面、新召唤兽、内丹系统。
    鬼斧神工造就的抗吸血法仙---石头蛋蛋
  鼎盛:第五部资料片《月光宝盒》
    2005年1月,《大话西游II》推出第五部资料片《月光宝盒》,主要为三转系统、法宝系统、帮派攻防战、新地图-修罗古城。
  第六部资料片《大闹天宫》
    2005年7月,《大话西游II》推出第六部资料片《大闹天宫》,主要系统为大闹天宫玩法、游戏新地图-花果山、新召唤兽。
  2005年5月15日,问题的咨询专家,大话精灵强档推出!此功能大大方便了玩家,同时减少了GM的工作量,至此,我们与GM一同聊天的岁月也结束了!
  2005年6月13日,第四届服务器联赛开战
  2005年7月20日,《大话西游OnlineII》开发组在原来师徒系统的基础上,开发了新师徒系统,增加了师德的评选,并将给符合条件的玩家以丰厚的奖励。
  第六部资料片《大闹天宫》2005年8月3日
  值《大话西游II》三周年庆典之际,网易为玩家献礼新资料片《大闹天宫》,这是首次开启的超大型对抗竞技平台,这也是《大话西游II》近三周年来首次推出的最能体现玩家智慧、勇气和合作能力的玩法系统。
  2005年国庆节,线上庆祝活动“孔子诞辰”,以与众不同的玩法吸引了广大玩家欢乐聚首,一展书生意气!最高同时在线人数已经超过54万8千!大话2步入了鼎盛时期!
  2005年10月20日,网易正式启动网络游戏防沉迷系统试行
  2005年10月31日,第五届服务器联赛拉开帷幕
  第七部资料片《两小无猜》2006年1月25日
  资料片主要是养育系统,宝宝在游戏里的作用,有无形和有形的2种。无形是感情,他作为玩家夫妻之间的感情纽带,是他们爱情的结晶和见证。有形的作用就是宝宝在战斗时对玩家的帮助了。玩家设置宝宝参战,则宝宝在战斗中站在玩家的后面。每个玩家最多可以带一个宝宝出战。在战斗情况下,宝宝的作用相当于人物的“坐骑”,对玩家本身所具备的某种属性进行强化,而被强化的属性之类型与宝宝的天资、以及职业评价等紧密关联。
  2006年7月10日正式开始第六届服务器联赛内部选拔赛
  2006年6月30日,网易《大话西游II》新80环任务链在维护之后全服开放运行
  2006年7月31日,新《大话西游Ⅱ》地府原画暴光,此后相关资源陆续公布!同时随之而来的是大话2转档大话3的一波波狂澜!
  2006年8月15日,《大话西游Ⅱ》四周年庆典只是开放了线上的七夕任务,而线下庆典活动由于六联及参展ChinaJoy等原因影响并没有隆重举办,只是携手合作相关部门搞了点小活动。
  2006年11月20日,第七届服务器联赛服务器内部选拔赛拉开大战帷幕
  第八部资料片《仙器传说》2006年12月21日
  资料片主要内容是全新属性的新装备——仙器,拓展人物等级上限180级,宝宝和内丹等级上限170级。
  2007年2月15日,春节任务全面开放,玩家快乐驱年兽、化身十二生肖喜闹新春。此次任务及以后所有任务都以经验为主了,再想凭借任务轻松得十几车物品奖励已是不现实了
  2007年5月1日,在大话2转档大话3的烟雾缭绕下,五一任务瑶池盛宴前来助阵!玩家在大话3场景瑶池中畅游……
  2007年6月25日,《大话西游Ⅱ》号称最后的战役——八联,于当晚20:30吹响“群雄逐鹿”号角。
  2007年10月,网易宣布从头恢复《大话西游Ⅱ》研发继续运营。
    2008年4月,网易又宣布将连续运营和研发《大话西游Ⅱ》,并加大对于大话2的研发力度和投入。这一喜信又让玩家惊呼高兴得,《大话西游Ⅱ》更是充满了壮大的生命力。为止今朝,大话2无上同时在线人数已冲破80余万人,并以绝对于优势夺得第五届神州收集游戏风云榜“最好回合制网络游戏“和 “十大最吃香网络游戏”两项大奖。《大话西游Ⅱ》再次铸造了神州网络游戏的光辉。
    为了更好的了解和方便游戏,特对于《大话西游Ⅱ》更生后,对于鞭策大话2迅速发展的主要研发历程做一回首。以下内容均取自每周的维护报信布告,时期为:2007年10月——2009年4月。
    
  2008年10月16日,为了让玩家能更好的体验认识仙器系统,高阶情殇属性中增长轻忽抗混属性。 2007年11月8日,具有变换造型功能的神兽在花费绝对于似的用度后,可再次选择造型进行响应的造型转换。
  2007年10月18日,增长帮派成绩生意业务相干NPC,玩家可以找长安(219,77)处的“帮派成绩记录员”将自己绝对于是数量的帮派成绩记录成册,然后就能够对于该帮派成绩册进行摆摊生意业务等操作,而其他玩家在采办到帮派成绩册后,通过使用该帮派成绩册,便可将该册上记录的帮派成绩点倍增长到自己在帮派成绩上!
  2007年10月25日,为尽量连结一个帮派的不变,制止玩家频仍地加帮离帮,因此玩家脱离帮派时会扣减其各20%的帮派贡献度和帮派成绩,本周维护后,玩家脱离帮派时将再也不扣减帮派成绩,可是会扣减30%的帮派贡献度!
