太鼓达人dx 音符 重叠音符怎么打?

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太鼓达人(太鼓の达人)是一款于2001年起由
发售的业务用街机
系列作品,2005年9月NAMCO与
整合经营,共同开发。游戏玩法与
的BEATMANIA系列类似,玩家需要配合音乐,敲打机台上的
”的框体,从而打出正确的节奏。
街机(Arcade)
上市时间
公布曲数
隐藏曲数
2001年2月
太鼓の达人
25 2001年8月
太鼓の达人2
36 2002年3月
太鼓の达人3
32 2002年12月
太鼓の达人4
49 2003年10月
太鼓の达人5
54 2004年7月
太鼓の达人6
58 2005年7月
太鼓の达人7
80 2006年3月
太鼓の达人8
90 2006年12月
太鼓の达人9
100 2007年7月
太鼓の达人10
2008年3月
太鼓の达人11
2008年4月
太鼓之达人11亚洲版(繁体中文版)
  太鼓之达人11亚洲版(简体中文版)
2008年12月
太鼓の达人12
2009年6月
太鼓之达人亚洲版全新再进级(繁体中文版)
  太鼓之达人亚洲版12(简体中文版)
2(截至1解)
2009年7月
太鼓の达人12 增量版
10(截至5解)
2009年11月
太鼓の达人13
  以下内容,
代目会以「太鼓1」、「太鼓2」、「太鼓3」等表示。
家用机与掌机(Co ole)
  发售日 名称 收录曲数
  对应机种
  2002年10月24日
  太鼓の达人 タタコンでドドンがドン 30
  2003年3月27日
  太鼓の达人 ドキッ!新曲だらけの春祭り 34 PS2
  2003年10月30日
  太鼓の达人 あっぱれ三代目 39 PS2
  2003年12月18日
  太鼓の达人 わくわくアニメ祭り 18 PS2
  2004年7月22日
  太鼓の达人 あつまれ! 祭りだ!! 四代目 40 PS2
  2004年12月9日
  太鼓の达人 ゴー! ゴー! 五代目 45 PS2
  2005年3月17日
  太鼓の达人 TAIKO DRUM
  2005年8月4日
  太鼓の达人 ぽ~たぶる 38(+22)
  2005年8月4日
  太鼓の达人 とびっきり! アニメスペシャル 40 PS2
  2005年12月8日
  太鼓の达人 わいわいハッピー! 六代目 48 PS2
  2006年9月7日
  太鼓の达人 ぽ~たぶる2 62(+24[2])PSP
  2006年12月7日
  太鼓の达人 ドカッ! と大盛り七代目 48 PS2
  2007年7月26日
  太鼓の达人DS タッチでドコドン! 35
  2008年4月24日
  めっちゃ!太鼓の达人DS 7つの岛の大冒険 ! 50 NDS
  2008年12月11日
  太鼓の达人WII 70
  2009年11月29日
  太鼓の达人WII ドドーン2代目! 70 Wii
  以下内容,家用版会以以下方式表示:
   「タタコンでドドンがドン」以「初代」表示。
   「ドキッ!新曲だらけの春祭り」以「二代目」表示。
   「わくわくアニメ祭り」以「动画祭」表示。
   「とびっきり! アニメスペシャル」以「动画特别版」表示。
   「TAIKO DRUM MASTER」以「英文版」表示。
   PS2版本有标明代目,以「三代目」、「四代目」、「五代目」等表示。
   PSP版本有标明代目,以「PSP1」、「
」等表示。
   NDS版本有标明代目,以「NDS1」、「NDS2」等表示。
   Wii版本有标明代目,以「Wii1」、「Wii2」等表示。  游戏方法
     
音符介绍
   红色:敲打鼓面。 敲打评至“良”,得1440分,“可”得360分(太鼓11)
   蓝色:敲打鼓边。 敲打评至“良”,得1440分,“可”得360分(太鼓11)
   ***:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。 敲打一次加300分(太鼓11)
   风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加分[3],敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。
   芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。
   铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。
  红色、蓝色、***音符有大小之分。在街机版,大音符只需用
力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。
  另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。
  从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。
  
:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打“咚”(红色鼓面)和“咔”(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。
  大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(“良”,“可”,“不可”)来决定落下音符的数量,具体是良可不可(无音符落下),类似于谱面分歧。
  一般情况下,和田どん、和田かつ是裸体的。
  かんたん
  「简单」(或称梅,花,初级),难度最低,适合完全没有接触这个游戏的玩家,歌曲难度为1至5星,在「太鼓9」出现以后,当第一首选择「简单」时,会有操作说明(音符介绍、注意游戏安全等);但在「太鼓9」,操作说明与「简单」分开,操作说明改为「あそびかた」,在「简单」的左面,当「魔鬼」被解除时,「あそびかた」会被隐藏。
  ふつう
  「普通」(或称竹,中级),难度比简单难,即使完全没有接触这游戏的玩家也有机会合格,歌曲难度为1至7星。
  むずかしい
  「困难」(或称松,高级),难度高,适合熟练的玩家,歌曲难度为1至8星。
  おに
  「魔鬼」(或称鬼,魔王),是太鼓最难的难度,歌曲难度为1至10星。
   「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作达人(或叫桃),出现的方法是于「简单」打左鼓边10回(不能在先选曲模式出现)。
   「太鼓7」开始,在「困难」打右鼓边10回,然后玩家可按需要自行到「简单」位置,打左鼓边以解除隐藏模式。
隐藏模式
  当使用隐藏模式时,和田どん、和田かつ是身穿忍者服装。
  ドロン
  谱面非表示(或叫忍者,隐谱),选择此模式时,所有音符会消失,留下的是音符下的文字,例如:「ドン」、「カッ」等。玩家要用音符下的文字判断要打的音符。此模式初出现于「五代目」。
   「太鼓7」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边10回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
   「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。
   「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
   「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
   「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。
   「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。
  但在「太鼓11亚洲版」、「太鼓12亚洲版」并没有此模式。
  ばいそく、さんばい、よんばい
  2倍速、3倍速、4倍速,只是谱面音符距离以倍数拉长了,例如:4倍速的音符距离比2倍速的拉长了2倍。此模式初出现于「六代目」。
   「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边10回,解除模式。
   「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。
   「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。
   「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打右鼓边15回,解除模式。
  あべこべ
  红蓝逆转,谱面音符的红色和蓝色逆转了。此模式初出现于「七代目」。
   「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。
   「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。
   「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。
   「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。
  かんぺき
  完璧,当有第一个失误时,游戏结束。此模式初出现于「六代目」,但不能在街机版中使用。
选择音色
   「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5的倍数下就可以选择音色,分别有木鱼、英语、放屁声、猫狗叫、铃铛等音色可供选择。
操作流程
  现在简单介绍街机版的操作方法。
「太鼓9」
  以下内容关于「太鼓9」及以后至今太鼓街机的操作方法。
  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。
  2. 选择难度:
  o 可以解除隐藏难度或模式。
  3. 选择歌曲:
  o 歌曲以类别排列。
  o 敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。
  4. 游玩歌曲:
  o 音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。
  o 敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:
  o 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。
  o 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。
  o 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。
  o 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。
  o 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。
  5. 歌曲成绩发布:
  o 发布成绩、最大连击数、完成率、良、可、不可数。
  o 如完成率等于100%,会有金冠标示。
  o 「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。
  o 在其它难度第一首魂量计不达标时,会以复活轮盘以决定可否继续游玩:
  o 「普通」可继续机会:50%
  o 「困难」可继续机会:25%
  o 「魔鬼」可继续机会:12.5%
  (从太鼓11开始,复活轮盘变成了复活连打,方式是依靠敲打鼓面的次数来决定是否复活。)
  o 如果第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。
  o 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。
  6. 游戏终结。
  o 发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。
  o 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。
  o 如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。
  o 分等后、或签名后,会有QR码、密码画面,是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。 (太鼓11废止,但太鼓12,太鼓12增又恢复,亚洲版无此模式。)
