为什么音乐没有声音我在游戏中的时候没有音乐

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《恶魔城:月下夜想曲》音乐赏析专辑
  《恶魔城》系列的音乐向来为大家所喜爱,作为灵魂,赋予游戏生命!而系列首度以乐曲名作为副标题的
月下夜想曲
」,更是将系列的音乐水平提升到了空前的高度!《ドラキュラ城》、《失われた彩画》等一系列的华美乐章,都是游戏史上的不朽经典!
  ——“耽美华丽的故事:庄严的月下夜想曲”
专辑简介
  总的来说这张专辑整体上延续了恶魔城游戏历来古典兼Gothic的音乐风格,但所收录曲目的风格却不尽相同。全34曲主要由管弦乐、重摇滚乐、声乐构成,其中也不泛一些Jazz、电子乐、中世纪等风格曲目的出现。「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」游戏人物的设定兼原画小島文美,游戏BGM的作曲者山根ミチル,主题曲的编写者村中りか,三个决定整部游戏外观视听艺术效果的人物全都是女性,所以,整部游戏的艺术风格整体感觉非常的女性化。这其中是存在着一定必然性的,至少我个人是这么认为。因此,本张专辑的艺术风格兼曲谱的编写,同样会多多少少给人一种女性般纤细敏感的感觉。
  由于是原声(Original Soundtrack),所以这张CD收录的曲目无论是旋律还是音质都和游戏中的音乐一模一样。PS版采用了CD-XA音源(除电吉他),这是目前我所见过最接近真实乐器的一种游戏音源,论模拟的真实度,甚至超过MIDI音源,可以达到与真实乐器演奏难辩真假的效果。由于绝大多数游戏的背景音乐和声效一般都是用不同机版的音源合成出的,很少有用真实乐器演奏的(
),所以能模拟到和真实乐器如此相近的程度,是非常难得的。
:关于游戏音乐中真实乐器的演奏
  据我所知,第一部用真实乐器演奏作为背景音乐的游戏是1991年KONAMI制作的街机射击游戏(shooting game)「XEXEX」。当年,该游戏原声CD的封面印有意为:“这张CD改写了游戏音乐的历史!”的宣传标语。虽然口气有些过大,但是还是说明了乐器演奏在游戏音乐中的困难程度和重要性。后来,真实乐器在游戏音乐中运用得相对普遍一些,比如1999年N64版「悪魔城ドラキュラ 黙示録」的开篇音乐中就出现了一段约20秒的小提琴独奏。其实,真实乐器演奏转录入游戏中后,效果不一定好过音源,游戏音乐中相当一部分真实乐器的演奏也只是开发商为了宣传游戏极其原声CD而使用的一种手段而已。
       封面              盘面               封底
作曲者简介
  专辑的作曲者兼音乐制作人是原KONAMI矩形波倶楽部(
)成员山根ミチル(Yamane Michiru)。山根ミチル从小学习钢琴,高中时开始学习作曲,之后在爱知县立艺术学校完成了作曲的硕士学位。并被学校要求留校任教。但由于她希望能够在将来的工作中继续作曲,于是拒绝了学校的邀请,后被当时少数几家需要作曲人才的公司之一的KONAMI聘用。从此开始了游戏作曲(
)生涯。从1992年起,山根ミチル的主要作品包括「ツインビー」(即:“兵蜂”)系列,「幻想水滸伝」系列,「Wi ing Eleven」(即:“实况”)系列,以及恶魔城系列中的MD版「VAMPIRE KILLER」,GBA版「Castlevania ~暁月の円舞曲~」,PS2版「Castlevania」,PS版「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」等。山根ミチル也是通过对「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」这张专辑的成功演绎从此确立了自己在游戏音乐界中的地位。
:关于KONAMI矩形波倶楽部
  KONAMI矩形波倶楽部是KONAMI所属的游戏音乐制作团体,先后由一百余位作曲者、演奏者组成。KONAMI早期(1985~1998)所有游戏音乐的创作和制作都由该团体成员完成,所创优秀游戏乐曲数不胜数,作曲作品主要包括《Gradius》系列(三百多曲);《沙罗曼蛇》系列(一百多曲);《Twi ee》系列(数百曲);《Snatcher &am Policenauts》系列(一百多曲);《幻想水浒传》系列(数百曲);《Metal Gear Solid》系列(二百多曲);《魂斗罗》系列(二百多曲);《恶魔城》系列(五百多曲);《心跳回忆》系列(近三千曲);《Beatmania》系列(数百曲);《Dance Dance Revolution》(即:“DDR”)系列(数百曲);《Parodius》系列(数百曲);以及其他数以百计个游戏的原声音乐。KONAMI矩形波倶楽部汇聚大量非常有才华的作曲者和编曲者,其中多人在游戏音乐界颇有名气。不过在KONAMI早期出版的的游戏音乐CD中,通常只会印有“作曲:KONAMI矩形波倶楽部”的字样,很少会提及具体作曲者的名字,所有想知道个别游戏中作曲者究竟是谁是比较困难的。我只收集到该俱乐部中十数人的作品资料和简介,这里就先不细说了。
:关于游戏作曲者
  游戏作曲者是一个特殊且较难胜任的职业。往往一个游戏图像和程序制作完成后,作曲者需要通过游戏的画面和剧本,领悟游戏所表达的世界观,然后在有限的时间内(通常只有百余天的时间或更短),根据种种不同因素创作出最符合游戏风格和氛围的音乐。为一部游戏创作出美妙且贴切的原声音乐,作曲者不但要有出色的作曲才能,还要掌握如何在局限的存储量的限制内,选择和最大程度发挥不同机体音源。比如,使用同一部音源系统,同一乐谱,不同的制作人制作出的效果却是不同的,如何将音源发挥到极限取决与制作人对音源系统的凌驾能力,很少有游戏能像「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」这样将音源发挥的如此完美。
曲目赏析
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  该曲的英文名为《Metamorphosis No.1》意为“变化”或“变形”,是游戏开场CG,恶魔城第一次出现时使用的音乐。整个乐曲由弦乐和Synth合成的女声组成,很符合CG动画中略微恐怖的氛围,随着视角的由远及近最终展现了矗立于悬崖边上的恐怖城堡 - 恶魔城。虽然很喜欢,对这个曲却没有什么特殊的感觉,是一首很不错的专辑的开篇曲,也很像电影配乐,总之,比较有水平的一首音乐。
  即英文的《Prologue》,意为序章,顾名思义是游戏“序章”所使用的背景音乐。由于「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」是「悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~」故事的延续,所以,这个所谓的“序章”实际上讲述的就是“血之轮回”的最终关,Richter Belmont击败Dracula伯爵的情节。不同于常规游戏“序章”(如果有的话)所使用的那种悠扬的叙事音乐,这是一首非常有节奏的Battle摇滚。个人感觉不错,虽然并不是我喜欢的那种音乐类型。另外,音乐在使用音源的同时,加入了电吉他。
  名曲!首次出现于PCE版「悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~」,代表作曲团体为KONAMI矩形波倶楽部。音乐的原曲是我最喜欢的游戏音乐之一,旋律十分壮美。这里收录的是山根ミチル改编的管弦乐的版本,只用了原曲前半部的旋律。忠于原曲被使用的Richter Belmont与Dracula伯爵最终之战的原始场面,「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」的“序章”中同样的场面使用了这首Arrange版本。非常好的管弦乐改编,虽然比起PCE版悪魔城ドラキュラX 血の輪廻中原始的管风琴版本略微不如,但却是其他所有Arrange版本(《幻想的舞曲》之后又被多部恶魔城游戏引用,并且一直作为与最终BOSS Dracula决斗时的音乐出现)中最好的一曲,这里强烈推荐。英文名为《Dance of Illusio 》。
     
     
PCE版「悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~」中的Richter Belmont
  即《Moonlight Nocturne》。不错的一首交响曲!是“序章”结束后,卷轴文字讲述Richter Belmont在击败Dracula伯爵的四年后神秘失踪,「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」整部游戏起因时所用的音乐。根据曲谱(这首《月下の夜想曲》是34首曲目中唯一一首在CD小册中附带曲谱的乐曲)可以看出,如同正规的交响曲,本曲使用了双簧管,长笛,黑管,喇叭,小号,长号,大号,定音鼓,小提琴,大提琴,低音提琴等管弦乐器,不过所有的这些乐器都是用CD-XA模拟出来的。由于和真正的交响乐队演奏的效果几乎一样,所以很难相信这是用音源创作出来的音乐,从而也显示出山根ミチル高超的音乐制作才能。本曲是这张专辑中第一首令我感动的音乐。也不知道为什么感动,可能是因为高潮中的弦乐吧(应该是1st Violin),就是觉的太好听了(后来知道这首音乐原来并不是真实乐器的演奏出来的,就更加感动了,以前一直以为是用管弦乐器演奏出的)。从音乐的标题《月下の夜想曲》也可看出这首音乐在整个游戏中的地位。也许,它代表了整个游戏的主题,但却无论如何代表不了这张专辑的风格,因为在这张专辑中同样出色的曲目实在太多了!同时,这也是恶魔城系列第一次用乐曲名作为游戏的幅标题,之后的「悪魔城ドラキュラ ~漆黒たる前奏曲~」、「Castlevania ~白夜の協奏曲~」、「Castlevania ~暁月の円舞曲~」等标题,都是受到了这部「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」以及这首《月下の夜想曲》的启发。