  2007年11月1日,在帮派场景里不成记录坐标,可是可以使用已记录有坐标的飞行旗。
  2007年11月28日,为更利益所便玩家完成帮派使命,提高玩家战斗后获取使命物品的概率,由以前的20%调整为40%。
  2007年12月27日,“新召唤兽(冥灵妃子、精卫和迦楼罗王)合成”全服开放。
  2007年11月1日,第12级地煞星弄法全服开放,该星宿呈现地点为长安城东。
    2007年11月1日,142级(含142级)以上的游戏角色每次PK 灭亡时所掉的经验值适当增长最大限度。
    2007年11月8日,玩家在杀第11-12级地煞星时,队长在战斗过程中逃跑,其他队员如果能战斗胜利,那末仍将获得正常设定的奖励。
    2007年12月6日,13级地煞星弄法全服开放,该星宿呈现地点为洛阳城,与星宿相对应的玩家等级为150级,这个级另外玩家在乐成挑战该星宿然后会获得最大额的奖励。
    2008年9月11日,11-13级地煞星中将增长鬼族属性,同时还增长鬼族角色。
    2008年6月12日,五环使命相干。师门贡献最大限度适当调整后,由以前的500万调整到2000万。
    2008年9月11日,新产钱弄法“客栈使命”进行适当调整后,全服开放,同时保安使命,将全服停止开放。
    2008年9月11日,五环使命链中需要召唤兽环节进行调整,由以前需要猪怪召唤兽调整为3-10级装备。
  2008年1月31日,自由更名系统全服开放。
    2008年7月31日,查看属性相干。管家、镖局、寺库查看属性功能将全服开放。
    2008年9月4日,洗点设置将全服开放,有洗点需求的玩家可到长安酒店(长安城,110,41)找莫问尘进行相干操作
    
  2008年8月28日,通过采办《倩女幽魂》客户端而获得了赠送的“昏庸顽钝”召唤兽及1至4级新装备的玩家,可以找东海渔村(64,106)的“昏庸顽钝”使用该客户端中附赠的“记念卡“上面的序列号来兑换响应的奖励,奖励为:昏庸顽钝一只;1-4级不成培养佩饰。(属性随机)
    2008年9月4日,在玉阙(77,17)寻觅曹上将增长收费式“不拆炼妖便可改换初始抗性”功能。
    2008年9月11日,1次转生召唤兽所需感情好进行适当调整,调整后,由以前所需20万感情好调整成10万感情好。
    2009年3月12日,增长时下参战召唤兽的头像美术资源。
    2008年2月28日,坐骑孵化进行适当调整后,孵出极品坐骑的概率将获得适当提高。
    2008年9月25日,在超等巫医处增长驯坐骑体力功能,以方便玩家在使命过程中能更方便的增补自己坐骑体力。
    2008年12月18日,大幅提高孵化出极品坐骑概率。
    2009年1月8日,坐骑系统进行如下调整,希望给大家带来更多方便:
    a)新孵化出来的坐骑都将是体力值满;
    b)玩家每次上线时,坐骑都将连结上一次退出去游历戏时的管制状态。
    2009年2月26日,坐骑驯养使命全服开放。在帮派功能中增长驯养师功能,希望此弄法的推出能让大家在游戏中能体验认识到更多兴趣。坐骑驯养法则如下:
    a)帮主或者护法都可以到帮派帐房雇佣坐骑驯养师。
    b)驯养坐骑使命每礼拜21次,他消耗和需求量 原料
,需通过耗损绝对于是帮派成绩才可进行。(驯养经验或熟练共计21次)。
    c)在领取驯养使命时,须乘骑需驯养的坐骑来选择增长坐骑熟练或坐骑经验。
    d)驯养过程中如在战斗中、改换了坐骑或没有乘骑对于应坐骑不会获得经验或熟练,不会扣减帮派成绩。
    e)熟练度大于5万的坐骑不成使用坐骑驯养师驯养坐骑熟练。
    2008年6月5日,转生抗性批改调整。
    综合今朝游戏中的情况及玩家的反馈,对于女魔、仙、女人,三个角色的转生批改进行调整,具体调整内容如下:
    a)女魔:抗物理批改调整为:今朝的转生抗性×1.5;抗震慑批改调整为:今朝的转生抗性×1.8;
    b)仙族:抗仙法批改调整为:今朝转生抗性×1.35;
    c)女人:抗毒批改调整为:今朝转生抗性×1.35;
    2008年8月28日,抗性最大限度调整:增长人族遗忘抗性最大限度及鬼族人法抗性最大限度,增长然后,鬼族人法抗性最大限度为120%,遗忘抗性最大限度为140%;人族抗遗忘最大限度为140%;魔族抗遗忘最大限度为110%。
    2009年2月26日,转生法则进行适当调整,调整后,转生需时间宠100级的限制将取消,同时也取消帮派中的时间宠驯养师功能。
2010-06-30 19:06
(分类:
,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。席勒
  北美有一个少年疯狂地喜欢《魔兽世界》。很不幸,他生病死了。其他玩家联合起来,请暴雪公司在游戏的北美服务器中为他制作了墓碑。后来总有人给他的墓碑献花。在游戏中,好的鲜花很贵,要好几个金币。为了游戏痴迷到这种程度,以至于他在虚拟世界的朋友们不惜一切代价。 这样的事情在西方魔兽玩家中广为流传,而最近也有了中国式的翻版,并且更加现实,在魔兽毒品论最癫狂的时候,魔兽玩家、成都内宜高速交通执法大队张宇的妻子患重症,众多魔兽公会玩家爱心捐款救助并在网上发动更多玩家加入进来,并引起了传统媒体的关注。这一切说明了什么,恰恰是文化的净化能力,让《魔兽世界》变得温情脉脉。因为文化具有导人向善的独特魔力,或许这个帽子有点大了,但魔兽世界其实挺具有人性,这一点不容否认。有意添加温情的暴雪 暴雪在很多时候也乐于去做一些傻事,来增强这种人文关怀。甚至是游戏史上史无前例的傻事。在2009年8月,一些欧服玩家发现,《魔兽世界》中多了一把名为BRK-100的武器,而这个武器全世界只有一把,是暴雪为一位名为BigRedKitty可爱的矮人大叔专门制作的武器,当然攻击力可以忽略,主要是娱乐价值高,说其是武器,不如说是把装饰用的佩剑。为什么这位大叔能够享受如此待遇呢?是因为这位矮人大叔在欧美的《魔兽世界》论坛很出名,他经常出一些十分短小的视频,这些视频既没有精彩的BOSS战,也没有犀利的PVP表现,只有一些在游戏中碰到趣味小事,他滑稽的外形配合轻松愉快的情节,再加上他可爱的声音让许多玩家喜欢上他的视频,也让他就此出名。我们无从知道为何暴雪会为其量身打造一款专属兵器,但有一点可以肯定,这就是荣誉,只有暴雪这样的傻子才会给玩家的荣誉,也给了更多热爱魔兽的玩家一个可能的希望,而国内游戏企业能够满足玩家这种欲望吗? 一个有趣的现象就是,按照一般的价值判断甚至审美趣味,游戏中的牛头人或亡灵这类角色无疑是反面的,从形象的恶劣到动作的猥琐,毫无动人之处。偏偏选择这些角色的人数远比人类战士、圣骑士等正面形象的多。他们在游戏中主动调侃主流价值取向,逆反心态十分明显。 在几十万玩家当中,混杂了中产阶层、知识分子,城市平民甚至边缘人群。某些时候,很可能他们组成了一个队伍在完成某个单***匹马无法完成的任务。现实生活中的阶层差异在游戏世界中那些无法探究的名字背后模糊了,也许有的人寻求现实中无法实现的成功,也许有的人恶作剧般地放纵自己被现实压抑的性情的另一面。谁知道呢?每个人的***都不一样。 那些升级和格斗的机器,也许远没有领悟到游戏的真谛。有的魔兽玩家并不是每天在厮杀,而是热衷于行走在不同的游戏区域,但一般跟对手差距不是太大的话我是不会使用的