  o QR码、密码画面后,会有「太鼓新闻」,介绍一些相关的情报。 (同上。)
  
注意游戏伤害
  鼓棒可能磨破皮肤造成水泡等痛楚。鼓棒挥舞这个重复性动作有可能导致
,甚至受伤。
  
不要随便靠近玩家
  随便靠近玩家不但干扰游玩,并且可能被鼓棒打中受伤。
  
小心噪音与振动扰人
  (家用版)放置一块吸收太鼓振动的布或其它物质来减低对楼下人家的影响。
  
只敲击鼓面和鼓边
  敲击太鼓鼓面以外的地方可能对感应器造成无法挽救的伤害。
  
敲击鼓力度不要太大
  太鼓感应器可能由于敲击力度太大导致失灵,故不要太用力敲打。可以考虑准备自己的鼓棒来敲打。
  整体上来说,游玩时务必注意周遭的情况。
  以下内容会简单说明一些太鼓的特别玩法。
  ダブルプレイ
  「一人双鼓」(或简称「双鼓」),指一个玩家投入双人份量的硬币,一个人以双手分别敲打左右两边的鼓。用这种方式玩低难度的歌曲没什么问题,然而如果两边音符密度高而且谱面相同(如「魔鬼」的2000系列),这种玩法就非常费力,特别是连打比较多的时候。
  「七代目」初出现的「ハレ晴レユカイ」则是双鼓的热门歌曲,在「魔鬼」,这首歌两边的谱面虽然不同却没有重叠(即一边有音符时另一边则没有),玩家可以两边互相交替来进行游戏。
  ノークリアノーミス
  「全接不过关」(或称「捉可」、「FF(Full Fail)」),指玩家打中了所有音符(击中率为100%)却仍然过关失败。这种情况只出现在「魔鬼」,精度非常低的时候(「良」的数量少,「可」的数量多,通常是0连打),由于精度很低使得魂计量槽直至演奏结束仍没有达到及格线而无法过关。在其它难度下,全接所有音符则一定能成功过关。
  アレンジプレイ
  「插音」(或称「插谱」),指玩家在没有音符的地方插入一些音符,以令谱面复杂化或更加动听。或者使原本复杂的段落变得有规律,令过关难度降低。
  以下内容,会说明一下个别收录歌曲的分类。
ナムコオリジナル
  游戏除了收录大量的
、动画歌曲、民谣、童谣和古典音乐外,更收录了为数不少的Namco原创歌曲。整体难度相比起其它类型歌曲为高。
2000系列
  曲名末端有「2000」字样,就是属于2000系列。其系列歌曲,在每个难度是位列最高,在「魔鬼」,难易度为10星,但歌曲出现时间与长,其难易度会被调低。第一首2000是在「三代目」首次出现—「さいたま2000」。新一首2000在街机版出现前,会在家用版发表(「动画祭」、「动画特别版」例外)。歌词、曲调以电波歌分类。
  曲名曾经以「4音节(转换成
或汉字)+2000」的法则构成;但在第六首2000,曲名的构成改变了,变成「6音节(平假名)+2000」;在第7首2000,曲名又以「3音节(汉字)+2000」的法则构成。
  「きたさいたま2000」是「さいたま2000」的续篇。另外,2000系列「大音符」的法则性,亦在第7首2000而改变了。
  「七代目」十露盘2000的玄人谱面以摩斯
交代出所有2000系列是由LindaAI-CUE作曲。顺带一提,在街机版太鼓10里,8首2000系列的歌曲皆被收录。
さいたま2000
  如果把「さいたま」转为汉字,会变成「埼玉」,因此本曲或称「埼玉2000」,由山田ふしぎ主唱,曲目长度约1分55秒。首次出现于「三代目」,然后移植至「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「英文版」、「PSP1」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「NDS2」、「Wii1」。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓6」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,普通谱与玄人谱完全同谱。达人谱在309コンボ前,谱面完全一样,但之后的谱面只会有某部份一样,如果在309コンボ后有任何失误,会被降至玄人谱或普通谱,当在下一个转谱位置前,再没有任何失误,有可能升至达人谱。
  到了「太鼓9」,谱面分歧改为以良率决定,309コンボ前普通、玄人、达人同谱,之后不同谱,同样根据良率决定。
  此曲初出现至「PSP2」时,「魔鬼」的难度是10星,但在「太鼓10」开始,「魔鬼」的难度被降至9星。
ケチャドン2000
  本曲在中文区称为「法会2000」或「机关***2000」,出现于「四代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PSP1」版下载曲之一;长度大约是1分40秒,也是2000系列中时间最短的歌曲。
  此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓9」,新增了谱面分歧,间幕大连打成为唯一的分歧条件,而分歧方式以画竜点睛系列一样,0连打普通谱面,1连打玄人谱面,2连打以上达人谱面。
  普通谱面是初出现时的谱面(即四代目、太鼓7、「PSP1」和「PSP2」的谱面),玄人谱面ゴーゴータイム有大量的2连音。当分歧至达人谱面时,ゴーゴータイム的谱面比普通、玄人容易,但在3大音符后,就是8分音符的连谱,共161コンボ,接着就是,8、16分音符混合,最后1大音符是8倍速(?),其谱面的难易度十分高。
  到了「太鼓10」,达人谱面是「太鼓9」的玄人谱面,而玄人谱面是「太鼓9」的达人谱面。
  恋文
  本曲名的构成方式:「こいぶみ」转成「恋文」。本曲或称为「恋文2000」、「情书2000」,此曲由
主唱,长度约2分04秒。本曲初出现于「五代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PSP1」版下载曲之一。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓8」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,虽然三个谱面不一样,但全曲最大连击数都是777,到目前为止,只有玄人谱面或达人谱面才能全中,要进入普通谱面必须有不可。「五代目」的谱面是「太鼓8」的达人谱面,其谱面难易度高,有很多16分音的连谱,最后2大音符是2倍速,在PSP版时,2倍速改为3倍速。
よくでる2000
  本曲名的构成方式:「ヨーデル」(Jodel,
)演变成「ようでる」再转成「よくでる」。如果把「よくでる」转为汉字,会变成「欲出る」,因此本曲可译为「欲出2000」;这首歌的长度约2分钟。本曲是一首带有约德尔唱法的歌曲,初出现于「太鼓7」,亦是唯一一首在街机版初出现的2000系列。本曲然后移植至「太鼓8」、「PSP1」、「六代目」、「太鼓10」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲是三拍子的,在太鼓系列中比较少见。在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂的音符设置,难度十分高。难度约为十星下位。
タベルナ2000
  本曲名的构成方式:「たべるな」转成「タベルナ」。如果把「たべるな」转成汉字,会变成「食べるな」,因此本曲又称「别吃2000」、「禁食2000」等,因歌曲中重复夹杂着布谷鸟钟声和男子吃东西的声音而得名;曲目大约长达2分钟。本曲初出现于「六代目」,然后移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。在「魔鬼」,每1个ゴーゴータイム都包含太鼓系列某曲的谱面:
   第1个:ソウルキャリバーII
   第2个:メカデス。
   第3个:さいたま2000达人谱面
   第4个:KAGEKIYO
   第5个:サタデー太鼓フィーバー、风云!バチお先生混合,合共79连击
  在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂大变的音符设置,难易度十分高。另外,在「困难」,也有さいたま2000的玄人谱面,而且位置与「魔鬼」相同。顺带一提,此曲所包含的歌曲,在「太鼓9」全数被收录。
きたさいたま2000愿你我头顶的天空总是一片晴朗 无论何时何地 |
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2009-12-05
出品公司:
  之后2005年9月NAMCO与
整合经营,共同开发
游戏方法
音符介绍
  • 红色:敲打鼓面。 敲打评至良,得1440分,可得360分(太鼓11)
  • 蓝色:敲打鼓边。 敲打评至良,得1440分,可得360分(太鼓11)
  • ***:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。 敲打一次加300分(太鼓11)
  • 风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加分[3],敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。
  • 芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。
  • 铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。
  红色、蓝色、***音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。
  另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。
  从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。
  • 拨浪鼓:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打咚(红色鼓面)和咔(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。
  •大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(良,可,不可)来决定落下音符的数量,具体是良可不可(无音符落下),类似于谱面分歧。
  一般情况下,和田どん、和田かつ是裸体的。
  かんたん
  「简单」(或称梅、花、初级),难度最低,适合完全没有接触这个游戏的玩家,歌曲难度为1至5星,在「太鼓9」出现以后,当第一首选择「简单」时,会有操作说明(音符介绍、注意游戏安全等);但在「太鼓9」,操作说明与「简单」分开,操作说明改为「あそびかた」,在「简单」的左面,当「魔鬼」被解除时,「あそびかた」会被隐藏。
  ふつう
  「普通」(或称竹、中级),难度比简单难,即使完全没有接触这游戏的玩家也有机会合格,歌曲难度为1至7星。
  むずかしい
  「困难」(或称松、高级),难度高,适合熟练的玩家,歌曲难度为1至8星。
  おに
  「魔鬼」(或称鬼),是太鼓最难的难度,歌曲难度为1至10星。
  • 「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作达人(或叫桃),出现的方法是于「简单」打左鼓边10回(不能在先选曲模式出现)。
  • 「太鼓7」开始,在「困难」打右鼓边10回,然后玩家可按需要自行到「简单」位置,打左鼓边以解除隐藏模式。
选择音色
  • 「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5的倍数下就可以选择音色,分别有木鱼、英语、放屁声、猫狗叫、铃铛等音色可供选择。
操作流程
  现在简单介绍街机版的操作方法。
「太鼓6」或以前
  以下内容关于「太鼓6」或以前的操作方法。
  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。
  2. 选择「先选难度」或「先选歌曲」:
  o 「先选难度」:先选难度,后选歌曲。难度一经选择后不能再改动。
  o 「先选歌曲」:先选歌曲,后选难度。在这模式不能玩「魔鬼」,另外,这模式初出现于「太鼓5」。
  3. 选择歌曲:
  o 在「先选难度」模式,歌曲以难易度顺序排列。
  o 在「先选歌曲」模式,歌曲以类别排列。
  o 敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。
  4. 游玩歌曲:
  o 音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。
  o 敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:
