非主流网络游戏名字戏

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第一章:从网络泥巴到主流:网络游戏的历史(1)
2004-02-07 20:49:32
  直到有人开始把无尽的任务,银河星战和卡米洛特黑暗纪元这些网络游戏中的缩略语标准化,人们才开始意识到这类疾进的游戏的历史,有待于人们重新发掘。
  我们对网络游戏有个共识:它是源于网络泥巴。1978年,罗伊和理查德两人完成了泥巴一代,(译者:这是一个纯文字的多人世界,拥有10个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流)它可以在PDP-10电脑上运行。
网络游戏的基础
  组成网络游戏的各种元素成形于80年代晚期,但是从未集中出现在一个产品中。比如,1985年卢卡斯公司的兰迪和奇普两人,曾创作了一个叫栖息地的虚拟网络世界,Commandore 64游戏机使用者可以通过QuantumLink网络平台登入。索尼在线娱乐的首席创作者拉夫·科斯特说:"80年代中期,出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线虚拟世界--栖息地。"它产生的时间比卢卡斯艺术公司的建立时间还要早。最终网游在日本的商业启动,让它在日本也变得相当流行。
  到80年代晚期,像Sierra在线这些公司已经具有了搭建在自己管理的专属网络上的虚拟世界。Sierra在线公司的Sierra网络(后更名为想象网络)和通用公司的GEnie等网络平台服务商推出了多人图形化游戏如叶塞博斯和空中勇士,但是从技术上讲这些都不是互联网游戏,而是在架构在私有服务器上的游戏。服务商们采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是相当不同的。
  科斯特说:"开创美国在线的网络服务商,给网络游戏提供了广阔的市场空间。以小时或分钟计费的方式,让他们疯赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上,一个名叫兔子杰克娱乐场的纸牌游戏。但是在此之后,空中勇士出现了…在那时如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了,所以超过16人,就可称之为大型了。"
  虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步,但是这两件事是截然不同的。互联网上的第一个网络游戏是以数字命名的游戏称为子午线59。
子午线59
  在网络游戏的进化中如果有一个游戏的地位像穴居人(穴居人是人类进化上的一个阶段,在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了)在人类进化中的地位,那么它就是1996年发行的子午线59。子午线59最初由外部公司开发,是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络游戏的元素整合到一起的游戏。像许多实验性的游戏一样,它没有赞助商,而且是在不寻常的环境下产生的。
  子午线59的理念并非始于3DO公司,而是诞生于一个叫Archetype Interactive的小公司。在网络泥巴创作圈中的名人科斯特曾有机会为子午线59工作,但他因故推掉了,他说:"这是一个集体的努力。因为工作人员彼此离的很远,所以在很长一段时间内,都是通过互联网来分配子午线59的工作。是基层的努力铸就了成功。"
  在许多方面,对子午线59这个极富开拓性的游戏来说,3DO公司和它的结合简直天衣无缝。霍金斯是EA公司的联合创始人之一,他将3DO创建成了一个游戏技术公司。其公司制作的3DO硬件平台更是得到了松下和韩国高士达两家公司,以及其他游戏制造商的认证。
  到1996年,索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中央控制面板的市场,霍金斯不得不将他的注意力转移到新的方面。凭借其声望和影响,霍金斯终于在互联网上找到了契机,购买发行了子午线59。
  子午线59同时也标志了"多人玩家"这个新词的引入。在1996年,当霍金斯尝试向新闻媒体解释他的游戏时,他使用了相当大量的例如"多人玩家"和" 3D网络世界"这样一些词语。
里奇·沃格,现任索尼在线娱乐的发展副总裁,那段时间就在3DO公司工作。他确认这些词汇最初是来自子午线59。"\'多人玩家\'这个词最早在3DO使用,\'多人互联网游戏\'这个词也确实是子午线59的专利,因为那些词语都是我们编出来的呀。"
  在Origin公司工作的科斯特却有着不同看法,他认为"多人玩家"这个词是EA公司销售部发明的。"在那会儿,游戏网络创世纪正在举行发布会,我还记得就是在会上他们提出了\'多人玩家\'的概念。"(过后,科斯特承认可能是3DO先发明了这个词而EA销售部只是顺便借用了一下)
  子午线59融合了各种科技,且不提它在网络游戏的历史地位,它采用的2.5D图形技术,也就是在毁灭公爵中流行的贴图法,都使它卓尔不群。
  记者:子午线59是多人网络游戏的第一次尝试吗?
  科斯特: 这要看你怎么界定多人网络游戏的概念。
  记者: 它是对网络世界的第一次尝试吗?
  科斯特: 那要看你怎么界定网络世界。干脆先让我们回顾一下过去,然后再对词语做个详细说明。下面我看来就要在你面前咬文嚼字了。
  "许多人把\'多人玩家\'理解为一定数量的玩家被约束在一个模拟的世界中,或是仅仅是世界的一个残片中。而子午线59最大容纳250人,虽说这已经是文字泥巴的极限了。但照如此定义的话,子午线59算不得是多人网络游戏。它仅是管中窥豹,唯见一斑。"
  许多"第一"的名头是属于子午线59的
  "首先子午线59是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互连网的游戏…而非架构于私人网络的游戏。子午线59是第一个基于互联网的,真正图形化的泥巴。"沃格这样说,"在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有有12个工作服务器,在那时是最大规模的。"
  我们在子午线59中做了许多,比如价格模式,增强版,置顶对话框--我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫(当然,尽管我们是2.5D的游戏)。还有许多前人从没做过的:聊天方式,装备切换界面,角色制定--所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴…我们的***支持,我们$9.95的包月价格,…但子午线59和网络创世纪依然不能相提并论,后者有12,000名玩家。
  一年以后,网络游戏已迸发为主流,EA公司有力的行销和网游业界中那些鼎鼎大名的创作型人才在背后给了它强有力的支持。
2004-02-07 20:49:33
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多玩江西网友
ip:117.42.*.*:说:
2010-03-25 02:04:11发表
说的号,但这毫无意义!
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