  歌曲的英文名为《Prayer》,很安静的一首女声吟唱。由于没有任何乐器,仅以Synthesizer模拟的女声伴唱,使这首歌曲的内容更加符合歌曲的名字“祈祷”,非常安详的旋律。歌曲被用在开始游戏档案的界面,是游戏中出现的第一首音乐,起到的作用非同一般。由于无论旋律还是女声都非常有感染力,往往会带给玩家对游戏很好的初始印象。估计很少有人会发现这首歌其实是有歌词的,并不只是纯声乐般的吟唱。如果非常仔细的听,会发现歌曲中的女声在反复吟唱“Key Largo”这句歌词。这两个词是希腊语,意为“愿你能够幸福极乐的升上天堂”,从而令这首祈祷曲变的更加名副其实,总的来说,非常不错的的一首祈祷之歌。另外,值得一提的是,这首歌中的主音女声是作曲者山根ミチル的妹妹山根カホリ(Yamane Kahori)。
  标题意为“吸血鬼德库拉之城”,即英文名《Dracula’s Castle》。本曲是游戏正式开始后第一个场景恶魔城入口及前廊的背景音乐,是本专辑中最出色的乐曲之一。令人心情激动且极富感染力的一首音乐,尤其是对于玩过这个游戏的人,相信大家都还记的伴随着这首音乐,疾风般跑动的Alucard,被杀死后绝叫的战狼和化成烟雾的僵尸,以及背景中被风吹动的窗户等等一些微小的细节。总体来说,是非常能代表这个游戏的一首音乐,所以被用在正式游戏的最初始也是很有道理的。本曲是我听到的第一首类似风格的音乐,CD-XA音源、Rythme同电吉他演奏出管弦结合电子乐及摇滚的音乐风格,使本曲成为专辑中极有特色的一个闪亮点。我觉的这也是作曲者山根ミチル最具自己特点的作曲风格之一。作曲和编曲都非常符合整部游戏的风格,既不失气势,也不失节奏。比如,音乐开始和结尾时飒飒的风声,以及与Alucard跑动速度相应的音乐节奏,都非常成功的营造了游戏的气氛。是所有玩家都会钟爱一曲。强烈推荐!非常帅的音乐。(^o^)
  我个人十分溺爱的一首交响曲。并不仅仅是交响曲的缘故,更多的是因为旋律。不知道为什么,我从小就很喜欢这种风格的音乐,只要是类似的旋律,一听马上就会很喜欢。比如像《交響組曲ドラゴンクエストIII》中的《冒険の旅》(“冒险的旅程”)还有《ときメモ》中的《あのコとひとつ屋根の下》(“与她独处屋檐下”),也不知道该怎么形容这种旋律,相信大家听了就会明白的。这首“黄金的舞曲”是游戏中第二个场面恶魔城中“冶金研究所”的音乐。和前面那首“月下夜想曲”一样,制作到了和真正交响曲演奏真假难辩的程度。整首音乐就像它的标题,华丽、端庄又很符合游戏场景的画面。1998年,曾出版过这张专辑的MIDI Arrange版本(《MIDI POWER Pro6 ~悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~》,编号:KICA-7928),全部收录十曲(十曲分别为本专辑的中M21,M7,M16,M4,M29,M8,M13&am M11,M6,M25,M24各曲的Arrange版),也同样是一张非常优秀的专辑。其中《黄金の舞曲》的那个Arrange版本极其出色,非常有气势,也是我极喜欢的一首游戏乐Arrange。不过虽然编曲十分出色,但很可惜那张专辑也没有使用真正的管弦乐器演奏,而且使用的是SC-88版MIDI音源(说实话真有点浪费那么好的曲谱了),所以论演出的效果反倒还不如这张专辑中的原曲了。真希望有一天能看到交响曲版的Arrange专辑,特别是这首《黄金の舞曲》,不过可能性应该不大。有兴趣的话,大家可以听听这首“黄金的舞曲”,应该还不错,英文名:《Dance of Gold》。(可能由于溺爱,这首音乐我一般是不给别人推荐的(^_^),呵呵)
  英文名为《Marble Gallery》,因为是游戏中“大理石走廊”的背景音乐,所以就被起了这样一个名字。典型的一首电子乐,节奏和旋律都很不错,特别是主奏的前后两段的那两个电钢琴般的电子音非常好听。在游戏中,“大理石走廊”是一个空间跨度比较大的一个场景,相当与恶魔城中的正厅,连接着 “恶魔城前廊”,“恶魔城外墙”,“冶金研究所” ,“地下水脉”以及其他一些后面要说到的场景。由于“大理石走廊”是游戏初期在这几个场景间穿梭的唯一途径,所以这首音乐在刚开始玩的时候被使用的频率非常高。可能出于这个原因,“大理石走廊”这个场景被使用了这首非常耐听的音乐,虽然我没有认认真真研究过,不过可以肯定的是,这首《大理石の廊下》获得了相当一部分玩家非常高的评价。我也不知道该怎么描述音乐的具体旋律,总体来说,很不错的电子乐,推荐。不过这并不是我个人在这张专辑中非常喜欢一首音乐,唯一印象比较深的是,在通往“恶魔城外墙”的那段路上,有一条比较长的径直的走廊,通常称为“怪眼长廊”,每当听到这首音乐,我就会想起长廊中背景远处的窗户外出现的那几个很大的晃来晃去的眼球。
  这首“魔雾之塔”英文名为《Tower of Mist》,是上一首《大理石の廊下》的交响曲版,虽然曲调一样,但音乐的风格和表达的情感完全不同。本曲是场景“恶魔城外墙”的背景音乐。 “恶魔城外墙”是整个城堡最右边一个范围很大的且似乎被诅咒过的塔形建筑物,这里通常会随机出现突如其来的恶劣天气,比如暴雨、迷雾等。从外墙的背景可以看到夜晚被云层掩盖半隐半现的满月的光茫下,恶魔城城外远处寂静的山岭以及深兰色平静的湖泊,虽显得十分宁静安详但又似乎隐藏了极大的危机,随时随刻都有可能一触即发的感觉。沉重悲壮的音乐极其成功的烘托了这部分游戏画面所表现的气氛。因为向来是偏爱交响及管弦的,所以我个人认为这是一首非常好的音乐,并且强过上面的电子乐版本。
     
作曲:山根ミチル 作词:大内正德编曲:山根ミチル歌:椎名へきる
  习惯被称为“妖精之歌”,是SS版中的追加的插入歌曲,不见于PS版。当主角Alucard在收集到道具“歌词卡”,并用魔导器召唤出“妖精”(实际上更像一个小精灵,即fairy,有两对蜻蜓般的翅膀),之后静止一会,“妖精”就会坐在Alucard的肩上开始唱这首《夜曲》。很美的旋律,歌词也不错,很能体现游戏中“妖精”那种孤独忧伤的心情,其大意如下:
  女神享有永恒的快乐,获得人类无尽的赞美, 我却只能通过这支夜曲唱出我心中长久以来的那种悲哀。
  没有了爱,生命也随之终止,如果这些真的无法避免, 当爱消逝的那一瞬间,我宁愿忘记这一切。
  海用生命供奉抚育着贪婪的众神,直到整个世界再也听不见浪花的歌声, 只留下无辜的狼,哀鸣着忍受寂寞的煎熬。
  梦将醒了,黎明也快出现了,不过在此之前, 命运的罗盘已被指定了新的方向,一切都会重新开始。。。
  翻译的不好,大家凑合看吧,不过我想大体表达了歌词的含义。“妖精”平时看起来很活泼,也经常和主角打趣撒娇,这首歌应该才反映出她真正的内心世界。顺便说一下,歌曲的演唱者就是以前在《Twi ee Paradise》广播剧(游戏“兵蜂”的广播剧)中为“Wi ee”的驾驶者“Pastel”配音的椎名へきる。游戏中“妖精”平时的台词也是由她出演,她的声音还真的挺符合游戏中那个“妖精”的形象,不过和当时 “Wi ee”那种富有活力、可爱正义的角色截然不同。另外,我当时一直觉的这首歌的音乐和这张专辑的M20《失われた彩画》旋律很像,不过后来知道是出自同一个作曲者,所以也没什么奇怪的了。 这首《夜曲》虽是日文歌,不过同样也有英文名,叫《Nocturne》,也就是夜曲的意思。
  算是本张专辑中最专业的曲目之一,同时也是我非常钟爱的一首音乐,题目为“木雕变奏曲”,是游戏中“恶魔城图书馆”的背景音乐。虽然叫“木雕变奏曲”(英文名为《Wood Carving Partita》),但实际上音乐本身和木雕没有什么关系,只是因为被用在了大体为木质结构的图书馆里,就起了这样的名字。不管怎样,本曲是极优秀的一首音乐,相当完美的营造了图书馆那种高贵典雅的氛围。主旋律是用拨弦古钢琴(通常也称做羽健琴,Har ichord)演奏出的,相当典型的中世纪古典洛可可(Rococo,一种古典风格,包括音乐、建筑、绘画等)风格,如果事先不被告知,相信不会有人会想到这是一首游戏的配乐,因为确实与通常意识中的游戏的音乐差别太大了。同《黄金の舞曲》、《ドラキュラ城》以及《月下の夜想曲》等乐曲一样,这首歌也和下面将要介绍的那首《しもべたちの祭典》(M13,英文名为《Festival of Servants》,“奴仆们的欢庆”)被重新组合编排成一轨,收录在了前面提到「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」的那张MIDI Arrange专辑中。比较有趣的是,那张专辑MIDI的编曲者将这首“木雕变奏曲”和著名的贝多芬钢琴奏鸣曲《月光》(Piano Sonatas NO.