  o 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。
  o 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。
  o 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。
  o 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。
  o 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。
  5. 歌曲成绩发布:
  o 发布成绩、最大コンボ数(最大连击数,或称最大Combo数、最大连打数)、完成率。
  o 如魂量计不达标时,便会被强制结束游戏。
  o 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。
  6. 游戏终结。
  o 发布合计分数,按所得分数分等,一共5等,最高为太鼓の达人。
  o 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入3个字,时限为60秒。
  o 如果合计分数高于计算机纪录头10名,亦可签名。
「太鼓7」
  以下内容关于「太鼓7」的操作方法。
  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币[8],然后2人分别敲打鼓面。
  2. 选择「先选难度」或「先选歌曲」:
  o 「先选难度」:先选难度,后选歌曲。难度一经选择后不能再改动。
  o 「先选歌曲」:先选歌曲,后选难度。
  o 此两模式可以解除隐藏难度或模式。
  3. 选择歌曲:
  o 在「先选难度」模式,歌曲以难易度顺序排列。
  o 在「先选歌曲」模式,歌曲以类别排列。
  o 敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。
  4. 游玩歌曲:
  o 音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。
  o 敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:
  o 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。
  o 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。
  o 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。
  o 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。
  o 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。
  5. 歌曲成绩发布:
  o 发布成绩、最大连击数、完成率。
  o 如完成率等于100%,会有金冠标示。
  o 「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。
  o 在其它难度或第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。
  o 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。
  6. 游戏终结。
  o 发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。
  o 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。
  o 如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。
  o 分等后、或签名后,会有QR码、密码请求画面,敲打鼓边以进入。QR码、密码是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。
「太鼓8」
  以下内容关于「太鼓8」的操作方法,。
  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。
  2. 选择「先选难度」或「先选歌曲」:
  o 「先选难度」:先选难度,后选歌曲。难度一经选择后不能再改动。
  o 「先选歌曲」:先选歌曲,后选难度。
  o 此两模式可以解除隐藏难度或模式。
  3. 选择歌曲:
  o 在「先选难度」模式,歌曲以难易度顺序排列。
  o 在「先选歌曲」模式,歌曲以类别排列。
  o 敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。
  4. 游玩歌曲:
  o 音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。
  o 敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:
  o 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。
  o 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。
  o 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。
  o 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。
  o 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。
  5. 歌曲成绩发布:
  o 发布成绩、最大连击数、完成率。
  o 如完成率等于100%,会有金冠标示。
  o 「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。
  o 在其它难度第一首魂量计不达标时,会以复活轮盘以决定可否继续游玩:
  o 「普通」可继续机会:50%
  o 「困难」可继续机会:25%
  o 「魔鬼」可继续机会:12.5%
  o 如果第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。
  o 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。
  6. 游戏终结:
  o 发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。
  o 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。
  o 如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。
  o 分等后、或签名后,会有QR码、密码请求画面,敲打鼓边以进入。QR码、密码是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。
「太鼓9」
  以下内容关于「太鼓9」至今太鼓街机的操作方法。
  1. 投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。
  2. 选择难度:
  o 可以解除隐藏难度或模式。
  3. 选择歌曲:
  o 歌曲以类别排列。
  o 敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。
  4. 游玩歌曲:
  o 音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。
  o 敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:
  o 多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。
  o 多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。
  o 相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。
  o 如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。
  o 歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。
  5. 歌曲成绩发布:
  o 发布成绩、最大连击数、完成率、良、可、不可数。
  o 如完成率等于100%,会有金冠标示。
  o 「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。
  o 在其它难度第一首魂量计不达标时,会以复活轮盘以决定可否继续游玩:
  o 「普通」可继续机会:50%
  o 「困难」可继续机会:25%
  o 「魔鬼」可继续机会:12.5%
  (从太鼓11开始,复活轮盘变成了复活连打,方式是依靠敲打鼓面的次数来决定是否复活。)
  o 如果第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。
  o 如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。
  6. 游戏终结。
  o 发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。
  o 如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。
  o 如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。
  o 分等后、或签名后,会有QR码、密码画面,是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。 (太鼓11废止,但太鼓12,太鼓12增又恢复,亚洲版无此模式。)
  o QR码、密码画面后,会有「太鼓新闻」,介绍一些相关的情报。 (同上。)
游戏安全
  • 注意游戏伤害
  鼓棒可能磨破皮肤造成水泡等痛楚。鼓棒挥舞这个重复性动作有可能导致肌肉酸痛,甚至受伤。
  • 不要随便靠近玩家
  随便靠近玩家不但干扰游玩,并且可能被鼓棒打中受伤。
  • 小心噪音与振动扰人
  (家用版)放置一块吸收太鼓振动的布或其它物质来减低对楼下人家的影响。
  • 只敲击鼓面
  敲击太鼓鼓面以外的地方可能对感应器造成无法挽救的伤害。
  整体上来说,游玩时务必注意周遭的情况。
歌曲分类
  以下内容,会说明一下个别收录歌曲的分类。
ナムコオリジナル
  游戏除了收录大量的J-POP、动画歌曲、民谣、童谣和古典音乐外,更收录了为数不少的Namco原创歌曲。整体难度相比起其它类型歌曲为高。
  由佐藤美香主唱的歌曲,特征是意思难懂的歌词和奇怪的发声,因スクロール・ミカ而得名。由「二代目」至「六代目」的歌曲全部被收录,但是,「七代目」一首也没有被收录。「太鼓5」以后收录最少一首ミカ曲,但「太鼓9」也是一首也没有被收录。以下就是所收录的ミカ曲,括号内为收录代目:
  • エリンギのエクボ (「太鼓5」、「二代目」)
  • ねこくじら (「太鼓5」、「三代目」)
  • スクロール・ミカ (「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「四代目」、「PSP1」)
  • タ・コ・タ・イ・コ (「五代目」、「PSP2」下载曲)
  • ダイエット・パダライス (「太鼓7」、「五代目」、「PSP1」下载曲、「PSP2」)
  • クレーンシティ (「太鼓8」、「六代目」)
  • わすれなぐさ(「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「NDS2」)
  • メンクイミラクル(「太鼓12」、「Wii1」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」)
和太鼓戦队ドンレンジャー
  「和太鼓战队」,是本作中登场的战队。这题材的收录曲:
  • 和太鼓戦队ドンレンジャー
  • メカデス。
  • 合体!ドンレンジャーロボ
  在这些收录曲中,以「メカデス。」为难度最高,此曲也在「太鼓9」及以后收录。
太鼓ラブ!