,开通地图,欣赏从秀美的森林到壮丽的山川,从一派肃杀的沼泽到令人绝望的沙漠,这些现实的旅行家们在梦里也无法领略的游戏世界场景。 事实上游戏给很多玩家不仅带来了现实世界无法获得的满足感,还带来了许许多多的感动。这都是依托于文化的力量。通过润物细无声的方式,以各种各样的实现形式,来满足玩家的欲望。
  满足所有人的欲望
  为何魔兽世界能够给玩家产生如此如痴如醉的欲望呢?美国俄亥俄大学的一项研究表明人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。虽然这样的用行为学来解释心理特征在我看来是有问题的,但不可否认,这些研究的结果还确实是准确的。同时,研究人员还进行了更深入的分析他们发现不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说。我们每个人都能从性上获得愉悦。但其愉悦的驱动力却并非一致。我们都知道,有的人终其一生会沉溺与性的欢乐之中,而有的人则在这方面投入甚少。而其他的14类欲望也是如此,有的人追逐成功有的人淡薄名利有的人重视亲情和家庭有的人则是工作狂。
  玩家也是一样的,我们在游戏之中经常能够遇到各种各样的人,同时,由于网络的虚拟性和伪装性,也使得许多人在网络之上显露出最为真实的自己来。所以,我们会在网络游戏之中看到许许多多形形***的事情,而这些事情有些我们可以理解,有些我们则不能理解,要知道,一个游戏之中会包容所有这些不同性格和追求的人,同时给他们足够的活动空间,这也就让他们得以在其中做出各种各样的事情,来尽可能的满足他们的各种欲望。一款有魅力的游戏,首先就要能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。而《魔兽世界》毫无疑问就是目前游戏设计的顶尖代表。
  德国诗人和剧作家席勒认为,人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。而哪一种游戏更能够满足人类的欲求,无疑就最能让玩家痴迷。或许说,《魔兽世界》所谓满足了玩家的15种欲望,未免有点牵强。但毕竟还是尽可能多的满足了玩家的欲望。而我们目前的民族游戏呢?泰半还是以升级砍怪为主,其游戏内容千部共一套,毫无惊喜可言,或许那位接受央视采访的北京小学生张殊凡的一句无忌童言道出了大多数网游的通病:很黄很暴力! 文化无疑是魔兽世界吸引众多玩家的不可被忽略的潜台词,当然在专家们永远只是用游戏让人玩物丧志这一理由来不断的攻击着《魔兽世界》和其他的游戏。在玩家们还在为了何日开服而喋喋不休,在游戏企业还在积极抢夺魔兽未正常开启所遗留丰富遗产之时。一些行业精英很深刻颇似警世钟一般针砭道:这一次魔兽之争,其实就是一场文化之争,到底是西方文明对中华文明的胜利,还是中西方文化的交融,其实在魔兽这个游戏中都有很清晰的体现,为什么魔兽能够魔了这么多人,为什么魔兽能够让如此多的人为之痴迷,关键还在于一种文化的浸淫。我们不能用通常意义的文化侵略来否定它。魔兽现象,其实是整个中国文化创意产业所不可回避的通病,恰恰是我们的文化缺位,才让魔兽成为了第一游戏。找到了病根,或许我们垂死的文化创意产业还有救!我们将在下一部分,来重点回顾暴雪是如何锻造游戏的,希望能够为游戏乃至文化创意产业提供更多的借鉴。(张书乐)
  附:《魔兽世界》 现实世界的投影
  不少摇滚迷兼玩家曾对《魔兽世界》里各个种族的舞蹈进行了一番考证,并将其分门别类,请原谅笔者见识浅薄,不是专门的艺术类研究者,所以无法自行研究,还好现在搜索引擎发达,通过百度和谷歌,我们整理出如下清单,且让我们来看看魔兽考据派对《魔兽世界》中各种族舞步的考证吧。
  最雷人:侏儒男的舞蹈,源自牙买加加勒比海地区的雷鬼乐。不过他们似乎没有学到鲍勃马利的精髓,44拍音乐的节奏下,侏儒跳得总有点不协调于是,雷鬼成了雷人。
  最温馨:人类女的舞蹈,乍一看像极了电影《浪漫樱花》日本樱花舞parapara。遥想当年樱花烂漫时,还有点胖胖的张柏芝带大家舞动手臂的温馨镜头,在同样丰满的人类女身上重现,不由叫人唏嘘。
  最狂热:人类男的舞蹈出自好莱坞影星约翰屈伏塔的成名之作1977年的《周末狂热夜》中的一段独舞。这段舞让屈伏塔从一个龙套变成了大明星。喜剧之王金凯瑞也擅长此道。
  最嘻哈:兽人男的舞蹈模仿的是1980年代末期美国说唱界的天王级人物Mc Hammer。那个年代的说唱乐的动作之丰富,可不是痞子阿姆甩甩手掌所能比的。
  最朴实:矮人大妈的踢踏舞,浓浓《大河之舞》般的爱尔兰风情。
  最大牌:血精灵男的舞蹈原型,取自电影《大人物拿破仑》中拿破仑跳舞的片断。有点不协调的动作,和矮个的拿破仑还真有几分神似。
  最甜美:血精灵女的舞蹈,取自小甜甜布兰妮的MV《Toxic》,难怪血精灵女的人气那么高。
  最原始:巨魔女的草裙肚皮舞最有原始风情,酷似高更在塔希提岛上描绘的当地毛利族原住民舞蹈。当然,这种舞蹈的发扬光大,还得感谢时髦的安室奈美惠和宝儿们
  而从考据中,我们不难发现,不断的在模仿中的魔兽世界,仅仅在舞蹈上,就开创了一个其他游戏所不具备的完美体系,一个涵盖了各种地域文化特征的独特舞蹈文化体系,这使得魔兽世界从模仿而摇身一变成为独创,也由此不被人超越。
  魔兽考据学派确实很强大,不仅仅对舞蹈的研究很有造诣,对人种乃至民族风情的研究也很彻底,其实这在一方面说明了玩家对这款游戏的喜爱已经让其超越了一个娱乐工具的层面,另一方面也恰恰说明,能够做出如此精密分析,正是因为魔兽玩家中有不少是具有很高知识层次的社会精英,以下我们来看看他们对魔兽种族的考据。