14,OP.27,NO. 2,“Moonlight”)编在了一起。我当时听到后极其惊讶,不过两曲衔接的真的很成功,过渡的非常自然。在推荐游戏原曲的同时,也同样推荐MIDI Arrange版,虽然我个人还是比较喜欢游戏中使用的原曲。恩,强烈推荐的一支音乐。
  本曲的直译英文名为《Door to the Holy Spirits》,意为“圣灵之门”,是游戏中恶魔城逆城“里竞技场”的音乐。说到逆城,这里需要简单介绍一下。游戏中进行到一半左右,会出现可选择的恶魔城逆城的隐藏剧本。所谓“可选择”与“隐藏”,是因为逆城剧本的出现与否取决与Alucard与Richter Belmont之战的战斗结果。如果玩家击败并杀死Richter Belmont,游戏将以Bad Ending结束。如果玩家识破(需要特别道具)邪恶术士Shaft控制Richter Belmont的阴谋,就会引发恶魔城逆城的剧本,然后进入逆城取得游戏的Good Ending。恶魔城逆城和原始的恶魔城结构完全一样,只不过是倒立的,就好比另一座完全颠倒的恶魔城。这首《聖霊の扉》就是逆城中场景“里竞技场”的音乐,听起来有点恐怖,总的来说比较符合游戏当时略为阴森恐怖的气氛。与专辑中的其他那些管弦和摇滚风格的音乐比较,这首结构相对简单一些(这首应该不出八个梯级,其它曲目大多为十几个梯级),不过总体效果还算不错的。
  就是前面提到的那首《Festival of Servants》,“奴仆们的欢庆”。是正式游戏(除“序章”外)开始后出现的第一首BOSS音乐,也是恶魔城正城的大部分BOSS战所使用的音乐。非常不错的一首摇滚,极其紧张的节奏,体现了BOSS战时那种危险的氛围。音源外电吉他演奏的也相当出色(绝对出色!),相信喜欢摇滚的玩家一定会喜欢这首音乐的。虽然不属于我喜欢的类型,但是同样极力推荐。
  游戏结束时的音乐。同绝大多数游戏的“Game Over”用曲一样,这首音乐也非常短,且曲调中充满绝望。非常符合游戏中主角死亡后的画面:近处沙地上魔兽的尸骨和废弃的十字架映衬着远处矗立在暗红天色下的恶魔城,“万圣节”(Halloween)字体的“GAME OVER”随着画面的渐渐逝去,血一般的出现在屏幕的正中间。整个画面的出现及消逝,所用时间不到20秒,与本曲长度相当。与这张专辑中收录的音轨略微不同的是,游戏中音乐的结尾加入了Dracula仆众们邪恶狂妄、幸灾乐祸的恐怖笑声。本曲的英文名为《Resting Place》,与日文名意同为“死亡之地”,总的来说,很不错的曲调,且与游戏的主题非常贴切。
  标题意为“众神的悲歌”,是本张专辑中又一首我非常喜欢的音乐,极力推荐!典型的一首巴洛克(Baroque,古典乐风格之一)风格,类似教堂唱班里的那种安灵曲,也就是通常所说的“弥撒”。本曲被名副其实的被用作了游戏中“恶魔城礼拜堂”的背景音乐。音源合成出的管风琴、合唱女声、教堂的钟声使音乐与游戏场景结合的天衣无缝。当时第一次注意到这首音乐的时候,我实在不敢相信一个日本人竟然能制作出这么有欧洲风格特点的音乐。最喜欢音乐第二段高潮的风琴,实在太美了。音源将吟唱的女声也合成的非常成功,听起来很有感觉。印象最深的是,在礼拜堂最左边(实际上也是整个恶魔城的最左边)的一个地方有一个空中阁楼(玩过这个游戏的玩家应该会有印象,就是穿上破刺甲才能到达的那个地方),上下都是空的,只见淡淡的蓝天中,散乱的云,随着风快速的从内向外往四周飘去,配合着缥缈的女声及间断的钟声,感觉极其美妙,大概是整个游戏中我最喜欢的一个场景。音乐的名字起的也很不错(包括英文名《Requiem for the Gods》),可以说,音乐的风格,标题,以及所使用的场景,三者间都十分的吻合。
  一首Jazz兼电子乐风格的音乐,相当不错。曲名意为“水晶之滴”,旋律本身非常符合这个名字的寓意,同时又因为被用在了“恶魔城地下水脉”,使得标题更加贴切,很符合那个由蓝绿色的硝石和微微的溪流组成的场景。音乐一开始的时候,显的十分的倦怠和安然,之后慢慢产生一些起伏,最终在乐曲的四分之三处转入高潮。乐曲的英文名为《Crystal Teardro 》,每当看到这个英文名,我总会联想到游戏场景“地下水脉”中那个壮观的大瀑布以及沿途从钟乳石的天花板上断断续续滴下的水珠。非常不错的一首音乐,推荐!同时,本曲也是作曲者自己在这张专辑中最喜欢的两首曲目其中的一首(另一首是《パール舞踏曲》,意为“珍珠的跳舞曲”,M21,下面会介绍到)。另外,本曲在欧美玩家中评价极高。
  音乐的英文名为《Abandoned Pit》,意为“被遗忘的深渊”,是游戏中连接“地下水脉”和“地下墓地”间隧道的背景音乐。缓慢而不安的钢琴旋律,夹杂着音源合成的水滴声、禽兽的呻吟声(大概是蝙蝠的叫声)以及其它一些无法形容的怪声,成功的渲染了当时隧道中那种沉闷压抑的气氛。据说很多人都很讨厌这个场景也很讨厌这支音乐,可能是因为听起来很不舒服很压抑的原因。确实,听着这样不和谐的旋律,感觉就像掉进走不出的迷宫一般。不过我到觉的这首音乐很有意思,也挺好听的。另外,CD中音乐结尾略微做了一些修改,没有采用游戏中那种循环重播的方式,使本曲听起来更像是下一首《虹の墓地》的前半部,两首音乐就像游戏中的那两个场景一样,非常紧密的连接在一起。
  “彩虹墓场”,本专辑中又一首颇为有名(尤其在欧美和日本)的乐曲。使用场面为“恶魔城地下墓地”,很不错的电子乐风格,其中主旋律的电子音极其好听。相比前面提到的另一首电子乐风格的《大理石の廊下》,我更喜欢这首,而且尤其喜欢乐曲的名字,感觉很有意境,也很能激发想像力。本曲与上一曲《焉道》听起来给人的感觉十分相像,虽然内容和节奏完全不同,但都给人以非常不安的感觉,可以说是与上一曲同一思想的延续及升华,就好像压抑了很久最后终于爆发了一样。音乐最开始营造出一些空旷及恐怖的感觉,之后进入较有节奏感的主旋律,并且以每四小节的为一段,一点一点的上升,最后达到新的一层旋律。如果仔细听,会发现音乐背景用Synth合成出的类似弦乐的伴奏音非常好听。音乐的英文名为《Rai ow Cemetery》,很不错的翻译(虽然似乎也只能这么翻译了),更主要的是本身的日文名就起的很不错。总体来说非常不错的一首歌,特别推荐给喜欢电子乐的各位。
  英文名为《Stillne 》,是原声专辑中的原创音乐,游戏中没有被使用。听起来非常像PS放入光碟后,出现SONY标志的那个音乐,同样也是很短的曲调。至于收录这首音乐的原因,我个人认为,它起到的是间奏曲的作用,是整张专辑告一段落,开始新的高潮前的标志。由于《虹の墓地》和下一曲《失われた彩画》风格差异太大,且根据整张专辑曲目布局的需要,作曲者创作了这首短小但不容忽视的小曲。如果连续欣赏整张专辑,这句音乐一定不可错过。
  大概是这张专辑中最受欢迎的一首音乐,极其优美和谐的旋律,相信所有听过的人都会喜欢的!主奏的钟琴、Rhodes钢琴(一种柔和的电钢琴)、FX5 Brightne (合成效果5“明亮”)在弦乐合奏(Strings E emble)、音乐盒及弹指弦乐的伴奏下将这首旋律演绎的极其缥缈朦胧,宛如天籁之音(一点不夸张!)。由于钟琴的使用加之本身飘逸的旋律,这首音乐听起来也很有中国古曲的感觉,外柔内刚,非常亲切的一种感觉。在游戏中,这首天籁般的乐曲被用在了恶魔城逆城中 “异端礼拜堂”、“异端图书馆”及“天井水脉”,三个同音乐一样美妙奇幻的场景,很大程度上渲染了游戏的气氛。值得一提的是,由于这首音乐深受国内玩家的喜爱,曾经一度以“失色的彩画”为名广为流传,为玩家津津乐道。不过,这里需要更正说明一下。本曲的日文名《失われた彩画》实际上含义为“消逝的水彩画”或者“遗失的水彩画”,并没有“褪色”或者“失色”的意思,英文名《Lost Painting》也与日文原名含义相同。至于中文名可能当时一开始就被一些玩家翻译错了,结果就一直这么错误的传着。另外,在1997年底发行的名为《Dracula MIDI Collection》(“德库拉MIDI曲选”)的恶魔城历代游戏音乐MIDI原创Arrange专辑中,还收录了这首音乐的钢琴Arrange版本,由于原乐谱很适合钢琴独奏,所以钢琴的编排较原曲没有多少改动,听起来也非常不错。总之,无论你喜欢什么风格的音乐,都强烈推荐你这首“遗失的水彩画”,也包括后来那首钢琴Arrange版(不过是MIDI音源模拟的钢琴,不是生钢琴)。另外,我个人认为本曲是整张专辑另一个高潮的开始(第一个高潮从M6开始,我个人习惯这样感觉),因为下面将会连续出现数首极其出色的音乐。
  又是一首极其优秀的音乐!当时在玩游戏的时候,第一个喜欢上的就是这一首。非常具有古典感的一首协奏曲,非常高雅的一首音乐,无论是开始钢琴的还是后面的管弦都演奏的相当出色,旋律更是美妙动听。本曲也是作曲者本人在这张专辑中最喜欢的一首音乐。曲名意为“珍珠的跳舞曲”,是游戏中最具古典建筑风格的场景“Olrox的寓所”的背景音乐。这里需要简单的介绍一下“Olrox”。“Olrox”是游戏中的一个BOSS,其名字及形象源自1922年Max Schreck主演的关于吸血鬼的电影《Symphony of Horrors》中的主角“Count Olrock”(即:Olrock伯爵,不明白为什么这么多吸血鬼都是“伯爵”-.-),后来因为电影中的英文翻译成日文,然后游戏中的日文又翻译成英文(因为先有的日文版),Olrock便被错误的译成了“Olrox”(这种误译在日文游戏中比较常见)。在游戏中,Olrox伯爵很可能是Dracula 伯爵的一个密友或者贵客(否则也不会在Dracula的城堡“恶魔城”中出现“Olrox的寓所”了,尽管游戏中并没有正式交代),其所在处“Olrox的寓所”的背景建筑十分豪华别致,这首“珍珠的跳舞曲”旋律和风格也与该场景的艺术风格十分的贴切,总的来说,非常专业且优秀的一首音乐。至于为什么作曲者会将音乐曲目为“珍珠的跳舞曲”,我一直不是很明白。不过我个人是这样认为的:由于一开始钢琴的旋律,和后面的弦乐节奏起伏也都很符合“跳舞曲”这个名称;而且“珍珠”代表了本曲和所用游戏场面那种高贵华丽的艺术风格,所以乐曲被命名为“珍珠的跳舞曲”(英文名为《Dance of Pearl》)。说实话,真是一个不错的名字,很适合这首音乐。强力推荐的一首音乐。
  电影中的Olrock                 游戏中Orlox的两种变形状态
  标题意为“诅咒的圣域”(英文名为《Cursed Zone》),是游戏中恶魔城逆城“天空墓场”的背景音乐,同音乐的标题和使用场景的感觉一样,是一首比较恐怖的音乐。音乐的主体还是由弦乐组成,中间夹杂了一些电子音。开始时玄秘荡漾的旋律,以及结尾处紧张而略带神经质的节奏,将墓场中的恐怖体现的淋漓尽致。比较不错的一首音乐。说实话,作曲者山根ミチル真的很擅长在各个场景、各个不同风格包括表达不同感情的音乐中运用弦乐,这也是我喜欢她的音乐作品一大原因。
  又是一首我非常喜欢的音乐。富有交响风格的女声独唱,是在游戏场景“恶梦”中与女梦魔Succubus决斗的音乐。Succubus源自神话,是一个专门在男人的睡梦中勾引诱惑并与之***的女妖。在恶魔城系列游戏中,Succubus是一个典型的女梦魔,长有一对很大的蝙蝠般的翅膀,通常以非常性感(一贯只穿黑色的束腰,臂套,以及到大腿中部的长靴。)的形象出现,并利用梦境制造假象欺骗主角,不过都会被识破然后被主角击败。这首歌虽然不是很出名,不过我却认为非常不错,也非常喜欢。很有紧张感气氛的旋律,伴奏的弦乐编排的也很不错,总体听起来很有感染力,不知为什么,我在听这首歌的时候,总会有一种奇怪的悲哀感。歌曲的演唱者就是前面提到的专辑中第五曲“祈祷”中的那个主唱女声-山根ミチル的妹妹山根カホリ。当时第一次听,没有想到是一个人,不过后来知道了,感觉她的声音很不错,声韵很厚,很适合这两首歌的意境。如果以前没有听过类似风格的声乐,可能会在一开始听这首歌的时候感觉很恐怖,不过会不会喜欢这首歌,可能真的是因人而异了。恩,先推荐给大家。
       小岛文美笔下的Succubus               游戏中的Succubus