  • 太鼓ラブ!
  • ドドドドドンだフル!
  • サタデー太鼓フィーバー
  以上3首歌曲于「太鼓4」、「二代目」同时收录。「サタデー太鼓フィーバー」亦于「太鼓9」,「PSP2」收录。「ドドドドドンだフル!」亦于「太鼓12增」复刻收录。
动漫原声
  • 高桥洋子
  「虹色、梦色、太鼓色」、「残酷の天使のテーゼ」
  • 平野绫
  「ハレ晴れユカイ」、「もってけ!セーラーふく」
  • 水木一郎
  「响け!太鼓の达人」、「合体!ドンレンジャーロボ」等等
  • 落合佑里香
  「恋文2000」、「今夜はホーミー」
  • 宍戸留美
  「L・O・V・E」
  • 桃井はるこ
  「ワンダーモモーイ」
  • 影山ヒロノブ
  「响け!太鼓の达人」等等
古典摇滚
  隶属于古典乐曲类,为古典乐进行了摇滚混音制作而成,系列全部歌曲均为10星。该类歌曲特点有:1、歌曲为摇滚风 2、经常出现变速段 3、速度普遍不快 4、街机版每代只收录1首新曲
トカタとビンゴとロっク
  此曲初出现于「太鼓8」,然后移植至「太鼓9」、「六代目」、「WII1」、「太鼓12增量版」。该曲前半段的24\16\12不规则连换以及后半段的难度骤降令人印象深刻。
ミヌエート
(亚洲版译名:小步舞曲)
  此曲初出现于「太鼓10」,后作为「PSP2」下载曲。该曲以开头的24分音为印象。曲速是130,10星非变速曲中最慢的。亚洲版曾经透露计划收录此曲,但由于档期原因未能收录。
幻想即兴曲
  此曲初出现于「太鼓11」,然后移植至「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「DS1」、「WII1」。此曲以130、180、230曲速切换和长鱼蛋为印象。
练习曲Op.10-4
  此曲初出现于「Wii2」,目前尚未有消息收录到太鼓13。
ゲームミュージック
  「游戏音乐」类,由「六代目」开始出现,街机版由「太鼓8」开始。在以前的版本,Namco的游戏音乐被分类至「ナムコオリジナル(「Namco原创」类)」,非Namco的被分类至「バラエティ」。
Namco的游戏音乐
  Namco所开发、发售的游戏主题曲或混合曲,原先是属于「Namco原创」类,但从「太鼓8」开始则被分类到「游戏音乐」类。然而,一些经过大幅度整理或修改的曲子(如KAGEKIYO等)仍然在「Namco原创」类下。
游戏混合曲
  • ドラゴンスピリットメドレー
  • ドルアーガの塔メドレー
  • サンダーセプターメドレー
  • バーニングフォースメドレー
  • マッピーメドレー
  • もじぴったんメドレー
  • KAGEKIYO
  • ワンダーモモ/ワンダーモモーイ
  • XEVIOUS
  •スターソルジャーメドレー
  此类曲子都是Namco旗下游戏的同名混合曲(KAGEKIYO为「源平讨魔伝」的混合曲、XEVIOUS是「ゼビウス」的混合曲)。这些曲子经过整理与修改,因此在分类上属于原创曲而非游戏音乐;
  在「魔鬼」,这些曲子大多为9星难度(ドラゴンスピリットメドレー与ワンダーモモーイ为8星、ワンダーモモ为7星、もじぴったんメドレー为7星)。
  此曲是Namco发售的游戏「オーダイン」之背景音乐加以整修而成的混合曲。
  在「魔鬼」出现谱面分歧,分歧条件是以开幕七大音符的头五大音符的得分判定:
  • 全良(高分数):达人谱面
  • 3个良或以上: 达人谱面
  • 3个良以下: 普通谱面
  • 全可(低分数):普通谱面
  在「魔鬼」并没有玄人谱面。顺带一提,「魔鬼」达人谱面速度是普通谱面的2倍,而且所有音符皆为大音符,以配合「大打音」的名字,在普通谱面,除开幕四大音符、手牵手音符位置是大音符外,全部都是小音符,如果被分歧至普通谱面,可称大打音为「小打音」。
  由于 的太鼓达人中,大音的判定必须靠两个手指同时按下红或蓝这样才可以使大的音符没有延迟,所以在 太鼓达人2的游戏中,大打音的达人谱面的难度可谓高高在上。目前比较好的解决办法是刹那发明的竖机打法。
偶像大师
  Namco亦收录了部份偶像大师的歌曲。
  THE IDOLM@STER
  此曲初登场于「太鼓7」,其后移植至「动画特别版」、「太鼓8」、「太鼓9」,并成为「PSP2」官网下载曲。此曲于「太鼓7」、「动画特别版」被分类至「ナムコオリジナル」,但在「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」被分类至「ゲームミュージック」。
  另外,于「太鼓7」的「魔鬼」,此曲没有谱面分歧,但在「太鼓8」以后的版本,新增了谱面分歧,普通谱面是「太鼓7」的谱面。
  ポジティブ!
  此曲初登场于「太鼓7」,其后移植至「动画特别版」、「太鼓8」。此曲于「太鼓7」、「动画特别版」被分类至「ナムコオリジナル」,但在「太鼓8」被分类至「ゲームミュージック」。
  另外,于「太鼓7」的「魔鬼」,此曲没有谱面分歧,但在「太鼓8」以后的版本,新增了谱面分歧,普通谱面是「太鼓7」的谱面。
  魔法をかけて!
  此曲初登场于「太鼓8」,其后移植至「太鼓9」、「PSP2」、「七代目」。
  GO MY WAY!!
  此曲初登场于「太鼓9」,其后移植至「太鼓10」「太鼓DS1」。
  エージェント夜を往く
  此曲初登场于「太鼓10」。其后移植至「太鼓11」「太鼓12」及「太鼓11亚洲版」「太鼓DS2」。
  shiny smile
  此曲初登场于「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」。
  Do-Dai
  此曲初登场于「太鼓12」。其后移植至「太鼓Wii」。
  神さまのBirthday
  此曲初登场于「太鼓Wii」。其后作为隐藏曲移植至「太鼓12」。
  キラメキラリ
  此曲初登场于「太鼓12增」。
  I want
  此曲初登场于「太鼓12增」。
  HELLO!