  人族,大多数人认为是以中世纪欧洲的人为原型。因为无论是战士,骑士,www.daming111.com
,牧师,术士,法师,盗贼。都是典型的欧洲中世纪造型。把《魔兽世界》的第一种族人类设计得与自己的母文明欧洲文明相似,自然是理所当然。于是,在以暴风城为中心的人类世界里,我们看到了一个中世纪的欧洲。在这里,的许多建筑都洋溢着浓郁的欧洲风味,看看这组石头房子!结实的外墙、考究的装饰、纤细的窗户和圆柱型的塔楼,与现实中巴洛克风格的欧洲古典建筑相比毫不逊色!这里暴雪可能在设计的时候不愿加入过于明显的宗教成分,于是将牧师和圣骑的信仰定义为圣光。但是相信大多数人都能看出其中暗指的对象。
  暗夜精灵则更像是早期欧洲的先民,或者更进一步说是基督教罗马帝国统治以前的欧洲定居者,这些人可以被笼统地称作凯尔特人(Celt),他们实行自然崇拜,德鲁伊是这些部落中的精神领袖和博学者,也是精通各种草药和自然法术的治疗者。橡树和满月是他们所尊敬和崇拜的事物。所以说在这个种族与其职业的设定上,两者有很多的相似点。德鲁伊,猎人,盗贼和战士成为暗夜精灵的代表职业和优势职业。至于暗夜的牧师,个人感觉是个不伦不类的设定,这也是为什么从种族特性和实用性上讲,暗夜的牧师没有矮人和人族的牧师好使的缘故。同时,这个生长在森林中,崇尚自然和谐的种族,竟然有那么一点点复古的东方情结,无论建筑外观还是角色造型,都透露出古老的亚洲民族所具有的沉稳与神秘。尽管游戏中的许多设计与现实有一定偏差,但我们可以从许多细节中看出欧美人对亚洲的理解与猜测,也许这也正好迎合了夜精灵神秘的特点吧。比较明显的细节就是其中的木屋民居,飞檐、斗拱,木梁、石柱、砖瓦,这些代表着中国古典建筑中最杰出的设计,被《魔兽世界》所借鉴。作为暗夜精灵族最典型的建筑风格,从出生地幽影谷到主城达纳苏斯,一路上我们看到了众多这类木石结构的房屋,层层叠叠错落有秩,不禁让人联想到东方气息浓厚的中国民居。而泰达希尔的夜精灵主城达纳苏斯,是一片隐藏在岛屿上的美丽土地。而在通往这里的主要道路上,我们首先会看到一座非常具有中国特色的城门楼,第一次看到它时,我们不禁惊叫一声:哇!山海关!确实,几乎不用解说,这座城门楼的风格实在太中国了!矮人也是欧洲传统神话中的常客,无论是在魔戒抑或哈里波特系列中都能看到他们出场。喜爱掘地寻宝,性格粗犷豪放,嗜酒贪杯。这些矮人的原形最早也是取材于南欧一些地区的实际居民,他们可能大多数都曾经是矿工,身材较其他欧洲人矮小,毛发棕黑而浓密。直至今日,我们也可以在欧洲的一些地区见到符合这些体貌特征的欧洲人。正是出于和人族的相似性,矮人种族的职业中也有战士,圣骑,盗贼,牧师。
  侏儒这个种族的设置类似于魔戒中的霍比特人。他们身材比矮人更小,但是头脑十分灵通。有一种说法是认为借侏儒这个种族来影射日本人,因为他们给欧洲人的印象是,身材十分矮小,但是很有头脑,善于制造机械产品。
  而部落这边。乍看之下部落尽是些形貌丑陋,性格怪诞的种族。但细分析起来,他们与我们的距离并没有想象的那么遥远。
  兽人,虽然在魔兽争霸中被描述为从德拉诺大陆来到Azroth(艾泽拉斯)的种族,但是兽人(orc) 却一直是西方神话传说中常见的反面人物,大多数时间充当恶魔的爪牙。魔戒中对他们的描写也是如此。对于兽人这个概念的形成,这应该和早先西欧文明社会对中古时代欧洲和亚洲蛮族的印象有密切的关系。欧洲基督教文明社会历史上曾经多次遭受野蛮民族的入侵,先是日耳曼和斯拉夫的野蛮部族从中欧和东欧袭来,横扫整个西欧大地,接着是来自亚洲草原的一些游牧军队。他们更使文明人闻风丧胆。这些野蛮人身强力壮,英勇好战,而且他们说另外的语言,有自己的信仰。出于对这些野蛮人的恐惧,以及基督教会的刻意宣传,甚至把他们说成是上帝派来对基督徒的惩罚等,使这些野蛮人的形象被夸大甚至是妖魔化了。于是才会产生出这种人身兽性,甚至是拥有一身绿色皮肤的异类。应当注意到,萨满教是广泛流行于欧亚草原部落中的一种自然崇拜,尤为古代蒙古游牧民所尊崇,萨满教传统对于现今大多数蒙古族来说依然有很大的影响力。而且还有一点很有意思,兽人的坐骑是狼,而且有霜狼这一设定。我国对古代北方少数民族(匈奴等)的族源描述不就与狼息息相关么?他们曾自称是人与白狼交合的后代。其后的许多北方民族也以狼为图腾,比如天龙八部里乔峰的纹身就是如此。牛头人,这一人形怪物来自于希腊神话中的米诺陶洛斯,魔兽中的牛头人则更像是早先生活在北美大陆的印第安人,广阔的金色平原,莫高雷上伫立的巨大图腾以及星罗棋布有羽毛点缀的皮质帐篷无不使人联想到曾经驰骋在北美大草原上的印第安先民以及他们特有的文化。而在西方殖民者的眼中,这些北美洲的原住民显然也是未经开化的。理所当然应该归于兽人的同党。当然,还有与之相配的萨满信仰。广义上来讲,一般的自然崇拜和多神崇拜都可以称为萨满崇拜,所以德鲁伊也可以说是一种特殊的萨满崇拜,它们都可以通灵。另外再说一点。结合以上的这些特征,我们可以发现,选择牛头人种族的猎人,战士和萨满相对来说更具优势。
  巨魔,其外文对应词Troll来自于北欧神话,意思为大地精。这个种族在艾泽拉斯大陆上分布十分广泛,并存在许多不同的分支,如霜鬃巨魔,沙怒巨魔,丛林巨魔,森林巨魔等。玩家所能扮演的只是其中的一个小氏族暗矛。魔兽的官网在对这个种族的描述中是这样写的:住在南海诸岛上那些邪恶的丛林巨魔一向以来都以其残忍和黑暗的神秘宗教而闻名。他们野蛮而又迷信,并且对其他所有种族都抱有特别的憎恨。确实,在我看来,巨魔种族泛指那些牛头人和兽人之外的野蛮人形生物。就像现实世界中在印度,东南亚,南美(有人说过荆棘谷的外形和地貌与南美洲的很相似),非洲大陆以及一些高寒地带生活着的远离文明社会的人类群体。他们靠渔猎过活,很少接触外界,有自己独特的风俗习惯,而且十分迷信。刚才已经阐述过萨满的广义概念,所以对于巨魔拥有萨满职业应该是理所当然的。这个种族的猎人也十分强大,因为他们本来就是高山密林中天生的捕猎者。但是巨魔拥有法师和牧师这两个职业显得很唐突,按照传统的方式来说,这两个职业是不应该在这个种族中出现的,相比之下牛头人和兽人都没有这2个职业。亡灵拥有法师和牧师是合情合理的,暴雪是为了找平衡才在巨魔的种族里加入了这2个蹩脚的职业么?可能是其中一个原因吧。个人认为里边还有第二层意思,那就是如今这些蛮荒地带的子民们也多少受到了圣光的指引;现实世界历史中亚非拉殖民地的人们不也有一部分人放弃原始信仰和一部分习惯而皈依圣光了么?