  又是专辑中极其出色且颇受欢迎的一首音乐。中文意为“迷途中的鬼魂”(英文名是《Wandering Ghost》),是游戏中 “恶魔城竞技场”的音乐。音乐的旋律有一些弗兰门科(flamenco)的感觉,主奏由电吉他,声学吉他在玄乐以及合***声、鼓的伴奏下完成。其中电吉他,和声学吉他的相关梯级都是用真实乐器演奏。吉他(总的来说是电吉他,声学吉他较少)是KONAMI游戏音乐演奏中最可能出现的一种乐器。使用电吉他作为游戏音乐的伴奏也是KONAMI的一贯风格。由于KONAMI的游戏音乐制作部门“KONAMI矩形波倶楽部”中有大量非常优秀的吉他演奏者,比如“KONAMI矩形波倶楽部”的原部长古川もとあき(现已退出KONAMI,成为自由作曲人)就是非常出色的吉他高手,所以,吉他和Synthesizer(MIDI合成器)组合演奏了KONAMI早期绝大多数游戏音乐的Arrange专辑(比如1993年至1995年柴田直人Project制作演奏的“Perfect Selection Battle”系列专辑)。在这首“迷途中的鬼魂”中,A,E两种吉他(Acoustic声学吉他和Electronic电吉他)演奏的就相当出色。音乐开始时电钢琴非常有节奏感的前奏,正曲中出色的吉他主奏,以及每段结尾时几处非常突出的弦乐,都像在通常的弗兰门科中那样,非常的洒脱利落。当然,更重要的是音乐的本身旋律很不错,总的来说是一首非常值得推荐给大家的乐曲。
  这首“绝境中的王子”应该是本专辑中我最喜欢的一首音乐。同前面介绍过的第六首“德库拉的城堡”一样,属于管弦兼摇滚的风格,也是是本专辑中最有特色的一首音乐。这首音乐被用在了游戏中的“恶魔城时钟塔”,“绝境中的王子”这个题目,我认为起的非常贴切:所谓的“绝境中的王子”就是指Alucard,Dracula相当于恶魔城的国王,Alucard自然就是王子了,“绝境”是因为音乐被使用在了“时钟塔”这个场景。在恶魔城系列游戏中,时钟塔往往都是难度比较高的关卡,这一次也不例外,相信玩过的玩家都还会对在哈皮鸟(即Harpy,希腊神话中一种身似女人,翼爪羽尾似鸟的怪物,恶魔城系列的常规喽罗)和飞来飞去的美杜沙头的攻击下,一次一次苦苦攀爬塔中的齿轮的经历记忆犹新,当时真有身处绝境的感觉。音乐的旋律非常不错,既给人紧张仓促的感觉,又能令人感到悲壮而凄哀。音乐的一开始就起的非常有气势,然后是电吉他和弦乐相间演奏的主旋律,两大类不同的乐器群分别把旋律想要表达的紧促感、悲哀感都表现的相当出色。尽管大多数喜欢这首歌的人都是喜欢其中真实吉他(非音源)的演奏,我却更喜欢其中那几段音源合成的弦乐,有一段时间,每次听都能莫名其妙的感动的流泪。音乐的英文名是《The Tragic Prince》,值得一提的是,欧美玩家群中,这首音乐在游戏音乐史中,具有极高的地位,这大概也能体现中西方玩家欣赏上的一些区别,比如,对于中国玩家,游戏中最受欢迎的应该是前面提到的那首“消逝的水彩画”,尽管这两首音乐都极其出色。另外,我在后来知道这张专辑的作曲者是一位女性时,也感到非常震惊,因为很难想像“德库拉的城堡”,“黄金的舞曲”,这首“绝境中的王子”,还有上一首“迷途中的鬼魂”,以及后面要介绍的那些BOSS战曲目等一系列非常激进的旋律都是出自一位女性作曲家。尤其是这首“绝境中的王子”,还有“德库拉的城堡”,由于旋律的风格都太过大气,也包括那首“黄金的舞曲”,实在不像的女作曲家的风格。
  本曲的标题意为“通向深渊的门”,即英文名的《The Door to the Aby 》,是前面提到的场景“大理石走廊”的中部的时钟下,一个深渊般的隐藏密室中的场景音乐。音乐的旋律听起来十分的玄奥,且伴随着一些略微恐怖的感觉,很符合密室中那种同样玄奥离奇感的气氛。音乐演奏的风格与山根ミチル一贯的那种编曲风格相似,使用了音乐合成的弦乐、女声以及电钢琴。略微不同且较引人注目的是为了突出乐曲表达的那种玄妙感,音乐的主旋律使用了一种日本传统的吹奏乐器,如果没错的话应该是“尺八”(shakuhachi,日本的一种只有五个孔的竹笛),不过同样也是用音源合成出的。总的说来,几种乐器和合成音编排在一起效果还算不错。音乐本身在这张专辑里不算是一首出名的音乐,一些只玩了Bad Ending的玩家可能不会对这首音乐有什么印象,甚至可能从来都没听过。
  英文名为《Heavenly Doorway》,与上一首音乐的标题比较相似,意为“通向天空的门”,是游戏中“恶魔城最上部”的背景音乐。“恶魔城最上部”是历代所有恶魔城系列都会出现的一个场景,通常为恶魔城主Dracula的所在处,也就是游戏的最终关。不过,这次在“恶魔城之月下想曲”中算是一个小小的例外,玩家不会在这里遇见Dracula,取而代之的是被邪恶术士Shaft控制的上一届讨伐Dracula的英雄,贝尔蒙特家族的Richter Belmont。如果识破Shaft的阴谋,Alucard就会从这里最左端的一个城堡中海拔最高的阁楼中传送到倒立在天空中的“恶魔城逆城”。所以说,“恶魔城最上部”实际上是整个恶魔城中离天最近的一个场景,这也是为什么这首音乐会起这样一个标题的原因。总的来说,这首“通向天空的门”实际上是一首非常不错的音乐,但可能由于前面一系列的曲目太过出色,所以这首音乐和上一首一样给人的印象不是很深。
  恶魔城逆城的BOSS主题曲。总的来说是一首不错的交响风的BOSS战乐曲,比较紧张的节奏成功的烘托了逆城各个BOSS战场面紧张的气氛。这首和前面提到的那首“奴仆们的欢庆”分别为恶魔城正逆城的Battle Theme,与之比较,这首“死之诗曲”虽然不是非常出名,节奏的紧张感也没有“奴仆们的欢庆”那么强,不过由于用了交响乐风格演奏,所以感觉更有气势一些,十分容易使人联想起《交響組曲ドラゴンクエスト》(《Symphonic Suite Dragon Quest》)I~VII的那些战斗乐曲。相对与“奴仆们的欢庆”,我个人也比较倾向这首“死之诗曲”,因为我向来喜欢管弦的,而且不太喜欢电吉他和打击乐(Percu ion)。另外,也非常喜欢音乐的名字,英文名为《Death Ballad》。
  本曲是PS版中Alucard与被Shaft控制了的Richter Belmont之战的主题曲,是当年(1993年)恶魔城系列名曲《乾坤の血族》的Re-Arrange版。这里值得介绍一下这两首音乐的历史,非常有趣。《乾坤の血族》(英文名为《Bloodline》)是1993年PCE版也就是这部「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」的前作「悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~」中,游戏的主角Richter Belmont的主题音乐,极其优秀,且极具西洋风的一首名曲。PCE版「悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~」的整部游戏原声最大的特点是运用了大量的管风琴演奏,是恶魔城系列中最出色的专辑之一(关于这张专辑的具体内容,将在后面的“《悪魔城ドラキュラ》历代音乐专辑简介”中详细介绍)。而在恶魔城月下夜想曲中,作曲者一个巧妙的想法将《乾坤の血族》加以修改,录用成为正城最上部,Alucard与Richter Belmont战斗时的音乐,并曲目为《異形の血族》。个人认为这个名字起的非常有趣,由于此时的Richter已经被Shaft控制了,所以算是一种“異形”即异常状态吧。同时,乐曲主旋律外一直伴随着神经质般的电子乐,也算是符合《乾坤の血族》的变异版本,《異形の血族》这个标题。音乐的英文名甚至更为直接,干脆就叫《Strange Bloodline》。总的说来,这首和前面那首同样出自“血之轮回”的名曲《幻想的舞曲》一样,本张专辑中的Arrange版本都不如其原曲出色,至少我个人感觉是这样的。不过,非常值得一提的是,这首Arrange中,Synth合成的弦乐极其出色,丝毫不比真正的弦乐逊色,实在太佩服CD-XA音源系统和山根ミチル的才华了。最后,非常有必要向大家介绍一下本曲的原身《乾坤の血族》的作曲者あきろぴと。他也是KONAMI矩形波倶楽部的成员之一。《ときメモ》中著名的《告白》就是他的作品。《ときメモ》中他的另一首《二人の星空》(即天文馆的主题音乐),也是我非常喜欢的一首音乐,尤其是《MIDI POWER Pro4 ~ときメモ~》的那个版本。另外,在欧美玩家中,这首音乐似乎非常受欢迎,且程度甚至超过了其原身《乾坤の血族》。
  本曲英文名为《Metamorphosis No.1》,即:“第二次变化”,顾名思义,为恶魔城形态的第二次变化。同专辑的第一首《変容NO.1》一样,本曲也是游戏过场CG时的配乐,也就是演示恶魔城逆城出现时动画所使用的音乐。乐曲庄重浑厚,且略微富具一丝神秘感。主体还是由班唱和弦乐组成。总体上感觉不错,尤其是后半段的弦乐与画面结合的十分完美,非常符合浓密的云层中慢慢出现倒立着的恶魔城逆城,另不少玩家一开始大为吃惊的那个场景。我个人比较喜欢把它看做是下一首的前奏曲,也就是说,这首《変容NO.2》过渡引出了下面那首在游戏中地位极其重要的《終曲トッカータ》。
  这首《終曲トッカータ》在游戏中的地方极其重要。恶魔城逆城中,除了异端礼拜堂,图书馆,天井水脉,里竞技场,天空墓场,焉道,和一些特殊的BOSS房间以外,所有的场景都使用的是这首“终曲托卡它”,同时本曲也是当时电视广告公开恶魔城逆城时,恶魔城逆城的代表曲。从音乐旋律的结构和乐曲的名字包括其英文名《Final Toccata》,都不难看出,这是一首典型的托卡它。托卡它是十六至十八世纪流行于意大利的一种自由即兴性的键盘乐曲,通常会出现几个听起来略为重复的乐段。这一首“终曲托卡它”也不例外,非常隆重的开篇,然后在几段几乎一样,平和渐进的乐段的过渡中,慢慢的,一段一段的,最中进入较为激烈的高潮和尾声。在弦乐的中间,可以非常明显的听出管风琴的演奏,实际上,可以说前半段音乐的主奏就是管风琴,其它的一些弦乐和交响元素都在一开始渐进的过程中都只起到的是伴奏的作用。怎么评价这首音乐?这么说吧,这张专辑我一共听了不下数百遍,要说专辑中34曲至今最让我捉摸不透的估计就是这一首。不知道是为什么,可能也有乐曲本身就很长的原因吧,反正我是觉的越听,才能感觉出这支音乐的魅力所在。
  “黑色飨宴”。本曲是Alucard与逆城最终BOSS,自己的父亲德库拉伯爵交战的音乐,又是一首交响曲!实在太喜欢作曲者这种频繁的,全场合,全体裁的运用交响曲的编曲风格了。总的说来,这首音乐非常不错,大多数玩家都会很容易的接受。和前面几首交响风的战斗组曲一样,每次听到这首音乐,无不令我想起,《交響組曲ドラゴンクエスト》各代中的那些勇者与大魔王或者龙王决斗时的交响乐。在音乐中,所有所使用的乐器,令我印象最深的是大Ba ,它与Percu ion(打击乐器总称)的结合演奏,使这首音乐听起来非常的有立体感,且似乎构造出了轮廓一般。每次我听到这首音乐的前奏,就想起了Alucard与Dracula交战的那个类似于异次原的空间,交响风般的战曲,成功烘托了那个火与云相互缠绕,像数条龙一般翻滚旋转的场景。
   
               
     
Alucard的父亲Dracula
                    
Alucard的母亲Lisa
  即:恶魔城的“第三次变形”,英文名为《Metamorphosis No.1》,是击败最终BOSS(无论好坏结局)后,恶魔城覆灭的片尾CG的音乐,也是游戏中出现的最后一首BGM。本曲的旋律如同恶魔城消逝的画面一样,显的极其凄凉,但又不是很绝望,在乐曲结束的尾声反而能听到一种一点点希望即将出现的感觉。本曲同前两个“变容”音乐的体裁和风格十分的相似,同样是以弦乐为主。如果将三首单独放在一起,总体上给人的感觉是,Prelude+Interlude+Epilogue这样一种关系和结构。说实话,这三首“变容”1,2,3实际上编排的都非常有水平,且都属于本专辑中最符合游戏场景的几首音乐。同样,三首音乐在专辑中起到的作用也不容忽视。
  游戏的片尾曲兼主题曲。一首英文歌,演唱者名叫Cynthia Harrell,不怎么熟悉。怎么说这首歌,总的说来应该是本张专辑中我最不喜欢的一支曲目。但实际上,歌曲的质量还是相当不错的,只不过我对这首主题曲一直比较有成见。因为我认为歌曲不太符合本专辑中其它所有曲目的风格,也不很符合历代恶魔城音乐的风格(尽管这首是恶魔城游戏有史以来出现的第一个主题歌)。直到后来我决定写这篇文章的时候,才发现,这首歌还是相当不错的,尤其是歌词和伴奏乐。总的说来,歌词比较符合Alucard的这个角色,也很符合这次「悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~」游戏的世界观。其中一段歌词,我后来感触颇深:
  I face my destiny every day I live     And the best in me is all I have to give
  Just like the sun
  When my day's done     Sometimes I don't like the person I've become
  Is the enemy within or a thousand men?     Should I walk the path if my world's so dead ahead?