  此曲初登场于「WII2」。
たのしい太鼓道场、太鼓のマーチ
  • たのしい太鼓道场初出现于「太鼓3」,其后移植至「初代」。
  • 太鼓のマーチ初出现于「二代目」,其后移植至「太鼓5」、「英文版」。
  以上两曲都是Namco的游戏音乐的游戏混合曲:
  • たのしい太鼓道场
  ファミスタ、ゼビウス、ドラゴンスピリット、マッピー
  • 太鼓のマーチ
  スカイキッド、ドルアーガの塔、ワルキューレの伝说
街机版最少连击数
  作品名 难度 曲名(连击数)
  第1名 第2名 第3名
  太鼓3 达人アイアイ(74) 爱のうた~ピクミンのテーマ(90) どんちゃん音头(161)
  太鼓5 达人 なんでだろう(159) もりのくまさん(197) ね~え?(212)
  太鼓6 达人 负けないで(169) ソーラン节(188) もりのくまさん(197)
  太鼓7 魔鬼 最初から今まで(160) ドラゴンクエストVIII序曲(193) もりのくまさん(197)
  太鼓8 魔鬼 涙そうそう(162) ドラゴンクエストVIII序曲(193) もりのくまさん(197)
  太鼓9 魔鬼 涙そうそう(162) もりのくまさん(197) タイヨウのうた(212)
  这个游戏以星星的数目标示歌曲的难易度,星星数目越多,难度越高。「简单」最难为5星,「普通」为7星,「困难」为8星,「魔鬼」(或以前的「达人」)为10星。
  某些歌曲因为出现次数太多,歌曲的难易度会被调低,例如:
  • 2000系列中的第1首曲「さいたま2000」
  在「太鼓9」或以前的「魔鬼」,难易度为10星[28],但在「太鼓10」,被调低至9星。
  • 夏祭り
  此曲的「魔鬼」由8星下调至6星。
  • 风云!バチお先生
  在「太鼓TATAKON」初登场「魔鬼」难易度为10星,但在「太鼓PSP1下载」以及「太鼓PSP2」的「魔鬼」难易度被调整至8星,在「太鼓10」,「太鼓DS1」至以后,被调低至7星。
  • さくらんぼ
  此曲初见时9星,在「太鼓DS1」中难易度降至8星并含有谱面分歧,在「太鼓12」,「太鼓Wii」中,难易度降至8星,并且没有谱面分歧。
  • ソウルキャリバーII
  此曲初见时9星,在「太鼓DS2」「太鼓10」及以后中难易度降至7星。
太鼓之「最」
  • 最多音符:12代增量版前是「魔鬼」的红,后增加 PUNISHMENT 和 风云!鼓棒先生(里谱面)
  一共999コンボ
  • 最少音符:「简单」的ハグしちゃお
  一共47コンボ
  • 在街机版被连续收录次数最多的歌曲:アンパンマンのマーチ
  13次,由「太鼓1」收录至「太鼓12增」及「太鼓12亚洲版」
  • 最多谱面分歧的歌曲:「魔鬼」的卓球de脱臼
  几乎每1个小节都有谱面分歧
  • 风船敲击数最多的歌曲:「魔鬼」的Rotter Tarmination表谱在最后有999连击的风船(在该曲里谱面最后亦有一766连击的风船),据说是AUTOPLAY的耻辱
Owata是根据太鼓原理制作的swf,将乐曲(bgm)和谱面(data)文件放到owata的目录下再打开swf,就可以演奏或者观看自作谱面。由于是Flas***档,Owata多数用于在Internet上在线演奏歌曲。每天都有许多玩家自作谱面发布,并且不乏优秀作品。但是在Owata环境下,无论是演奏或者观看,都是没有太鼓音的。
  Owata的谱面格式与太鼓さん次郎不兼容。
太鼓さん次郎
太鼓さん次郎是是根据太鼓原理制作的可执行程式, 启动程式后打开相应的谱面文件即可演奏或者观看自作谱面。与Owata相比,太鼓さん次郎无论演奏或者观看,都是有太鼓音的。
  太鼓さん次郎的谱面格式与Owata不兼容。
太鼓玄人
  太鼓玄人是一款据说是由日本do ers开发的应用于 的一款自做软件,支持A、B模式,可以令广大的 的太鼓达人爱好者玩到最新的歌曲、以前的经典歌曲,甚至是
  自己喜欢的任何一首歌曲。太鼓玄人也是可以自己谱写谱面的,他所需要的的音频是单声道的wma文件,谱面文件则可以用次郎的谱面进行转换。对于
  此款玄人软件来讲,无疑是广大 太鼓玩家的巨大福音。但是相对于 的两款太鼓达人的本家制作来讲,玄人对于音符的判定甚是严格,习惯于   两个本家作品的玩家可能不习惯玄人的判定,玄人的过关也较之于 的本家作品稍难。
  总之,玄人的利大于弊,广大太鼓发烧友绝对不容错过。
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发表评论: 内 容: 2011 Baidu
实在是太长了,所以有删减 太鼓达人很好玩 比跳舞类网游有趣多了 要玩的话可以用nds模拟器
咦?得良和可的分貌似不是固定的啊 维基百科,自由的百科全书
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本文介紹的是太鼓之達人總體介紹。關於家用版細節,詳見「
本文介紹的是太鼓之達人總體介紹。關於街機版細節,詳見「
太鼓之達人
外文原名
太鼓の達人
Namco Bandai
單人、雙人
普遍級 (General)
输入方式
鼓面、鼓邊
太鼓之達人
(或稱
太鼓達人
太鼓の達人
)是一款於
(現:
)發售的業務用
系列作品。遊戲玩法與
系列類似,玩家需要配合音樂,敲打機台上的日本傳統樂器「
」的框體,從而打出正確的節奏。
這個系列后來還在
上推出了家用版,一般使用手柄按鍵進行遊戲,但在PS2和Wii上也有專門推出的家庭用太鼓(Tatacon)操控設備,使玩家可以在家庭中感受到街機的遊玩效果。
系列一覽
街機(Arcade)
上市時間
收錄曲數
2001/02
2001/08
2002/03
2002/12
2003/10
2004/07
太鼓の達人
2005/07
太鼓の達人
2006/03
太鼓の達人
2006/12
太鼓の達人
2007/07
太鼓の達人
2008/03
太鼓の達人
2008/04
太鼓之達人11 亞洲版
2008/12
太鼓の達人
2009/06
太鼓之達人12 亞洲版
2009/07
太鼓の達人
12 增量版
2009/12
太鼓之達人13
159+4+3
2010/09
太鼓之達人14
以下內容,街機代目會以「太鼓1」、「太鼓2」、「太鼓3」等表示;亞洲版則會以「太鼓11亞洲版」等表示,「太鼓之達人12 增量版」會以「太鼓12增量版」表示。
關於各街機版的詳細資料,請參考
家用(Co ole)
發售日
收錄曲數
對應機種
2002/10/24
2003/03/27
2003/10/30
2003/12/18
2004/07/22
2004/12/09
太鼓の達人 ゴー! ゴー! 五代目
2005/03/17
太鼓の達人
TAIKO DRUM MASTER
2005/08/04
太鼓の達人 ぽ~たぶる
2005/08/04
太鼓の達人 とびっきり! アニメスペシャル
2005/12/08
太鼓の達人 わいわいハッピー! 六代目
2006/09/07
太鼓の達人 ぽ~たぶる2
2006/12/07
太鼓の達人 ドカッ! と大盛り七代目
2007/07/26
太鼓の達人DS タッチでドコドン!
2008/04/24
めっちゃ!太鼓の達人DS 7つの島の大冒険
2008/12/11
太鼓の達人Wii
2009/11/19
太鼓の達人Wii ドドーンと2代目!
2010/07/01
太鼓の達人DS ドロロン!ヨーカイ大決戦!!