  亡灵这个种族就不必多说了吧,东,西方神话传说中都有他们的形象。
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  目录
  引言 学我者生 似我者死
  第一部分 无公害魔兽
  第一章谁妖魔化了魔兽一 毒品大论战(已更新)二 沉默的大多数(已更新)三 宅男宅女的诞生(已更新)四 魔兽玩家群体特征(已更新)五 多大才成年?(已更新)
  第二章 黑锅从这里诞生
  一 忽然一夜搜索来(已更新)二 罗生门2.0(已更新)三 惰性思维铸铁案(已更新)四 网络暴民魔兽玩家(已更新)五 戒网瘾集中营(已更新)
  第三章 团结的瘾君子(已更新)一 够简单才够好玩(已更新)二 吉尼斯纪录:3分37秒(已更新)三 你不是一个人在战斗(已更新)四 团结就是力量(已更新)五 别把六度当萝卜(已更新)
  第四章 别把文化当毒品(已更新)一 冲破文化壁垒(已更新)二 不仅仅只是讲故事(已更新)三 向迈克杰克逊致敬四 杂取种种文明的杂种(已更新)五 入侵虚拟 选举也疯狂(已更新)六 二十年的轮回(已更新)七 人性化的游戏生活附:《魔兽世界》 现实世界的投影
  第二部分 暴雪狼道
  第五章 坚忍造就卓越一成功源于幸运?二 坚忍的跳票之王三 为何非在旺季卖?四 壮士断腕 放弃更需要勇气五 做品牌而不做名牌附:暴雪娱乐游戏产品年表
  第六章 非常狼团队一 打破历史周期律二 不会玩游戏的不要三 游戏不仅是工作四 创造团队而不是神五 不缺人才缺玩家
  第七章 狼群造就口碑神话一 狼群战术二 成功不可复制三 不差钱的义务宣传员四 口碑营销的完胜
  第八章副本狼道本诈一暴雪的阳谋二 狡诈植根于自信之上三 打开潘多拉的盒子四 副本控制是门学问五 无尽的任务六 造神的阳谋
  第九章 插件 异化的食物链一 打破创新性瓶颈二 互联网创造众包机会三 合法外挂四 全球程序员的义务劳动附:《魔兽世界》成功的十条经验
  第三部分 赢销中国
  第十章 逐兽中原一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅二 凭什么选九城?三 为何赢在中国?
  第十一章 可乐战争一 可乐改写游戏规则二 首战失利三 找准切入点四 网吧全面提速五 不是联合那么简单
  第十二章 外挂战争一 生存还是毁灭二 嗜血的幽灵三 750美元威慑战四 宁可错杀一千五外挂终结者
  第十三章 周边之战一 石器时代的游戏周边二 给周边一点文化三 不被山寨的周边四 周边的第三条道路
  第十四章 一些思考思考一:别陷入网游性营销思考二:衰败的游戏网游代言思考三:原创网游 别太有文化思考四:该树立品牌了
2010-06-30 14:58
(分类:
  网上种菜偷菜收菜卖菜也能月赚1万元以上!
  网上种菜从此不再是消费者,种菜收菜卖菜都有钱了!!
  梦幻庄园打造中国最大的虚拟社区农场游戏
  梦幻庄园超级增值财富
  ――台湾宇峻科技旗下,打造中国最大的虚拟社区,
  08年开心农场几个月用户达到5800万用户,功能就是种菜收菜,
  2009年腾讯加入农场,三个月收入5个亿,我们一直观望参与消费,
  2010年台湾宇峻科技旗下梦幻庄园推出农场与您共赢,
  从此种菜这不再是消费者,种菜收菜卖菜都有钱
  一、市场分析
  08年出来的开心农场,几个月就达到5800万用户,功能只是种菜、偷
  菜;09年腾讯加入QQ农场,三个月就收入5个亿,就这样一款游戏发展那么
  大;目前摩尔庄园、奥比岛等游戏发展迅速,并获得风投青睐,说明虚拟社
  区游戏是未来发展的趋势。
  一、正规合法:
  1、出售虚拟游戏装备与道具国家允许
  2、国内各大型网游公司都建立了玩家推广系统,如征途、巨人等,玩家推
  广员代理制度国家允许
  二、长久、稳定:
  1、梦幻庄园属于社区游戏,专做大量会员,任何流行的游戏都可以嫁接进来,所以游戏
  永远不会淘汰,玩家会不断增多。
  2、游戏以趣味性为导向,玩家百分百重复消费(重复消费买种子、买装备、买道具),
  网站运作长久,代理收入稳定,一朝创建团队,终身享受分红。
  三、顺应趋势:
  1、很多人都需要一份兼职的收入,顺应市场发展,特别是现今SOHO
  一族、宅男宅女、大学生等。
  2、随着社会的发展,网络的平民化,越来越多的人参与到网络游戏中来,职业游戏玩家越来少,玩游戏的目的主要是修身养性、陶冶情操、社区交友,未来30年属于社区游戏的天下,社区养成游戏将占市场主导地位,占游戏市场95%份额。
  ※选择梦幻庄园事业的理由
  一、投资小、零风险(个人百分百回报)、收入稳定
  二、趋势项目,市场接受度百分百,无需人脉运作
  三、平台技术含量高、成本高,运作团队经验丰富,不宜被复制和跟风
  四、21世纪人脉就是钱脉,通过游戏广结人脉,好友之间口口相传,开心快乐的种菜、偷菜,开心
  交朋友同时开心赚钱。
  五、对比:成为QQ会员需费用10元左右,但不参与QQ的任何奖金分配(09年仅农场年收益30亿)
  成为梦幻庄园会员需费用300元,可参与梦幻庄园游戏奖金分配,及游戏代理推广权利(意味
  着梦幻的所有收入将与你分配)。
  六、成为会员的300元是用于购买游戏币的,光种菜、偷菜年收获人民币至少:3000元(QQ农场不
  可能收入现金)。并且,在加入会员100天后,还可以退回会员费,即本金(QQ不可能退回会员
  费)!