  Is someone testing me every day I live?     Well, the best in me is all I have to give
  非常符合Alucard的身份和经历,也表达了Alucard作为半吸血鬼帮助人类讨伐自己父亲的那种非常矛盾的心声。同时做为片尾曲,这首歌的编曲做的也相当成功,从前奏就可以听出一种片尾曲的感觉。当然,我至今还是不很喜欢演唱者的那种风格,也许是我向来不喜欢欧美流行乐的原因吧。另外,这首歌的作曲者并不是山根ミチル,而是村中りか(Rika Muranaka)。说到村中りか,相信大家也许会听说过,20世纪末期KONAMI另外两部大型游戏的PS版「SILENT HILL」(即:“寂静岭”)和PS版「METAL GEAR SOLID」(即:“合金装备”)的主题曲也都是她的作品,同时她也是这三首歌的制作人。总的说来,这首《I AM THE WIND》还是非常不错的,而且相对于欧美,这首歌在中国和日本等亚洲国家似乎更受欢迎一些。我曾经不止一次看到一些欧美玩家说过,这是他们认为本专辑中最差的一首曲;也曾经不止一次听到中国玩家说,非常喜欢“月下”的mp3,尤其是主题曲“我是风”;至于在日本,很多人只买了收录了主题曲的Single CD也能说明这个问题。
  总体上讲,这张专辑所收录的游戏中的所有音乐都相当的不错。整张专辑的所有曲目我都非常喜欢,其中最喜欢的有:M4《月下の夜想曲》,M5《祈り》,M6《ドラキュラ城》,M7《黄金の舞曲》,M9《魔霧の塔》,M10《夜曲》,M11《木彫パルティータ》,M15《神々たちのレクイエム》,M16《水晶のしずく 》,M18《虹の墓地》,M20《失われた彩画》,M21《パール舞踏曲》,M23《魔性の宴》,M24《さまよえる魂》,M25《悲境の貴公子》等。《恶魔城之月下夜想曲》这个游戏之所以如此成功且极受欢迎,与山根ミチル的音乐有着密不可分的关系。
  另外,再补充强调一下CD曲目的编排。实际上,将一个游戏中的所有音乐以什么样的顺序收录在原声CD中是相当关键的,甚至会直接影响到原声CD的整体效果。比如,有的时候,制作者只是将游戏中的出现的所有音乐机械般的罗列在一起,这样就导致游戏的原声专辑听起来非常的不尽人意,欣赏性和普及性(普及到非玩家的听众中)全部大减。山根ミチル在这个问题上一向处理的很有水平,虽然是一模一样的音乐和编曲,经过逻辑般的排列后,整张CD从头到尾听起来就像一篇优美的叙事诗一样。
  还有一点也是比较令我吃惊的,就是前面提到过的,这张专辑中的一些曲目气势过大,庄重而激进,很难猜想到作曲者实际上是一位年轻的女性。
  总之,无论你喜欢什么样的音乐风格,就算你没有玩过这个游戏,甚至你从来不玩游戏,都有必要将这张专辑推荐给你。同时,也希望大家能够改变对游戏音乐的看法,听一听《交響組曲ドラゴンクエスト》系列,或者《幻想水浒传》系列中的Arrange专辑,以及Falcom出品的一系列不同的选集后,你将会发现游戏音乐是多么的专业,与传统意识下的游戏音乐差距有多么的不同。最后,引用Chudah’s Corner的站长Chudah的一句口号来结束这个话题:“请给予游戏音乐其理应获得的尊重”(“Give video game music the re ect it deserves”)。
特别感谢文章作者,来自 黑耀镜の恶魔城的
Carmilla
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2008-03-24 11:46:31
我正在玩这款游戏,感觉的到游戏音乐很棒。
正想下载这些背景音乐,恰巧看到此贴。感谢楼主!
附:你的赏析很不错,细腻,真诚,严谨,到位。顶你!
2007-11-03 11:37:55
遗失旋律
这个居然就2个人顶,..,.,.,.,哎 我再顶
2008-04-25 00:56:35
BEYOND歌迷
DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD顶你楼主~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~人这一辈子,能遇到真正好的朋友—难,能找到真正懂自己的知音—难,能听到几首真正好的音乐—难!全部是难上再加难~~感慨~~~~
2008-05-05 01:39:02
阿鲁卡多
这个游戏在我玩的时候从开始到结束,我不仅注意情节和操作,更重要的是我还注意背景音乐,哇!我很惊叹,这是美的享受啊,这个音乐给我心里很强的震撼!首先这是日本人制作的,不是欧洲人。而且音乐有很强的意境和文化底蕴!我简直为之折服不得不承认KONAMI游戏的微妙。里面的歌曲我都是非常喜欢的,再次谢谢KONAMI以及提供这些音乐的人,谢谢!我会尊重得保管好这些歌曲~~~~
2009-03-15 11:04:19
救救我
我用迅雷没资源啊
谁能帮帮我啊
好不容易才找到这里的
救命啊
2009-06-28 16:35:23
多玩游戏网友
棒极!
2010-05-28 16:05:42
神一樣的音樂。
2009-12-22 22:05:53
279556834
我发了下载的网站,直接下的,怎么被删了。。
2009-12-08 23:18:14
北方狼族
这个必须顶一下!!!!!!!!!
2009-11-20 21:47:05
回复 梦中的雨(221.234.45.24):
怎么用迅雷下不下来啊
谁能给点资源啊
帮帮忙啊
傻瓜,这么好得音乐,一个个一个个的在上面的连接处点着来下,画点时间也值。
2009-09-12 16:28:29
一X狼X一
我也 要 资源啊···
2009-09-07 16:21:12
多玩游戏网友
最好听的就是刚进恶魔城的第一个场景 伴随的打雷 和僵尸哀嚎的声音 真的感觉真好
2009-08-02 19:07:57
永恒经典
以前在PS上玩的,现在过了3年仍然忘不了这游戏给我带来的感动,虽然对与有些人来说,剧情不算是很复杂,但经典是不用解释的。。
2009-08-02 19:05:40
2009-07-20 23:22:53
2009-06-29 08:14:27
多玩游戏网友
就是棒极!!!!
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发表于 2008-12-5 17:20 伴随我们成长的三十年经典游戏盘点,来看看有没有你曾经的激情和美好回忆!
  1978年,距离世界上第一款电子游戏诞生已经过去了十年,Atari2600开始走进千家万户,一个全新的市场正在被开发。2008年,游戏发售表上满满当当排着几百款精心制作的次世代作品,每天都有数百万玩家享受着游戏开发者带给自己的快乐,当大家把目光聚焦在微软和索尼不可开交的次世代征战上时,却很少有人意识到,距离第一款成功的家用游戏机发售到现在,已经30年了。
  1978-2008,30年的时光,足够一个嗷嗷待哺的婴孩成长为独当一面的男子汉,足够一棵弱不禁风的小树苗成长为不畏风雨的参天大树,也足够一个刚刚开垦的处女地成长为价值数百亿美元的巨大市场。当这个故事开始的时候,本文的许多读者可能还没有出生,而当这个故事结束的时候,也许,有的读者已经娶妻生子,踏上了新的征途。
  在这篇专题里,我们精心搜选了100多款伴随着我们成长的电子游戏,希望无论是70后、80后还是90后都能从中找到属于自己的那份回忆和感动。当然,如果您觉得我们还有所疏忽,有所遗漏,欢迎大家跟帖讨论,写出你记忆中的那个游戏与我们共同分享。
1978-1983
  斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland成为世界上第一个“动作”游戏,甚至在当时社会中引起了很大反响,但是由于当时的游戏销售价格过于高昂所以本游戏也仅仅停留在一些娱乐场所中,1981年,Toolworks软件
,后来叫做Mindscape,推出了Colo al Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。据说该作品到90年代后还在继续推出续作。
1978年 Midway游戏APF M-1000奥得赛2
  1978年可谓是游戏业迅速发展的一个年头,很多
纷纷推出了自己的主机和游戏。不过由于当时技术原因游戏的数据是被放在磁带里。
  1978年,Midway推出“太空侵略者”游戏,是第一个连续取得高分的电视游戏。
  在1978年发售的街机版[太空侵略者],推出后引发强烈的社会效应,成为一代经典之作,可以说是日本的TV射击游戏历史的开山之作.