2011/07/14
太鼓の達人 ぽ~たぶるDX
以下內容,家用版會以以下方式表示:
タタコンでドドンがドン
」以「初代」表示。
ドキッ!新曲だらけの春祭り
」以「二代目」表示。
わくわくアニメ祭り
」以「動畫祭」表示。
とびっきり! アニメスペシャル
」以「動畫特別版」表示。
「TAIKO DRUM MASTER」以「英文版」表示。
PS2版本有標明代目,以「三代目」、「四代目」、「五代目」等表示。
PSP版本:以「PSP1」、「PSP2」、「PSP3」表示。
NDS版本:以「NDS1」、「NDS2」、「NDS3」等表示。
關於各家用版的詳細資料,請參考
遊戲方法
音符介紹
括號內的是音符下標示的文字,以日文/中文形式表示。
紅色(
ドン、ド、コ
/咚)
:敲打鼓面。在PSP2版本中的咚子模式中,敲打鼓邊也可。
藍色(
カッ、カ
/喀)
:敲打鼓邊。在PSP2版本中的咚子模式中,敲打鼓面也可。
黃色(
/連打)
:當音符與小圓圈重疊時,敲打鼓面或鼓邊,敲打次數越多,得分越高。
大音符
:紅色(
ドン(大)
/咚(大))、藍色(
カッ(大)
/喀(大))、黃色(
連打(大)
/連打(大))音符有大小之分,大音符的得分是小音符的2倍(黃色連打則是1.2倍
)。在街機版,大音符只需敲打單邊鼓面或鼓邊便可;但在家用版,則需要敲打兩邊鼓面或鼓邊。黃色大連打沒有這些限制。
手牽手音符
:在雙打時,紅色、藍色音符會有大的手牽手音符。2人需要同時準確無誤地敲打鼓面或鼓邊,才能得到與大音符相同的得分。
風船(
ゲキ連打
/氣球連打)
:初出現於家用版「初代」和街機版「太鼓3」,當音符與小圓圈重疊時,敲打鼓面直至氣球被吹爆,顯示數字歸零
。每敲打一次就能得分
イモ連打
連打)
:初出現於家用版「五代目」和街機版「太鼓7」,在指定時間內敲打鼓面一定次數,直到地瓜全部吃完(顯示數字歸零)後
和田どん
和田かつ
放屁跳起來,此時再敲打鼓面一次,則會按時機獲得不同的額外得分。在「六代目」和「太鼓8」以後,取消了放屁跳起來的敲打設定,只需要在指定時間內吃完地瓜即可。
すずどん
:只出現於PSP版。在指定時間內,儘快用類比墊(模擬搖桿)旋轉一定次數以上來獲得更高分數。
撥浪鼓(
でんでん太鼓
:只出現於DS版。在指定時間內,交換敲打鼓面和鼓邊一定次數來獲得更高分數。
道具音符(
アイテム音符
:出現於DS版、Wii版的「通信對戰」。敲打此音符時,玩家會抽到一件道具,但道具的功能是隨機的,而且效果有好有壞。
炸彈音符(
バクダン音符
:出現於「NDS2」和「NDS3」的「
道場やぶり
」以及「Wii2」的BOSS戰。敲打此音符時,會使遊戲角色被炸彈炸中,損失大量HP,從而令取勝變得困難。
巨大音符
:出現於Wii版。按照敲打時機會分裂為不同數目的小音符,散落到後續的譜面中。效果類似於譜面分歧。
自家用版「五代目」和街機版「太鼓7」起,加入了「
ゴーゴータイム
/燃燒段」時段的設定。在「
ゴーゴータイム
/燃燒段」時段中,每個音符的得分是原來的1.2倍。在街機版和PSP版本上,如果在燃燒段時魂量超過了及格線,正確敲打音符時,還會在上方綻放煙花。
一般情況下,
和田どん
和田かつ
是沒有穿特殊服裝的。
かんたん
「簡單」(或稱梅、花、初級),難度最低,適合完全沒有接觸這個遊戲的玩家,歌曲難度為1至5星。
在「太鼓9」出現前,當第一首選擇「簡單」時,會有遊戲說明(音符介紹、注意遊戲安全等);但在「太鼓9」或以後,遊戲說明與「簡單」分開,遊戲說明改為「
あそびかた
」,在「簡單」的左面,當「魔鬼」被解除時或完成了第一首時,「
あそびかた
」會自動被隱藏。
在「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」,某些歌曲是
パパママサポート
(親子同樂功能)的對應曲,兩邊的太鼓也可以敲打。
ふつう
「普通」(或稱竹、中級),難度比簡單難,即使完全沒有接觸這遊戲的玩家也有機會合格,歌曲難度為1至7星。
むずかしい
「困難」(或稱樹、松、高級),難度高,適合熟練的玩家,歌曲難度為1至8星。
ドンだフル!、おに
前者為「太鼓7」以前的街機版最難的難度,稱「達人」(或叫桃)。後者是「太鼓7」或以後的街機版及家用版最難的難度,稱「魔鬼」(或稱鬼),歌曲難度為1至10星。此難度初出現於「太鼓2」、「初代」。
在「太鼓11亞洲版」,此難度改稱為「魔王」。就以下內容,會以「魔鬼」表示。
另外,解除方法也不同:
「太鼓2」:在「困難」打右鼓邊10回。
「太鼓3」至「太鼓6」:在「簡單」打左鼓邊10回(不能在先選曲模式出現)。
「太鼓7」至「太鼓10」:在「困難」打右鼓邊10回,然後玩家可按需要自行到「簡單」位置,打左鼓邊以解除隱藏模式。
「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」以後:在「困難」打右鼓邊10回,然後玩家可按需要自行到「魔鬼」位置,打右鼓邊以解除隱藏模式;亦可按需要自行到「簡單」位置,打左鼓邊以改變音色。
關於家用版「魔鬼」的解除方法,請參看
難度分歧
於太鼓之達人Wii
的雙人模式下,二人可以選擇不同的難度。
隱藏模式
當使用隱藏模式時,
和田どん、和田かつ
是身穿忍者服裝。
關於家用版隱藏模式的解除方法,請參看
ドロンモード
譜面非表示,選擇此模式時,所有音符會消失,留下的是音符下的文字,例如:「
」、「
」等。玩家只能用音符下的文字判斷要打的音符。此模式初出現於「五代目」。
「太鼓7」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊10回就會出現
「太鼓8」、「太鼓9」、「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊20回就會出現
「太鼓11」或以後:在「魔鬼」出現後,打右鼓邊20回就會出現
「太鼓11亞洲版」、「太鼓12亞洲版」並
收錄此模式。
ばいそく、さんばい、よんばいモード
倍速、3倍速、4倍速,譜面音符速度變快了,例如:4倍速的音符速度比正常版的快了4倍。此模式初出現於「六代目」。
「太鼓8」、「太鼓9」、「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊5回就會有倍速;再5回,3倍速;再5回,4倍
「太鼓11」或以後:在「魔鬼」出現後,打右鼓邊5回會有倍速;再5回,3倍速;再5回,4倍
在亞洲版中,此模式改名為「二倍速」、「三倍速」、「四倍速」。
あべこべモード
紅藍逆轉,譜面的紅色和藍色音符相反了。此模式初出現於「七代目」。
「太鼓9」、「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊25回
「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出現後,打右鼓邊25回就會出現
「太鼓11亞洲版」:在「魔鬼」出現後,打右鼓邊20回就會出現
在亞洲版中,此模式改名為「顛倒」。
かんぺきモード
稱爲「完美演奏」模式,當遊戲中出現第一個失誤(不可)時,遊戲結束。此模式初出現於「六代目」,但街機版並沒有收錄此模式。
操作流程
現在簡單介紹街機版的操作方法。
投入硬幣,然後敲打鼓面。
根據店家自行設定,預設為兩個硬幣、兩首歌曲。
雙打時,投入雙倍數量的硬幣
選擇難度:
在「太鼓5」至「太鼓8」期間,會有兩個選曲模式:
「先選難度」:先選難度,後選歌曲。難度一經選擇後不能再改動。
「先選歌曲」:先選歌曲,後選難度。在「太鼓7」以前,這模式不能解除隱藏難度或模式。
在「太鼓9」或以後,先選難度,才能選歌曲。
玩家可按需要自行解除隱藏難度、模式、音色。
敲打鼓邊選擇難度,然後敲打鼓面決定。
選擇歌曲:
敲打鼓邊選擇歌曲,然後敲打鼓面決定。
歌曲的排列方式:
在「太鼓8」或以前,歌曲以類別排列(「先選歌曲」)或難易度排列(「先選難度」)。
在「太鼓9」,歌曲以類別排列。
在「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」,歌曲以類別排列,但在「困難」或「魔鬼」時,快速敲打兩邊鼓邊(或同時敲打兩邊鼓邊),歌曲會按照難易度排列,再敲打兩邊鼓邊還原。選曲時間延長至99秒。
在「太鼓12」,首先會顯示歌曲類別,然後敲打鼓面顯示歌曲名稱,快速敲打兩邊鼓邊(或同時敲打兩邊鼓邊)還原。選曲時間延長至120秒。
在「太鼓8」或以後,在選曲時如歌曲有譜面分歧,會有明確顯示。
值得注意的是,選曲時間由「太鼓1」的60秒延長至「太鼓12」的120秒。
「太鼓1」至「太鼓6」:60秒
「太鼓7」至「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」:99秒
「太鼓12」:120秒
遊玩歌曲:
音符由右至左移動,當音符進入左邊的小圓圈時,敲打太鼓。
由「PSP2」起,街機為「太鼓9」,左邊的小圓圈會變成2個不同大小的同心圓,大的圓圈是大音符,小的則是小音符。
單打時,無論使用左邊鼓(簡稱「1P鼓」)或右邊鼓(簡稱「2P鼓」),譜面位置在上方,但在雙打時,1P鼓的譜面(
和田どん
)位置在上面,2P鼓(
和田かつ
)的則在下面。
敲打音符的準確度會在小圓圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量計、分數也會因為敲打的準確度作出一些改變:
多「良」時,魂量計會加快向「魂」方向移動,分數亦會增加。
相反,多「不可」時,魂量計會向後退,分數不變,
コンボ数
(連段數,或稱Combo數、連擊數)也重新統計。
當連段數大於10時,電腦會顯示連擊數,每10連段時,
和田どん
和田かつ
會以對話圖示,顯示連段數:「
○○○コンボ
由「二代目」起,街機為「太鼓4」,在連段數等於50時,
和田どん
和田かつ
會叫「
50コンボ
」;每100連段時,
和田どん
和田かつ
會叫「
○00コンボ
音符會隨著連段數的上升,會作出些微的變化:
50連段時:音符的嘴巴會開始跳動;
150連段時:音符嘴巴的跳動速度會稍微加快
300連段時:音符的眼睛會些微的改變
如歌曲有譜面分歧,只要滿足到一定條件,就會轉換譜面。常見的分歧條件包括分數高低(最普遍的分歧條件)、連打數
,也有強制分歧
在「太鼓7」或以後(家用版為四代目),在歌曲終結時,如果全中,
和田どん
會叫「
フルコンボ!