  梦幻庄园的社会价值:
  一、梦幻庄园为社会提供了一个兼职就业的机会。
  二、前期投资1500万,后期投入8000万开发虚拟社区游戏,立志做中国最大的虚拟社区游戏平台。
  如何运作:
  一、市场接受度高,可以通过自己认识的人脉运作。
  二、通过网上聊天、交友、游戏,介绍朋友来玩。
  二、组织工作室,通过招聘游戏推广员方式运作。
  二、奖励制度
  1、劳动致富奖
  也就是种菜收果实玩家可以购买1-6个种子种菜,6块地,300元购买6个种子, 24小时内,经
  历了发芽、小叶、大叶、开花、成熟五个阶段,24小时后,即可每天收获果实,100天可收获450元-600元的果实,获利150%-200%。另外还有你的偷菜收入没有计算在内。当然第一季度赚到的钱可以重复进行投资,也不要让他们使用耳机
。一年下来大约赚1000-4000不等。
  (兑换关系1金币=100银币=1元人民币)
  2、推荐奖:即团队奖(这是最重要的地方)
  我们每个会员都有左右两个区,只要左右推介会员的单数达到1:1即可获得相应奖金!16对以内(包括16对)见一对得奖金36元,17对以后将获得相应底薪!当然,这些单数不管是哪位上级放下来的,也不管是下面哪位下级推荐的,只要你的左右两个区达到1:1 ,你即可获得相应奖金。(比如你推荐BC两个会员,那么BC就是你的两个区即两个部门,也就是你左右各1单形成1:1的关系了那么你就赚36元。BC也要发展他们的左右区,B推荐了D,C推荐了F 那么你的左右区又形成1:1的关系那么你就又赚36元。随着时间的发展你的左右两个区不可能是一直一样的肯定会有一个做的快一个做的慢的,这种时候只要小区上单,跟大区形成一个1:1那么你就赚36元。当然你要记住这不是你一个人在战斗啊!这可是一个倍增的速度啊。)
  3.团队奖金计划详解:(按小区业绩计算)
  1 ) 17单以下,拿对碰奖,1:1=36元,奖金秒结算秒发
  2 ) 17单以上,拿周薪,奖金每周0时发放
  3)17:17 对碰,领取固定周薪300元,每周小区新增5单,领取周薪300元
  4)50:50对碰,领取固定周薪1000元,每周小区新增13单,大明龙权免费外挂
,领取周薪1000元
  5)167:167对碰,领取固定周薪3000元,每周小区新增50单,领取周薪3000元
  6)500:500对碰,领取固定周薪10000元,每周小区新增167单,领取周薪10000元
  7)制度亮点:做到一定业绩,以后不做也一直拿钱
  条件:小区业绩该周达到维持标准,领取该级别工资;
  低于该级别维持标准,拿下一级别工资,最多只降一档;
  每周各自核算业绩,互相不影响。每周日0时发工资。
  连续3周一万周薪,纳入公司股东2%永久分红
  ●梦幻庄园奖金制度亮点解析: 底薪制:一定要正确理解,“当你的小区业绩达到一定程度后,当周没有新增业
  绩也拿周薪”
  ●比如:你的小区累计达到50单时,而你小区当周1单也没有增加,那你当周直接
  拿300周薪!
  【注解】其实你这个50单的档次周薪该拿1000的,但是有个条件‘当周完成13单任
  务’,没有完成任务时直接拿下一级别的奖金,也就是300周薪
  4、消费提成:获得直推玩家消费的10%
  举例:所有玩家,在游戏里玩,只要买什么***啊,衣服啊,钻石啊等等,比如花了十元钱,直推上级就得1元。10%的游戏玩家消费提成!
2010-06-29 20:44
(分类:
联合首席执行官和《博德之门2》联合执行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼《博德之门2》联合设计师 James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier的帮助
  前言
  本文作者希望在此向整个《博德之门2》设计小组致谢,感谢他们兢兢业业,齐心协力地创造出一款耀眼夺目的续作。同时,还要感谢每一位在BioWare奋斗的员工;感谢本公司发行商Black Isle/Interplay,感谢它为本公司以往的项目以及当前正在开发的其它项目:《无冬之夜》(Neverwinter Nights)、《博德之门2:Bhaal王座》(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)、 MDK2: Armageddon所付出的卓著努力和给予的帮助。感谢本公司另一位发行商LucasArts Entertainment,感谢它为角色扮演游戏《星球大战》(Star Wars)所付出的努力和给予的帮助。
  简明扼要篇:学习成果
  设计师必须有充足的时间,方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质。
  制定功能列表,按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略。
  切勿轻易地推翻决定――只有在确有必要时,并且在深思熟虑之后,方可推翻开发决定。
  确定游戏开发计划并且遵照执行,但是有必要基于游戏开发进程不断调整细化开发计划。
  确保整个设计小组的方方面面能够相互交流,以一个团队工作,而非一盘散沙!
  请注意在项目开发中期,士气可能会陡然下降。只有在人们看到隧道尽头的曙光时,士气才会逐渐回升。
  不断提醒自己目标日期,并对内容开发作相应调整。在许多方面,质量比数量更为重要。尽管《博德之门2》比《博德之门》体积庞大,但是《博德之门2》仍不失为一款高水准的游戏――我们一直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最后阶段方才顿悟!