  后来该作品在FC上也出现过。甚至前段时间还推出过PSP的模拟器版本。
  Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400。得克萨斯仪器发布TI-99/4A家用计算机。它的零售为1499.99美元。
  Atari 发布游戏“Asteroids”(小行星)。目前该作品的资料很少,据说是一款射击游戏当时也是在酒吧之类的娱乐场所比较受欢迎。
1980年 南梦宫发布第一款Pac-Man游戏
  这个游戏相信只要是玩家都不会陌生,他就是后来成为南梦宫吉祥物的吃豆先生,不过很多玩家因该是从FC上接触该作品的,其实吃豆人在1980年的时候已经推出了街机版,并且占领了当时的街机市场很长一段时间,据说他是第一个在真正意义上拥有动作要素的游戏。
1981年 任天堂发布大金刚游戏Commodore VIC-20
  1981年任天堂在 COMMODORE上发售了一个在日后广为人知的游戏,这就是大金刚,相信只要是80版的玩家没几个人没玩过这个游戏吧,顺便说一下
  虽然我们是在FC上接触到本作,不过FC上的大金刚可以原汁原味的COMMODORE版哦。由于大金刚的成功为老任创造了
一个人气系列。
1982 F1 gongfu aechon 只有0.064MB内存的Commodore64主机 寒~
  1982年对于游戏界来说是比较悲惨的一年,由于游戏也的飞速发展各大
分分来抢这块肥肉,但是他们哪里知道在一年以后他们将遭受无情的打击,当然这是后话,我们先来看一下82年几个比较经典的游戏,首先是F1,世界上首个比较成功赛车游戏,之后该作被移植到FC上同样大受好评,GONGFU有人说街头小子是个都游戏的始祖,其实不然早在1982年FC发售之前就有了GONGFU这个格斗游戏。
  1983,游戏界翻天覆地的一年,站起来一个巨人,倒下了很多哥布林,原因就是被所有玩家高捧的神机FC(红白机)发售了。十字键控制器的出现彻底颠覆的之前玩家用笨重控制器操作游戏的概念,一时间风靡全世界。在游戏方面超级怪物级的神作马里奥也在83年与玩家见面,同时出现的还有大金刚移植版,棒球等诸多着名游戏,任天堂帝国正式建立了起来。
1984年 淘金者
  机种:FC
  厂商:Hudson
  发售日期:1984年7月31日
  相当有难度和深度的游戏,不知道童年的你,有没有将所有的金子都淘走呢?游戏中到处设置了谜题,怎么填道路、如何挖陷阱,每一个选择都是成败的关键。即使长大后的今天,也会被它的难度折腾上好一阵子。
街头格斗小子
  机种:FC
  厂商:—
  发售日期:1984年11月14日
  “哈哈,给我下沟里去。”、“不好,花瓶!”、“糟糕,***来啦!”……游戏最出色的地方不是你一拳我一脚的硬派格斗,而是突如其来的事件,不时能引发你的捧腹大笑。
  机种:FC
  厂商:NAMCO
  发售日期:1984年11月2日
  简单的形象,却不失生动,简单的规则,却不失技巧,在你的童年记忆中,一定少不了这个NAMCO“吃豆人”的“简单”快乐。
超级马里奥兄弟
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日期:1985年9月14日
  还记得当初你见到马里奥兄弟时的情景吗?一定很开心吧。我们小时候习惯管它叫《采蘑菇》,谁让那个小矮人吃了蘑菇就会变大呢,游戏还给予我们的天真好奇很多很多不可思议而且十分有趣的事情,大到整个故事,小到一个动作细节都带给我们无穷的快乐。
  机种:FC
  厂商:Konami
  发售日期:1985年4月22日
  提到《功夫》,相信很多人会和我一样最先回忆起那段脍炙人口的中国风音乐。那个时候我们喜欢《功夫》,不只它的音乐,还有那些风格各异的对手们,不同的战斗特点给游戏制造了很多新鲜和乐趣。
成龙踢馆
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日期:1985年6月21日
  很高兴能在FC的卡带中看到成龙大哥的名字,然而上手后却发现这款横版动作游戏出奇的难,游戏对动作的设计十分丰富,有拳打,也有脚踢,而敌人有时还会使出暗器等手段来对付我们,那时的感觉就是“难,并快乐着”。
  机种:FC
  厂商:Hudson
  发售日期:1986年9月12日
  《冒险岛》在国内的受欢迎程度丝毫不亚于《马里奥》,那个时候,我们都被它那鲜艳的色彩、生动的画面和幽默的人物所吸引,然而经历了一次次的惨痛失败后才发现,游戏的难度远远超出了我们的想象。仔细想想,你通关了吗?
  机种:FC
  厂商:Konami
  发售日期:1986年3月4日
  跨火圈、走钢丝、踩滚球、跳马背、荡秋千,轻松的马戏
,配上动人的旋律,相信这款《马戏团》一定曾经在你的童年留下过美好的回忆。不过游戏的难度不低,大家当年一定都有过不计其数的失败经历吧。
塞尔达传说
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日期:1986年2月21日
  在《塞尔达传说》出现之前,我们谁都不知道A
是怎样的游戏方式,那是个与马里奥完全不同的游戏概念。我们玩塞尔达,从陌生到着迷,我们遇到了前所未见的有趣谜题,也从中获得了前所未有的极大快乐。
最终幻想
  机种:FC
  厂商:SQUARE
  发售日期:1987年12月18日
  第一次听到那首水晶旋律,那个童年我被彻底震撼了。作为第一批
游戏的拓荒者,《最终幻想》带给了我们一个截然不同的游戏感受。谢谢坂口博信,谢谢《最终幻想》,是你们在8位机上带给我们对RPG最美好的回忆。
  机种:FC
  厂商:KONAMI
  发售日期:1987年2月14日
  在我记忆中,这是最受欢迎的全民娱乐项目之一,即便是爸爸辈当年也都是其忠实FANS啊。游戏最大的乐趣要属双人模式,大家一起厮杀,从最初的30条命到一命通关,透着无穷的乐趣。当然,游戏也留下了另外一个经典:上上下下左右左右BA。
绿色兵团
  机种:FC
  厂商:KONAMI
  发售日期:1987年12月17日
  与《魂斗罗》的爽快不同,《绿色兵团》这款游戏更追求于技巧,游戏的整体难度很高,没上手几乎走不到第一关的关底。游戏同样强调双人合作,相互的站位和掩护都是至关重要的,极大的
性是游戏给人留下的最深刻印象。
《超级魂斗罗》fc act KONAMI 1988年
  魂斗罗2代,又叫超级魂斗罗,是1代的后续作品.该作品保留1代特殊的武器系统,难度较1代有所增加.游戏取消了1代的非横版关的设计(1代2,4关类型取消).
  一日参加军事演习哈尔将军发来一个奇怪消息:我们的友军GX军向我们突然发动攻击,他们的眼睛不是人类的眼睛难道他们已经.........,比尔与兰斯马上乘直升机前往出事地点,他们发现军事演习基地已经一片废墟,他们又遭到被异形寄生的变异军人的袭击,他们明白异形没有被消灭,经过激烈的战斗最终再次消灭了异形挽救了人类.
超级马里奥兄弟3
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日期:1988年1月23日
  叶子、浣熊、巨人王国、食人花......与上一作简单划一的游戏构成相比,三代的变化实在太大太大:新增的地图系统、八个风格迥异的世界、丰富的
设定、更多的变身能力,用当时的语言来形容,就是:太不可思议了!太有意思了!。这些元素很多都被保留到了现在各个马里奥系列作品中。
赤色要塞
  机种:FC
  厂商:Konami
  发售日:1988年5月2日
  童年对动作射击游戏的美好回忆,除了《魂斗罗》,还不得不提《赤色要塞》这个名字。标志性的纵向射击、营救人质、机车战斗等游戏特点,使得游戏更强调战略性和合作性。其他方面,如音乐、音效、战场气氛的渲染也都是当时首屈一指的。
双截龙2
  机种:ARC
  厂商:TECHNOS
  发售日:1989年6月14日
  在国内,由于各个方面较一代有了更大的上升,并且FC移植版后新增了双人模式,因此2代在国内的知名度要远远高于1代。游戏中的道具、武器等设定、飞踢、旋风腿等动作以及较高的难度至今回味无穷。
忍者神龟
  机种:FC
  厂商:Konami
  发售日:1989年5月12日
  顺着《忍者神龟》的热播,这款根据原着改编的游戏在FC平台上给我们的童年着实留下了许多美好的回忆。游戏不是当时流行的单纯的横向通关,而是创造性地加入了很多现在RPG的元素,如角色切换、迷宫探索等,版面的设计也可谓丰富多彩,处处都是新鲜的玩意。
俄罗斯方块
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日:1989年6月14日
  真正的世界国民级游戏,你一定不会忘记全家人围坐在电视前,一个个跃跃欲试的欢乐场面。在那之后,国内就出现了各式各样方块专用掌机,接着蔓延到文曲星等学习机,时至今日,我们还能在NDS、X360、QQ游戏等各种平台上看到它最新的身影。
忍者龙剑传
  机种:FC
  厂商:Nintendo
  发售日:1989年12月9日
  童年时候,我们喜欢忍者,《忍者龙剑传》的出现简直就是天大的福音。游戏中对忍者的动作表现堪称完美,例如大量的忍具和攀岩等忍者特有的能力,同时游戏还在流程中穿插了大量精美的剧情画面,是当时难得的精品。不过游戏的难度着实不低,很多人早期都是通过调满血秘技来完成游戏的。
赤影战士
  机种:FC
  厂商:NATSUME
  发售日:1990年8月10日
  最初拿到《赤影战士》这么优秀的游戏,还得得益于当时流传的《水上魂斗罗》一说,当然现在知道这完全不是一回事。在当时千篇一律的动作游戏作品中,《赤影战士》有着很多特别值得称赞的地方:游戏是以
为故事背景的忍者动作过关游戏,有男、女主角之分,游戏中除了常剑的忍刀,还加入了钩锁的设计,大大丰富了关卡内容。
松鼠大作战
  机种:FC
  厂商:Capcom
  发售日:1990年6月
  本作是Capcom与迪斯尼合作的一个重量级作品,本作以及续作在国内都有很高的知名度。游戏的整体节奏十分轻快,画面鲜艳亮丽,关卡的设计特点鲜明,有许多需要利用双人互相投掷的技巧才能解开的机关。另外,Bo 战也是本作的一大亮点。
最终幻想3
  机种:FC
  厂商:SQUARE
  发售日:1990年4月27日
  本作对于奠定FF系列今后的发展方向具有特殊意义的。游戏不仅开创了丰富多彩的多职业系统,还首度出现了召唤兽这一代代延续,成为系列一个重要的代名词的元素。同时,本作无论故事、画面、音乐都发挥了机能的极致,是8位机FC上
最后的辉煌。
街头霸王2
  机种:ARC
  厂商:Capcom
  发售日:1991年3月