歌曲成績發佈:
在「太鼓8」或以前,發佈分數、魂量計成績、最大連段數、
たたけた率
(音符敲打率,或稱完成率)。
在「太鼓9」或以後,發佈分數、魂量計成績、最大連段數、音符敲打率、良、可、不可數。
在「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」的「簡單」,只會發佈分數和魂量計成績;「普通」或以上的難度,發佈分數、魂量計成績、最大連段數、音符敲打率、良、可、不可、連打數
在「太鼓7」或以後,如音符敲打率等於100%,會有金冠標示;另外,如歌曲成績高於電腦紀錄成績,會有白雲表示。
如第一首魂量計不達標時:
無條件可多玩一首:
在「太鼓7」以後的「簡單」,可以繼續遊玩。
以復活輪盤決定:
在「太鼓8」至「太鼓10」的其他難度,會以復活輪盤以決定可否繼續遊玩:
「普通」可繼續機會:50%
「困難」可繼續機會:25%
「魔鬼」可繼續機會:12.5%
以復活連打決定:
此模式取代了以前的「復活輪盤」。
在5秒內以連打,把畫面的食物吃完,便可以繼續遊玩。
連打次數是隨機的。「普通」、「困難」介乎20至80回、「魔鬼」介乎35至120回。
如第二首或之後,魂量計不達標時,會被強制結束遊戲。
如魂量計達標時,而該曲不是最後一首時,可以繼續遊玩。
遊戲終結:
發佈合計分數、分等:
在「太鼓7」以前,按所得分數分等,一共分為5等,最高為「
太鼓の達人
在「太鼓7」或以後,按所得分數的平均值分等
,一共分9等,最高為「
太鼓の大達人
」。在「太鼓11亞洲版」,最高為「太鼓的大達人」。
簽名:
如果歌曲成績、或合計分數高於電腦紀錄成績,可以簽名,但如果被強制結束遊戲,則不能簽名。
在「太鼓6」或以前,簽名可以輸入3個字(日文),時限為60秒。
在「太鼓7」或以後,簽名可以輸入4個字(日文),時限為99秒。
在「太鼓11亞洲版」,簽名可以輸入4個字(英文、數字、符號),時限為99秒。
太鼓道場:
在「太鼓7」或以後,會有「太鼓道場」,是全日本國的排名。
在「太鼓7」、「太鼓8」,分等後、或簽名後,會有
、密碼請求畫面,敲打鼓邊以進入,時限為99秒。
在「太鼓8」以後,分等後、或簽名後,會有QR碼、密碼畫面,時限為99秒。
太鼓新聞:
在「太鼓9」、「太鼓10」,會有「太鼓新聞」,介紹一些相關的情報。
遊戲安全
注意遊戲傷害
鼓棒可能磨破皮膚造成水泡等痛楚。鼓棒揮舞這個重覆性動作有可能導致肌肉酸痛,甚至受傷。
不要隨便靠近玩家
隨便靠近玩家不但干擾遊玩,並且可能被鼓棒打中受傷。
只能敲擊鼓面
敲擊太鼓鼓面以外的地方可能對感應器造成無法挽救的傷害。
小心噪音與振動擾人
版TATAKON時,放置一塊吸收太鼓振動的布或其他物質來減低對樓下人家的影響。
小心使用觸控螢幕
版時,由於使用iphone和NDS的
,請勿過度用力點按觸控螢幕。
整體上來說,遊玩時務必注意周遭的情況。
特別玩法
以下內容會簡單說明一些最常見的特別玩法。
ダブルプレイ
「一人雙鼓」(或簡稱「雙鼓」),指一個玩家投入雙人份量的硬幣,一個人以雙手分別敲打左右兩邊的鼓。用這種方式玩密度低、速度慢的歌曲沒什麽問題,不過如果兩邊音符密度高且速度快的話(如「魔鬼」的
),這種玩法就非常費力,尤其是連打比較多的時候。
「七代目」初出現的「
ハレ晴レユカイ
」(來自動畫「
」)則是雙鼓的熱門歌曲,在「困難」、「魔鬼」,這首歌兩邊的譜面雖然不同卻沒有重疊(即一邊有音符時另一邊則沒有),玩家可以兩邊互相交替來進行遊戲。但是在「太鼓11」,該雙鼓譜面變成了隱藏譜面,需要輸入特殊指令才能開啓。
ノークリアノーミス
「全接不過關」(或稱「捉可」,香港又稱「Full Fail」,日本簡稱為「NN」),指玩家打中了所有音符(擊中率為100%)卻仍然過關失敗。這種情況暫時只出現在「魔鬼」,精度非常低的時候(「良」的數量少,「可」的數量多,通常是0連打),由於魂量計不達標而無法過關。在其他難度下,全接所有音符則一定能成功過關。
ギリギリ
「前略」指歌曲前段的音符都故意不打,到了一個段落才開始打直到結束的玩法,由於一開始魂量計是空的,所以漏掉多少音符跟一開始的魂量是一樣的,所以到一個段落才開始打,到最後結束時的魂量是剛好過關。連打數的多少、風船音符的敲打率也會影響到魂量的。這種玩法中,命中率越低越好,通常最低命中率是50%~55%左右,這種打法從開始打到結束幾乎一個音符也不能漏,打到的音也幾乎都要是「良」,通常需要對這首歌相當熟悉才會這樣玩。
アレンジプレイ、ノンストップアレンジプレイ
「插音」(或稱「插譜」)及「不停插音」,第一個指玩家在沒有音符的地方插入一些音符,令譜面複雜化或更加動聽。但第二個是指玩家由歌一開始不停地打到歌曲最後,太早打音符的話會判定為「不可」,難度相當高,這種玩法極度消耗體力,不建議體力不好且技術差的玩家進行。
歌曲分類
以下內容,會說明一下個別收錄歌曲的分類。
NAMCO原創音樂
ナムコオリジナル
(NAMCO原創音樂),其類別的歌曲相比起其他類型的為高。
2000系列
主条目:
画竜点睛系列
在「魔鬼」譜面,開幕連打成為此系列中的譜面分歧唯一條件:0連打為普通譜面,1連打為玄人譜面,2連打或以上為達人譜面。另外,由官方出版的原聲CD得知,本系列全曲均由
作曲、編曲。
画竜点睛
此曲初出現於「五代目」,然後移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「PSP2」、「太鼓12增量版」、「太鼓13」,並成為「PSP1」的官方網頁下載曲之一,曲長約1分42秒。
「太鼓12增量版」的隱藏曲之一。
此曲的街機譜面與家用版譜面相比,三個譜面互相調換了:
家用版的玄人譜面變為街機的達人譜面;達人譜面變為普通譜面;普通譜面變為玄人譜面。
難易度
普通譜面
玄人譜面
達人譜面
魔鬼(家用機)
魔鬼(街機)
真画竜点睛
此曲初出現於「六代目」,然後移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」,曲長約1分53秒。此曲單打時、雙打時各有3種譜面,合計6種。
在「魔鬼」,難易度為9星,但相對於同等難易度的天井分數(全良+連打的分數),此曲分數最高,基本上和10星的相同。而且,「六代目」的雙打得點較高,有超過130萬分的可能。
難易度
普通譜面
玄人譜面
達人譜面
魔鬼(單打)
魔鬼(雙打)
月下美人
此曲初出現於「七代目」,然後移植至「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓14」、「太鼓Wii 3」。此曲也在「七代目」的「
わくわく冒険ランド
」的「
大鼓タワー6
」使用,曲長約2分17秒。
「普通」與「魔鬼」普通譜面相似。
在「魔鬼」達人譜面,大部份時間以紅、藍音符兩個兩個梅花間竹地出現。
難易度
普通譜面
玄人譜面
達人譜面
黒船来航
此曲初出現於「NDS1」,並移植至「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「太鼓14」,曲長約2分鐘。與其他同系列的歌曲相比,本曲的開幕連打換成了大音符,而且變長了。
在「太鼓11亞洲版」,其曲名為「黑船來航」。
難易度
普通譜面
玄人譜面
達人譜面
本曲的玄人譜面由於有較多的大音符,雖然最大連擊數比達人譜面少,得分卻是最高的。
百花繚乱
此曲初出現於「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」,其後移植至「NDS2」、「太鼓12梦幻之城攻略技巧小结 首先是任务,一般情况下只要在
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太鼓达人PC
2009-07-23 22:40
来源:未知
作者:悦书 太鼓达人是一款可以通过PC来进行的经典的单机游戏,太鼓达人除了通过pc可以玩外,通过PSP、PS2等游戏设备也可以来进行,太鼓达人 pc的优点非常的多,深受PC、PSP、PS2玩家的喜爱和高度评价,在游戏中的具有许多有其他游戏不同之处,可以说太鼓达人 pc的存在大大丰富了玩家的视野。在游戏选择方面又多了一种。很多玩家也非常的喜欢通过PC来进行太鼓达人游戏。 太鼓达人的游戏方法介绍:
音符介绍
? 红色:敲打鼓面。
  ? 蓝色:敲打鼓边。
  ? ***:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。
  ? 风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加分[3],敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。
  ? 芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。
  ? 铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。
  红色、蓝色、***音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。
  从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。