  尽早测试!经常测试!在最后阶段,通常没有时间进行充分测试。
  在最后阶段,注意保存精力,因为您或许会在项目的紧要关头需要这些能量。
  后项目支持。务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)的技术支持――他们的目标是确保游戏购买者能够纵情其中。
  向购买此款游戏的游戏者提供支持。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦的人们――通过留言薄、电子邮件,以及所有您能想到的方式。
  长篇大论――学习过程
  开始阶段…
  曾几何时,BioWare只是一家加拿大游戏开发公司,唯一的作品便是《Shattered Steel》。《博德之门》的第一个演示版于1996年1月《Shattered Steel》游戏开发的最后阶段在BioWare的怀中诞生。冠名为《Battleground Infinity》的游戏雏形与(最终版)《博德之门》鲜有相像之处。有些人认为《博德之门》使个人计算机版角色扮演类游戏重新焕发青春。由Black Isle Studios(Interplay Productio 公司内部的RPG分部)发行的《博德之门》成为又一部名燥一时的角色扮演游戏;另两部由Black Isle/Interplay开发的游戏大片包括:德高望重的《Bard's Tale》和倍受推崇的《劫后余生》(Fallout)。 于1998年12月发行的《博德之门》一举成名,取得了辉煌的商业成功(《博德之门》几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个当年度最佳游戏奖;自发行之日起,《博德之门》及其后继产品――《the Tales of the Sword Coast》扩展任务版以及《博德之门2:Shadows of Amn》――已在世界范围内总共售出逾350万份拷贝)。
  在《博德之门》取得巨大成功之后,BioWare 着手开发《博德之门2》并开始思考如何在重演《博德之门》神话的同时,使一款出色的游戏能够更上一层楼。
  曾是流金岁月…
  BioWare游戏开发小组精力充沛、热情洋溢、激情涌动。《博德之门》和《Tales of the Sword Coast》在全世界取得了真正的成功,每个人都期望着能够接受我们倾力付出作品的挑战。
  但是建造一款旷世惊俗的续作并不像听起来那样简单。在《博德之门2》制作中,我们意识到每个人都会非常审慎地看待结果。我们面临来自许多杰出游戏的挑战和比较,其中一些游戏的开发采用了我们的BioWare Infinity引擎。由Black Isle/Interplay同时开发的《Icewind Dale》和《Planescape: Torment》(均获得了来自我们的BioWare Infinity引擎使用许可权)也是两款名符其实的优秀游戏作品。
  续作的开发必须从正确无误的基础理论着手――游戏目标必须为制作一款更为出色的游戏,而非重述完全相同的故事。还需要有一个量化先前错误并从中总结经验的机制。如果不重视判断分析上次的错误,那么很可能还会再犯相同的错误。
  在BioWare,我们开展了一次全面的项目后回顾,分析了本次项目开发方面的优势和劣势领域。着手创作续集的最好方式就是回顾并改善原作游戏采用的开发过程。
  在原作《博德之门》的案例中,我们发现我们缺少充足的时间来实现设计目标,因为我们需要同时开发BioWare Infinity引擎和创作游戏内容。这导致了在绘制简单区域和游戏设计方面的极度压力。于是,在创作《博德之门2》时,我们决定保证设计师拥有充裕的时间,能够淋漓尽致地发挥游戏的潜质。
  选择与列表
  任何游戏设计通常是一堆列表的组合――问题列表、难题列表以及功能列表。在本案例中,《博德之门》的剧情在“远古王国”中演绎,这是一个以“地牢与龙”宇宙为依托的广受欢迎,经久不衰的游戏背景。鉴于无以计数的“地牢与龙”材料,我们面临着一项浩瀚的工程,需要取舍成千上万种侯选功能。我们的挑战在于判断哪些功能能够帮助我们创造出一款符合最高期望的游戏。
  我们通过两种方法解决了这个难题:第一种方法是制定一份内部列表(由BioWare和本公司发行商Black Isle/Interplay共同编写),参照游戏引擎列出合理的可行性方案。第二种方法是征询游戏迷的意见,了解他们希望在游戏中看到的内容。许多参与相关新闻组的游戏者帮助我们看清了方向,编写出了《博德之门2》的期望功能列表。此列表使我们能够洞悉铁杆游戏迷的期望。
  在合并和编辑两份列表之后,我们总结出如下主要功能列表:
  1. 高图像解析度支持 (800x600 或更高)。
  2. 支持3D图形卡的3D图像。
  3. 多人游戏模式无中断对话。
  4. 游戏界面下拉式控制面板。
  5. 适用于所有游戏种族的全新人物工具组(附属种族)。
  6. 快速游戏人物移动。
  7. 同时挥舞两把兵刃的能力。
  8. 增强人物动画(更加细腻,更多帧幅)。
  9. 包罗所有“美名远扬”的地牢与龙怪兽,其中应包括最著名的龙。
  10. 魔法师可掌握高达9级的法术。
  11. 流畅的、区域分明的、附有说明的图形用户界面地图。
  12. 死亡竞赛游戏模式
  13. 可与《最终幻想7》等优秀PC和游戏机角色扮演游戏相提并论的人物互动与浪漫情调。
  14. 清晰的善恶殊途,支持基于联盟的角色扮演。
  另外,在游戏项目开发过程中,我们又添加若干功能,包括一类新种族(半人妖)、三种新职业(巫师、僧侣和野人)以及不胜枚举的人物工具。
  有一点我们没能很好的处理,即将游戏功能分成简单的几类:非常重要、重要和比较重要。当需要对游戏功能进行取舍时,我们倾向于保留尽可能多的功能,但是我们没有事先协商妥定的列表或者选择机制。幸运的是,我们采用一种成熟的游戏引擎,因此添加功能相对容易一些。仅有少数几项功能被删除或者最后未能尽如人意。当然,我们不能宣称所有决定都是明智无误的…
  死亡竞赛功能早就应被删除,但却坚持到了项目最终阶段。这本应是一项非常酷的功能,我们一直希望将其保留在游戏中。一旦我们意识到游戏发布日期会因包含死亡竞赛而被推迟,――当时多人游戏代码是游戏引擎中最不堪一击的部份――我们任命的质量检验人员(QA)无法接受死亡竞赛的完成状态,因此我们很不情愿地决定将其删除。
  不间断对话是一项最问题重重、最棘手的功能。游戏开发初期,由于时间限制我们不得不忍痛割爱。而2000年初,我们决定恢复这一功能,因为游戏中有大量的“对话暂停/按键继续”,致使多人模式令人非常心烦意乱。回顾起来,这个决定或许并不明智。游戏中的大多数对话在撰写时都假定,游戏将暂停,并进入对话模式,玩家需按任意键方能继续。我们被逼无奈,只好创造出一个混合系统,其中事关情节走向的对话仍将暂停,而非关键性对话则不然。这些针对多人模式程序的修改也造成了一定的不稳定性,直至项目接近尾声时,我们的程序员还要通宵达旦地工作。