  很多人认识《街霸》正是从这个二***始,就连Capcom自己也没有想到《街头霸王2》的出现能够拉开真正意义上的格斗游戏时代的帷幕。游戏在画面色彩和背景卷轴方面取得了较大突破,并大幅改进了格斗系统,将原有的力度感应键改为了轻、中、重三键并分为拳和脚两组供计六个攻击键,这样玩者就可以根据当前状况灵活的准确的施展他认为适当的攻击。隆、肯、春丽、古力特等角色形象也迅速风靡全球,深入人心。
刺猬索尼克
  机种:MD
  厂商:SEGA
  发售日:1991年6月23日
  与当时16位游戏巨头任天堂相抗衡,世嘉
决定推出一款以竞速为主的游戏。于是创作了与马里奥形象完全不同的刺猬索尼克,英文意思即音速,拥有超音速般的速度是其最大的特点。索尼克的游戏方式十分简单、轻松,一直按着前进键就可以一路无阻地冲到终点,这种不过脑子的模式也带来了前所未有的速度体验。
大航海时代
  机种:FC
  厂商:KOEI
  发售日:1991年3月15日
  承载着少年时代的航海梦想,《大航海时代》在家用主机上的第一部作品就大受欢迎。游戏的内容在那个年代的卡带里少见的丰富和成熟,涉及很多风向、潮流等航海知识,还有很多经商贸易的知识,船队管理等等,在航海途中还必须应对海盗的攻击。很多人就是从这里开始喜欢上这个系列的作品的。
吞食天地2 赤壁之战
  机种:ARC
  厂商:Capcom
  发售日:1992年10月2日
  关羽、赵云、张飞、魏延、黄忠,五虎上将的大名我们仰慕已久,能操纵他们活跃在三国的战场上以一敌百,那种爽快感至今犹存。游戏还突破性的加入了武器、马战、大量隐藏要素等新鲜的设定,是Capcom在街机动作游戏上创造的里程碑式的游戏。
三国志2 霸王的大陆
  机种:FC
  厂商:Namco
  发售日:1992年6月10日
  那时候买盘,老板告诉我这是款文字游戏,冲着新鲜我就拿下了这《霸王的大陆》。在小小的中文说明书的帮助下,我居然顺利跨越了语言障碍完成了游戏,期间我们经常凭着游戏中人物的头像和数值一起猜测人物的名字,然后讨论着怎么发展内政,怎么笼络武将,怎么找到卧龙凤雏、怎么运用不同的阵型。我想很多人和我一样,游戏开始的第一件事就是离间智商不高、忠诚不够但武力惊人的吕布sama......。
龙珠Z3 烈造人造人
  机种:FC
  厂商:BANDAI
  发售日:1992年8月7日
  《龙珠》系列少见的卡片
,经历了1代到2代的发展,3代《烈战人造人》几乎将卡片RPG这一新颖的题材发挥到了极致。卡片系统、战斗画面都在本作获得了大幅度的进化,原着中的经典必杀技还原时采取了特写的手法,每次都能让人血脉贲张。
  机种:ARC
  厂商:SNK
  发售日:1993年7月7日
  在以《街霸》等以拳脚格斗为主流的年代,《侍魂》的出现,以其独特的刀剑格斗形式很快吸引了街机厅所有人的目光。每当听到刀剑摩擦出的清脆音效,看到颇具震撼力表现的镜头伸缩,谁都有想试一把的冲动。霸王丸、加尔福特、夏洛特等人也在一时间成为新一代的格斗偶像。
龙珠Z超武斗传
  机种:SFC
  厂商:Bandai
  发售日:1993年3月20日
  喜欢上这款格斗游戏,除了龙珠这个漫画外,还有一个就是独特的分屏战斗模式,这一种表现手法大大扩展了战斗舞台,从地面到空中可以自由拉开距离,十分忠实原着的特点。另外,角色们华丽的必杀技特写等也都在机能的提升下最大限度地得到还原。本作随后也在MD平台上登场。
火***英雄
  机种:MD
  厂商:TREASURE
  发售日:1993年9月10日
  游戏可谓当年MD游戏的一匹黑马,结合类似魂斗罗的动作射击玩法,又加入了投技、飞踢、滑铲、武器组合等要素,战斗过程异常火爆,画面异常华丽,游戏的整体水平几乎达到了同类2D游戏的巅峰,难怪当年一举超越众多名作夺取年度最佳游戏称号。
Q版沙罗曼蛇2 SFC 1994年
  以前在游戏厅里,小朋友们最爱玩的就是这款游戏了,游戏里各种搞怪的角色和敌方BOSS以及邪恶的配音至今还让人回味。而Q版沙罗曼蛇最好玩的就要属这一代了。1代里人物太少就不用说了,3代虽然人物比2代多了不少,但是嘈杂的配音却让人很反感,关键是听不懂那个大叔到底在说什么- - 不知道这款游戏能不能勾起你当年的回忆呢?至少我是想到了跳舞的大熊猫和唱歌的美人鱼了。
幽游白书特别版 SFC 1994年
  记得当年在游戏厅看到别人玩这游戏的时候,一看就看了2个小时(汗),这哪里是在玩游戏?这完全就是在看动画片嘛。。。 游戏另类的操作,精美的战斗动画可以让人不知不觉的沉迷在这款游戏里,不对 是沉浸。幽游白书特别版抛弃了剧情,以专业对战为主,游戏里出现的所有人物在这里都可以直接选,而3V3的游戏战斗模式在当时也是非常新颖的,这也算是游戏厅必备的游戏之一了吧
最终幻想6 SFC 1994.04.02
  最终幻想6是笔者第一次接触的最终幻想系列,也是笔者成为该系列饭的基石。第一次的感觉都是很微妙的,当然这款游戏的素质本身就很高。撇开战斗系统不说,光是每个主角的剧情就够得回味的。本作出场并且能够使用的主角人数非常之多,当然某些角色得通过一定的方法才能使他加入,而几乎每个角色都有自己的特长,可以说令战斗的方式有了很多的变化。而且本作战斗的BGM可以说是全系列里我最喜欢的了,特别是BOSS战的时候,那简直就是神曲啊!谁听谁知道。
95.3.11 超时空之轮 平台:SFC
  英雄救美,拯救世界之类的游戏题材我们见得多了,但是穿越时空拯救世界抱得美人归这在当时来说可是让人眼前一亮。本作在遇敌方面处理得很好,所有敌人都在地图上移动,一旦碰到后立即进入战斗。这种无缝衔接的遇敌模式就算是现在也只有很少几款游戏沿用,更别说在当时了。这种模式的好处就在于提高了游戏的流畅度,怪不得当时可以一口气把这游戏通关(笑)。剧情方面比较老套了,角色也不算多,但每个角色都有不少两人或者三人的合体技却使得我们不得不把每个角色都培养起来,不过为了强大而华丽的合体技,这一切的一切都是值得的。
1995年3月17日 第4次机器人大战 平台:SFC
  机战系列不论哪一代的发售都能让我们这种热血马鹿莫明的亢奋起来。说起第4次就不能不提到它的难度,可以说这一作算是整个机战系列里非常难的作品了,当然你要用万能的老金那又是另外一说。而且在这部作品中让我们认识到一个叫白河愁的人,至于他是什么人 呵呵 自己在在总回合数319以下的条件下进入最终回你就知道了。
95年 皇家骑士团2 平台:SFC
  本作作为一款硬派的SLG游戏起游戏难度是相当的高,游戏里有许多能力各异的有头有脸的人物,每个人可以说都是培养的对象,而且在商店还可以随意招雇佣兵,后期一些雇佣兵的能力那是相当不错的。人物的等级除了流程关卡和野外关卡可以提升外,还可以自己组队进行对战来提升,当年最喜欢就是自己人打自己人了,比打敌人还带劲!
新机动战记W 平台:SFC
  由高达改编的游戏不少,而专门由其中某一部高达改编的游戏就不多的,而专门由一部高达改变的格斗游戏,当年估计除了这款游戏恐怕也很难找出另外的游戏了。虽然是一款机器人格斗游戏,但是游戏的操作手感非常的好,各种华丽的必杀技和连续技让看的人和玩的人一样充满激情。
红色警戒
  平台:个人电脑(PC)
  发行日期:1996年10月
  九十年代中期,电脑房悄然在国内出现,掀起了一股电脑游戏的热潮。那时候个人电脑还没有普及,电脑房也还不叫网吧,也就是那时候,诞生了第一批电脑游戏玩家。一起来回顾上世纪国内网吧最流行的游戏。
红色警报
  睡觉说梦话都是满嘴的“YES,SIR!”,满脑袋都是坦克、重坦、萨姆车等等吧,反正一睡觉就是这些东西。别跟我说它不是九十年代的经典游戏,九十年代能在网吧当中所有机器都有的游戏,请问是什么呢?这难道不是一个经典的游戏应该具备的素质吗?
1996年2月9日 心跳回忆 平台:SFC
《口袋妖怪》系列 平台:GB/GBC/GBA 出现年份:1996年
  最早的第一款是口袋妖怪 红/绿.在GB平台发售.游戏一开始让你选3只精灵跟主角去冒险.3只精灵分别是小火龙.杰尼龟和妙蛙种子.由于里边的各种精灵造型可爱.吸引了无数玩家的目光.创造了当年
3500万套的奇迹.任天堂也因此美名远扬。更是标志日后掌机崛起的里程碑。
  说到回忆怎么能少了这款带有回忆二字的游戏呢?虽然这款作品最早不是在SFC平台,但是她却是在SFC平台上走红的。当然之后许多平台也复刻这款作品,但是还是比不上SFC上的本作带给人的感动与激情。看着一个个美丽的女高中生被我迷得神魂颠倒的样子,HOHO 我又开始邪恶的笑了!
1996年5月14日 火焰之纹章-圣战之系谱 平台:SFC
  火焰之纹章系列从初***始就广受玩家的好评,其战略性之强,这在当年同类游戏中可以算是高难度了。本作给人印象最深的除个性格各异的角色之外,那就是结婚系统了。游戏后半章某些角色的性别和职业跟前半章结婚的角色是息息相关的,同时各种星级武器的入手方法也是游戏的一大乐趣。
1997年8月31日 最终幻想7 平台:PS
  克劳德、爱丽斯、萨菲罗斯。。。这些名字如今可以说是再熟悉不过的了,可以真正了解他们的人又有几个呢?真正玩过本作真正通过本作真正了解本作的人又有几个呢?这款系列首次全3D的设定由于技术的不成熟让人物造型看起来和积木没什么区别,但这并不能磨灭本作在玩家心里的崇高地位,况且游戏的CG做得是相当的不错,而剧情方面可以说是这款游戏的精华所在了。快重制吧快重制吧快重制吧(无限循环中)
1997年 拳皇97
  拳皇97是所有玩家心中的一个神圣的一个游戏,见证了某一段时间泡在游戏机室的日子,怀中揣着买早餐钱,站在机器旁边排队等待一次又一次的挑战。
  一九九七年----众格斗家的决胜战之后,高尼兹突然出现的破坏引起了很大的回应,市民争相希望了解,当天究竟发生了什么事情。主办机构亦忙于向那次特别事件作出解释(说是由恐怖分子引起的事端)及处理善后的问题。但想不到K.O.F.96大会的成功,不单引起了格斗潮流,更引起了数间巨大企业的兴趣,并以赞助者的名义期望举办K.O.F.97,更渴望K.O.F.97之声就此日渐壮大。在一遍群情汹涌下,K.O.F.97正式落实举行了。----大蛇
终于出现了!!结果OROCHI败于三神器的京,八神及神乐的手上。八神被神乐救回神舍修养,而京却被N.E.S.T.S组织生擒回去,成为复制人的元素。
1997年10月23日 恶魔城:月下夜想曲 平台:PS
  要说我在PS时代花费最多时间的游戏,那就是这款作品了。3周目全道具收集加上地图完成度200。XX%(不包括出城)一共花费了咱200多个小时。这也是恶魔城系列首次加入换装系统,而音乐方面更是美得让人没话说,正逆两座城堡的冒险,主角不断开启的各项能力,绚丽的必杀技,各种各样的使魔。。。。不行了,老板给我来3张!