  ? 拨浪鼓:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打咚(红色鼓面)和咔(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。
  ?大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(良,可,不可)来决定落下音符的数量,具体是良可不可(无音符落下),类似于谱面分歧。
? 「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作达人(或叫桃),出现的方法是于「简单」打左鼓边10回(不能在先选曲模式出现)。
  ? 「太鼓7」开始,在「困难」打右鼓边10回,然后玩家可按需要自行到「简单」位置,打左鼓边以解除隐藏模式。
  隐藏模式 当使用隐藏模式时,和田どん、和田かつ是身穿忍者服装。
  谱面非表示(或叫忍者,隐谱),选择此模式时,所有音符会消失,留下的是音符下的文字,例如:「ドン」、「カッ」等。玩家要用音符下的文字判断要打的音符。此模式初出现于「五代目」。
  ? 「太鼓7」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边10回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
  ? 「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。
  ? 「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
  ? 「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。
  ? 「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。
  但在「太鼓11亚洲版」并没有此模式。
  2倍速、3倍速、4倍速,只是谱面音符距离以倍数拉长了,例如:4倍速的音符距离比倍速的拉长了1倍。此模式初出现于「六代目」。
  ? 「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边10回,解除模式。
  ? 「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。
  ? 「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。
  ? 「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边5回就会有倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打右鼓边15回,解除模式。 太鼓达人通过PC的形式进行游戏,在游戏的操作方面也大大减少了难度,这也是玩家喜欢通过PC的形式玩太鼓达人游戏的重要原因之一。现在太鼓达人以pc的形式被大多数人选择,个别的人也似喜欢PSP PS2的形式进行游戏,太鼓达人经典的游戏背景,流畅的游戏画面,悠扬动听的背景音乐都深深的吸引着玩家的心理。说了这么多相信大家对太鼓达人已经非常的了解了。
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发表于 2010-3-5 23:36 有爱玩太鼓达人的朋友吗~
有爱玩太鼓达人的朋友吗?大家来说说都能玩什么难度哈,一起研究下哈~
推荐给好友: 不该来的来了,来了如何?
不该走的走了,走了奈何?
执着的久了,才会突然发现曾经理直气壮的分析,只是蒙蔽自己的借口。
踏上征程,追求上善若水的境界。
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发表于 2010-3-5 23:58 太鼓达人(太鼓の达人)是一款于2001年起由NAMCO发售的业务用街机音乐游戏系列作品,2005年9月NAMCO与BANDAI整合经营,共同开发。游戏玩法与KONAMI的BEATMANIA系列类似,玩家需要配合音乐,敲打机台上的日本传统乐器“太鼓”的框体,从而打出正确的节奏。
游戏方法:
音符介绍
  • 红色:敲打鼓面。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。
  • 蓝色:敲打鼓边。 分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。 
  • ***:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。 敲打一次加300分,燃烧段360分
  • 风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加300分,敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。
  • 芋:在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。
  •大音符:大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,得分通常是小音符的2倍。
  另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。
  「简单」,难度最低,适合完全没有接触这个游戏的玩家,歌曲难度为1至5星
  「普通」,难度比简单难,即使完全没有接触这游戏的玩家也有机会合格,歌曲难度为1至7星。
  「困难」,难度高,适合熟练的玩家,歌曲难度为1至8星。
  「魔鬼」,是太鼓最难的难度,歌曲难度为1至10星。
隐藏模式
在「困难」打右鼓边10回,可以进入魔鬼难度,20下进入魔鬼二倍速,30下三倍速,40下四倍速,50下音符颠倒
选择音色
「简单」打左鼓边5的倍数下就可以选择音色,分别有木鱼、英语、放屁声、猫狗叫、铃铛等音色可供选择
不该来的来了,来了如何?
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执着的久了,才会突然发现曾经理直气壮的分析,只是蒙蔽自己的借口。
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发表于 2010-3-7 20:13 哈哈,真巧,你说的这个游戏,我手机里也装了个。不过我节奏感似乎不太好,类似的游戏就通了啪嗒碰。
↑↑本人在起点的原创玄幻小说!持续更新!点击进入↑↑
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发表于 2010-3-8 11:44 音乐游戏只玩过太空频道5,还有CD点唱机算不算
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发表于 2010-3-10 09:44 这个~~~~~额~~~~~
戏游天下游戏,漫动全球动漫.
游戏动漫版块,娱乐不二选择.
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发表于 2010-3-17 00:39 音乐游戏个人感觉太鼓还是不错的,尤其是街机,可以敲的很发泄,很过瘾,可惜现在喜欢跳舞机的太多了~~
不该来的来了,来了如何?
不该走的走了,走了奈何?
执着的久了,才会突然发现曾经理直气壮的分析,只是蒙蔽自己的借口。
踏上征程,追求上善若水的境界。
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发表于 2010-3-18 12:12 我么,也就打打《夏祭》这首“系列名曲”………………
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发表于 2010-3-22 14:26 引用:
三国无双
于 2010-3-7 20:13 发表
哈哈,真巧,你说的这个游戏,我手机里也装了个。不过我节奏感似乎不太好,类似的游戏就通了啪嗒碰。
我觉得这游戏还是要在机厅玩,鼓棒在手感觉就来了~~
不该来的来了,来了如何?
不该走的走了,走了奈何?
执着的久了,才会突然发现曾经理直气壮的分析,只是蒙蔽自己的借口。
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发表于 2010-3-22 14:28 引用:
于 2010-3-18 12:12 发表
我么,也就打打《夏祭》这首“系列名曲”………………
我也是喜欢打夏祭的,因为是基本功啊,我现在都练夏祭和百花缭乱,百花是练节奏的,夏祭是练手速的~~
不该来的来了,来了如何?
不该走的走了,走了奈何?
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发表于 2010-3-24 20:12 合肥要是来个超级乐队的街机版本就无敌了。。。。
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