  我们吸取的经验教训包括:需要制定一个功能清单、将这些功能按重要性排序,并注明哪些功能在必要时可被删去。我们还知道了,不要轻易改变决定――只有在绝对必要时才能对开发决策作出改变,而且需要经过深思熟虑。
  那些不能从历史中吸取教训的人只会重蹈覆辙。
  事实证明,在游戏开发这所学校中,我们做出的选择以及一些随之产生的问题就是我们的良师益友。在《博德之门2: Shadows of Amn》中,我们当然不想重复自己在原创游戏开发中的设计失误。这次,一些全新成员加盟设计小组,而且由于我们(作者们,而不是整个小组)记忆力不太理想,我们决定编写一篇“指导方针”――即从上一款游戏中吸取的教训。每个部门都有一篇自己的指导方针,而“任务关设计方针”清单是其中内容最为丰富的一篇。它也是《博德之门2》中改进余地最大的一个方面。如下是“最终设计方针”的节略版本,随着游戏开发过程的进展,以及设计师的使用,它们的内容也不断充实:
  基本设计原则:
  1.必须时刻让玩家感觉到,他们的成功源于自身努力。玩家应该感觉,他们是通过明智的抉择和行动解开疑团,并取得战斗胜利的。
  2.玩家必须感到,自己对整个游戏环境能够施加影响。他或她对于游戏世界的运转能够带来显而易见的变化。他们的行动能够带来结果。
  3.在进行设计时,设计师必须考虑善、恶两条路线。由于玩家的加盟,一些情节会发生明显转折。
  故事设计:
  1.游戏必须时刻以玩家为中心。玩家是故事情节不可或缺的一部分,所有事件应围绕他或她展开。
  2.玩家应时刻被告知有关敌方进展程度的消息,这十分重要。这可以通过章节过渡时的幕间动画来实现,或通过将他或她时不时地融入主要情节来完成。
  3.故事情节应有一个明显起伏(甚至多于一个)。只有这样,在故事情节逐渐展开时,玩家才会再三思考虑、重新审视整个故事的进展情况。所有情节转折都应牵涉主要玩家。需要玩家自己琢磨、领悟的情节则更加理想。
  4.可将故事结尾保留为开放式,尤其是在一款续作或扩展任务版正在计划之中时。
  环境设计:
  1.游戏世界应被分割为章节。每章规模大小及探索潜力应当均等。每个章节都应具有一个相当显而易见的目标,但玩家都能够依照自己希望的方式实现。
  2.一些区域应被标明为核心区域。这些区域通常是玩家需要经常返回的城镇或类似场所。核心区域应随环境变化而改变。当玩家在其它区域执行任务时,核心区域必须有所改观,以反映这些行动。
  3.玩家必须时刻感觉,自己在非常有趣的区域进行探索。这意味着,这些区域总是独具韵味、有强烈艺术感。
  4.不应让玩家往来于两个区域之间。这会使人难以忍受。故事情节应限制在一个单一区域。
  5.可以向玩家展示他或她无法使用的物品,或不能前往的场所。在此后的游戏中,这些物品或场所将可被利用。
  游戏体系设计:
  1.必须创造一个考虑成熟的奖励体系。玩家在游戏过程中应当经常获得褒奖。这些奖励的形式可以是:经验值、物品、故事奖励、新魔法、新怪物、新技能、冒险经历等等。
  2.玩家应能够个性化自己的人物,这很重要。这意味着他们应该感到,他们所扮演的人物属于自己。
  3.游戏世界应该按照玩家个性化人物的方式有所反映。
  写作方针
  1.杜绝当今流行的脏话。(这包括较轻微的脏话,诸如“该死”、“见鬼”、“***”、“杂种”。)
  2.非玩家人物的所有对话节(对话条)应限制在两句以内。只有在非常特别的情况下,才能使用多于两句。
  3.当人物在游戏中出现时,他们的答复应在一句话之内解决问题。他们没有理由长篇大论。
  4.对话中尽力不使用口音。对于某些人物(Elmi ter、各种水手)来说这是允许的,但在大部分时间应避免这种作法。
  5.在使用人物选择时,尽量将可选项保持在三个左右。两个或四个也是可行的,但只有在真正必要时。
  6.当一位非玩家人物直接与主要人物进行攀谈时,应予标明,以方便撰写字幕。应加入一些其它对话,即非主要人物与此人交谈。
  7.应尽量避免随机对话,或至少节约使用。普通人物的随机对话台词应尽量简短,但玩家应能够与多位不同的普通人物进行交谈。
  关于这些指导方针,有几个重要问题需要澄清。首先,它们是一项不断进展的工作,您在此看到的版本与我们在游戏开发初期所使用版本有天壤之别。第二,我们将之视为指导性原则,而不是绝对法则。如果某种情况决定它们无法被遵守,而且理由正当,设计师将可以在一定权限范围内执行自己的创意目标。有时这种方法十分奏效,有时就不灵了。
  回顾起来,在项目开工伊始就应该有这么一套非常完备的指导方针,这将对整个项目在大有益助,而不应等到最后。不少在《博德之门2》开发之初做出的决策未能遵照指导方针,但又不能被撤消。最值得注目的是游戏第二章――它包含了一个类似于其它章节的故事片段,但在第二章中,玩家还将接触到所有专为各个种族而设的从属任务。这就造成第二章很可能在长度上使其它章节相形见绌,因为玩家仅在执行从属任务上就要花费60到100个小时。我们需要找一个恰当的位置安插从属任务,以便所有玩家可以在同一时间接触到它们,但最终的结果却是,它使游戏的一个起始章节过于臃肿膨大了。最后,我们无法修正这种章节间的天差地别,只能绕道而行了。
  有关项目初期就已确立的程序约束(其它部门偶尔会对此视而不见,不加遵守)的另外一个问题涉及游戏设计和美工。例如,我们已经明确规定了音频文件大小的上限、魔法效果大小的上限(同时在区域和动画帧幅方面),最大区域规模应为6X6个640x480大小区域,以及每个区域的人物数量上限。在某些情况下,指导方针未能得到遵守,造成游戏中某些地方帧速明显放缓。在游戏开发周期的最后阶段,设计小组不得不疯狂地对游戏进行优化,www.daming111.com
,使之运行更加流畅,而当时可供识别或修正问题的时间已经所剩无几。
  我们在这一问题上总结的经验教训就是,确立游戏开发的指导方针,并遵照执行,但还要视游戏进展情况,不断对这些指导方针加以完善。
  一切都按部就班:
  对于任何游戏开发项目来说,一个最重要的流程就是美工和内容流水线。流水线就是美工师和设计师将内容插入游戏的方式。从本质各位高手,谁能帮我过过暴风第六人平民最后两关?
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各位高手,谁能帮我过过暴风第六人平民最后两关?
帮帮忙 ,谢谢
2010-8-5 13:52
消灭0回复
2010-8-5 13:53
2010-8-5 14:01
此吧无高人?
2010-8-5 14:05
想入飞飞
我帮你过
2010-8-5 14:12
707305677
飘过,咱结拜兄能过
2010-8-5 14:29
留qq好吗
回复:5楼
2010-8-5 14:29
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