1997年12月31日 生化危机2
  生化危机1带给我们的是惊喜,而生化危机2带给我们的则是感动。由于各种各样的原因,很多玩家第一次接触到生化危机都是在本作,而本作的隐藏要素也是不可思议的多,双主角二周目的设定也让游戏的可玩度提高了不少,当然各种无限子弹的变态武器也让游戏的爽快度提升到了前所未有的高度。
1998年2月28日 星际争霸 平台:PC
  这款于98年推出在PC平台上的即时战略游戏轰动了全世界,可以说是电脑游戏上的一个奇迹。从98年到2008年整整10年的时间里经久不衰,喜爱这款游戏的玩家不记其数,每年的WCG上的星际比赛都是重头戏,至今仍然是网吧电脑硬盘里的必备游戏。要问这游戏啥时候才能不火?要我说的话,可能等星际争霸2发售之后估计就不火了。。。
1998年2月11日 异度装甲 平台:PS
  还说什么呢,这款当年感动了无数人的游戏是不能不在这里提起的。异度装甲的世界观很复杂,每个角色的个性也是非常鲜明,而最有激情的莫过于乘坐各式的机器人进行战斗了。游戏的流程比较长,而里面的
术语也是非常之多,要是没玩过本作而日语也还不错的朋友,那我要向你强烈推荐这款游戏!
1998.07.16 武藏传 平台:PS
  这款游戏可以说是当年PS平台上不可多得的一款A
游戏了,游戏不管从操作手感还是从剧情方面都是相当的出色,而主角可以通过吸取敌人的能力来变成自己的能力这个系统在当时也是非常新颖的,想必不少老玩家对这款游戏的印象是相当深刻的吧。
寂静岭 PS KONAMI 1999年1月17日 ***G
  时至今日,当《生化危机》已经不再恐怖时,另一套同样着名的恐怖经典系列游戏《寂静岭》但保持恐怖本质。而这部系列开山之作,更奠定了《寂静岭》系列的基础。游戏中完美地营造了一个恐怖的氛围,并不是单纯的那种突然一惊的本能式恐怖,而且是心理层次的恐怖。当初这款初代《寂静岭》引人注目的地方还在于其优秀的画面及音乐。画面方面,与《生化》不同,《寂静岭》从第一作起就是全3D画面,而且在当时来说,画面具有极高素质,至于音乐,本系列的音乐一直都是经典。
合金弹头X NEOGEO SNK 1999年5月27日 ACT
  1999年的MSX实际上是MS2的一个强化版,没有什么主要的系统修改,甚至连每关的背景和BOSS都鲜有变化(当然,不是没有:P)。但是从游戏者角度来说,这完全是两个游戏,游戏的节奏完全被重新安排了,在MS2练熟的那些技巧已经不能使用。作为一个资料片,让游戏者从完全另外一个角度来理解这个游戏,MSX还是非常成功的。从制作的严谨角度来看,MSX要强过MS2很多,许多在MS2中疏忽的细节被重新制作完善。一个remix版被列为和正传作品同等的地位,这恐怕也是ARC历史上非常罕见的案例。
最终幻想8 PS SQUARE 1999年2月11日 RPG
  想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。
生化3 PS ***G CAPCOM 1999年
  CAPCOM的冒险大作《生化危机》时至今日已经在电脑上推出了第三代的中文版了,对于这款在PS上首发迄今已经有两年多的游戏,他所掀起的热潮并没有要降温的迹象,在国内一个权威的电视游戏总排行榜上,PS版的《生化危机3》紧跟《FF8》后排在第二名,即使是《ff9》、《勇者斗恶龙7》这样的大作推出后也不能撼动其位置,而现在DC版和PC版现在也带着各自新的要素火爆登场。如果你是一个生化高手,那么你一定不会错过在电脑上全中文更精美的画面下再来一次冒险。
  《生化危机3》的女主角是1代中也担任过主角的那位美丽女警吉尔,这一次她将以更加性感的形象出现在大家面前,PC版在PS版六套衣服的基础上又增加了一套原创的服装,看着身着超短裙露肩小背心肉光致致的吉尔在面目狰狞的僵尸堆中杀来杀去,实在是一件赏心悦目的乐事^^。不过服装是只能在游戏开始时选择的,进入游戏后就只能穿着那一件选好的服装了。突然想到DC的《生化危机:代号维罗尼卡》中的主角也是同样美丽可人的克莱尔妹妹,CAPCOM的用心便昭然若揭了,毫无疑问操作一个能和丑陋的僵尸作最大对比的美女来冒险,玩家会在某种程度上得到更大的刺激和投入感。
塞尔达传说 梅祖拉面具 N64 NINTENDO 2000年10月25日 ACT
  由于出品时间已经是N64 的晚期,画面充分利用了N64的极限。游戏故事背景林克要在72小时的限制下经过一系列关卡最终拿到大妖精之剑,途中拿到拥有不同魔力的各种面具等,熟练的掌握他们。并最终见到最后的BOSS。游戏画面的表现可谓N64上登峰造极的典范,现即使和
比也决不逊色。游戏音乐搭配十分准确,突发事件的音乐转换使得剧本更加紧凑。另外游戏总的系统变化较大,更加突出了快节奏,游戏中视角切换更加人性化,角度总是刚刚好进行游戏。另外值得一提游戏的操作也很方便,不得不佩服老任的实力!N64晚期的经典之作!
FF9 2000.07.07 SQUARE
  最终幻想9(Final Fantasy IX)是Square
着名RPG最终幻想系列的第9部作品,日版于2000年7月7日发售。该作以回归为主题,在剧情,人物塑造和音乐等各方面都保持了FF系列一贯的高水准,受到了玩家们的欢迎和喜爱。
  按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物
从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。
  游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓Active Time Event quot;可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。
  谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的必杀技系统被所谓环境系统所取代,即角色可以在日常对话中和战斗中聚攒怒气并在战斗中爆发出来,怒Vivi可以在战斗中一回合连续使用2次魔法,而 怒Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留了下来,同时也增加了许多诸如跳绳、送信的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。
KOF2000 街机 SNK 2000年7月26日 FTG
  经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现! 如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负! 援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!
实况足球2000 PS KONAMI 不详 SPG
  KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品之一,由于沿用了4代的引擎,因此相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上实际改动并不明显,只是在游戏的资料数据方面进行了加强并修正了一些bug。但是正因为如此We2000在游戏代入感上更提升了一个层次。
恶魔城 月之轮回 GBA KONAMI 2001年3月21日 ACT
  《恶魔城》登上GBA平台的第一部作品,这次玩家挑战的魔王依旧是吸血伯爵德古拉,不过与过去不同的,主角又换人啦。本作以两位拜师学艺的师兄弟为主轴,为了解救恩师,两人开始进行古堡历险。
  游戏主角手持长鞭打击敌人,途中会捡拾到许多提升能力补助武器/道具,其中卡片系统有动作与属性两种卡片,玩家可任意组合调整长鞭攻击属性,玩家可组合自己习惯的攻击方式,施展惯用而威力强大的重攻击,或召唤使魔出来。补助武器中也会有攻击力强的装备,例如挥动会有玫瑰残像的玫瑰剑,以及鞭上有燃烧烈火的火炎鞭,玩家可尽力找寻,隐藏于恶魔城各处的贵重道具。
黄金太阳 GBA NINTENDO 2001年8月 RPG
  任天堂再次向玩家展示了自己的RPG制作实力,这一款《黄金太阳》像是为新出道的GBA献上的强力武器。地图画面清新,战斗画面震撼,在当时,乃至现在,GBA上能达到这样画面的同类作品也是十指能数。可以说《黄金太阳》已经把GBA所有的机能都发展到极致!
FF10 SQUARE RPG PS2 2001.7.19
  ......别离于现实与梦幻之间的爱情......被按捺于灵魂深处的亲情......分隔于生死之别的友情,一个被上天注定了的悲剧...... 形如仇人的父子......还有对于承诺的孜孜追求。 Sin, 这个源于远古罪恶战争的产物,不断的给Spira的人民带来毁灭性灾难。无数的召唤士为追求于渺茫于传说中的希望,去结束Spira的悲鸣而粉身碎骨。但这个世界的真相却被统治者的华丽谣言遮盖了千年。Yuna,一个大召唤士的女儿,继承父志,与来自于神秘的扎那路港多的明星水球手Tidus一同踏上了打倒Sin的漫漫不归路......
  最终幻想 X是SQUARE在PS2平台上发行的第一作最终幻想,以其感人的故事情节,细腻的即时演算游戏画面和精美绝伦的CG赢得了在全球热销500万份的好成绩。PS2的强大运算能力使得最终幻想 X对人物的细节描写精确到脸部表情和眼神,加上新增添的真人配音使得人物在游戏中较前作更加栩栩如生,与人物个性的刻画更加细腻。战斗中可随时换人的设定和独树一帜的晶球盘升级系统给传统的最终幻想玩家带来了不少新意,甚至可以让那些超级玩家一点级不升即通关,这个是否是SQUARE有意为高手们留下的一个挑战机会就无人知晓了。
潜龙谍影2 自由之子 PS2 KONAMI 2001年12月13日 ACT
  MGS辉煌的巅峰制作,2000年在E3上展出让它摘不仅摘下了E3 2000最佳游戏的桂冠,也理所当然的成为PS2上最受期待的游戏,实际发售后的优异表现也让它名副其实。本作游戏画面比前作提升很大,游戏中可拿取、破坏的目标与动作也大幅增加,甚至连地形空间感也有极真实的表现。玩家在本作中可自己决定要如何打倒敌人,或者是以声东击西方式诱开敌兵,随心所欲的行动。
马克思·佩恩 多机种 ROCKSTAR GAMES
  这是一款讲述孤胆英雄马克思·佩恩为了摆脱命运旋涡并为妻子报仇而奋起反击的故事,游戏充分运用了各种电影化的表现手法和叙事手段,剧情发展和人物冲突令人目不暇接。游戏的战斗系统十分出色,除了丰富的武器以外,还有诸如子弹时间等特殊技能可以使用,战斗过程充满了紧张刺激。
生化危机 复刻版 NGC CAPCOM 2002年3月22日 ***G
  复刻版《生化危机》尽管没有传言中的全3D背景,但是其超高素质,逼真的光影效果让所有FANS一片惊呼。游戏中巨量多边形构成的人物给人以照片般的逼真感觉。一切都是那么顺利,以为生化危机可以借助NGC强大的硬件功能重塑当年的辉煌。2002年4月30日,复刻版《生化危机》发售了。并且立刻登上了
榜首,极大的带动了NGC的销售势头,使得NGC在很长一段时间内超过了PS2的销量。游戏中的亮点许多。首先给玩家感觉最突出的就是画面了,再就是新增的场景和新增加制作的剧情,游戏中多出的女实验体剧情也是很感人的。流程和解迷方面也是变化不少,就算你玩过PS版的生化危机1,也是绝对可能往往被哪个迷题卡住过不去。所以玩家们可

参考资料

 

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