月华剑士2出招表 一下出招表怎么操作啊,看不明白,求...

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( Sat, 29 Jan 2011 13:00:25 +0800 )
Description:
如果可以做到两个同伴一起去打一个敌人,但却要考虑如果同时上,可能会打到自己的同伴,而对方就可以利用这个特性来周旋,这就像武侠了。
这个情境包括如下情况:
1.开打前的策略:一个个上,还是纷拥而上。
2.开打时的站位:被打之人要防冷箭,又要注意跑位,压力很大,同样也在考验同伴之间的配合。
3.打斗中的*作:同伴在场,武功不能乱用一通,要顾及同伴安全。
4.打斗后的处理:车轮战,胜之不武?背后发冷箭,小人?以一敌三,成就感?这些都是考验策划对战斗系统整体细节的把握和创新能力。 甚至可以演绎出挟持人质的场面来,很有江湖味嘛。
只要简单的一个改变,真心想把真实的武侠情景重现出来,我们就会发现很多很多可以创新和好玩的地方,希望完美不会让我们失望。
( Sun, 28 Jun 2009 08:53:11 +0800 )
Description: 玩家在创建角色的时候只选择外表(性别),体型。体型将影响到角色的重量,攻击范围(臂长,腿长),速度(微量)。 初始玩家不会任何招式(相当于格斗游戏角色只能移动,跳跃),然后通过机缘学会一套自己喜欢招式组合(招式库概念,请理解为玩一个格斗游戏,例如街霸或者KOF,自创建一个角色,然后随意从街霸或者KOF所有角色的招式中选择招式学会并记住。) 实战中你可以使用所有你已经学会并记忆的招式,当然前提是你能记住所有招式出招方法。
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以上就是核心内容,在此之上结合先前的
已经确认的内容,做出完整的系统规则方案。 光就招式的习得,筛选,组合方式上,可以得到类似集换式卡牌游戏(游戏王)的乐趣。
理论上来讲,只要招式本身以及战术组合上的平衡做足,每个玩家的角色都会个性十足且尽量不重复。(熟悉游戏王的朋友应该较好理解,不过也要避免出现游戏王中MUD卡和均卡过于强势的问题)
不仅如此,当结合上MMO形式和角色养成系统之后,无论是在动作性,战术性,交互性上都会具有可以深度发掘的乐趣。
  代价是游戏会偏向硬派,按照我的预测,在此前提下做足功夫的话,一举振兴国产网络游戏市场并非空谈。当然这是我个人的观点,不过我觉得我个人的观点并没有什么致命性的问题。想象中的游戏印象很容易拿来同我觉得目前最好的游戏做比较,问题只是有多少人会认同。
  姑且将这套系统称做
集换式技能系统型格斗游戏
,具体实现方法结合上武侠中的武学系统。格斗要素需要同武学要素一一对应,但这还是我个人能力范围之内。美化方面武侠小说足够参考,平衡方面需要靠对格斗游戏和技能系统的直感啊,还好这两类东西的都挺熟悉,直感也不会太差劲吧。
  关键的问题在于——全部概念的整合吗……很累人的说 之后的详细讨论:
( Sun, 28 Jun 2009 08:30:47 +0800 )
Description: 因为在前作提出的战斗系统上颇有踌躇,所幸就放弃思考无所事事了一段时间,顺道恶补了一下火影,死神,海贼王什么的…… 说来惭愧,现在才知道WIKI百科是个多么便利的东西。一时性起,就把长久以来感兴趣的魔法呀,阴阳术呀,忍术呀,道术什么的统统查了个遍,突然发现他们都好好的有自己的门目——社会 生活 文化 虚构 虚构能力与武术。 突然被触动了,我那套为武学自圆其说的概念系统,终归只是“虚拟能力和与武术”级别产物,甚至比起武术来说,能力这种描述还更恰当一点。 战斗系统上没什么创新,充其量是把自己接触过的经典系统加以融合的再创作物。无论是念力,灵力,超能力,仙法,道术等等等等,只要换一个说法,就都能套用的战斗系统不是么?和武术本身的相性到底在哪呢?是以长久以来我都只能止步不前么? 武,明明就是存在过的东西,为什么对于本该是其传承者的我们如此虚无缥缈?以至于只能将其作为一种虚拟的能力来结合虽然经典,潜台词却是“千篇一律”的技能系统来表达不可?甚至大陆连格斗形式的武侠作品都极难出现,要知道就武术同游戏的契合点来讲,格斗无疑是最能表达其精髓的游戏形式…… 其实早就考虑过用格斗来表现了,当时因为过多考虑到网络硬件质量的问题,难以实现高水准的格斗操作。但现在仔细想想,不一定没有办法克服这些困难吧?这也是当时自己那么迷刀剑OL的原因,直到刀剑OL公测以后彻底背离的“侠”的本质,“武”方面也存在不小的缺陷,所以不得不离开吧? 好吧,简单来说,最契合武侠网络游戏战斗风格的系统,就是格斗+人物养成,说白了类似DNF。所以我很疑惑,为啥盛大抄DNF的时候没安上一个武侠题材风格 侠的涵义,我觉得强调“挑战一切不公的精神”。这点在网络游戏里理应可以表达出来,却又恰恰和其某些人口中的网络游戏的“商品”身份所对立。只要终极目标是尽可能多的金钱,那么游戏就不存在公平可言,“侠”挑战一切不公的精神就更无从谈起!反过来讲,只要一款稍有良心的网络游戏的终极目标不是法律允许范畴内最大限度的金钱的话,只要其定位不是单纯的“电子***”的话,要实现侠的精神一点也不难,这点我倒是豁然开朗。网络游戏从业者,希望他们能把自己的作品从简单的“奢侈发泄型娱乐”上升到类似电影或者文学作品可包涵更多人性化主题的级别。 以前提出过论调,武侠网络游戏如何神形兼备?现在想来,“武”就是形,“侠”就是神;武就是格斗,侠就是“公平”。也许有人会笑掉大牙,但是现在的我宁愿相信这点,也只能相信这点了。
( Sun, 28 Jun 2009 08:24:27 +0800 )
Description: 这个帖子主要描述武侠
如何将大家耳熟能详的神功绝技数值化。为了更好理解,可能需要参阅前作
,如果是第一次接触相关内容的朋友,请点击前面那个连接。
一.共通方面
1.习得方法 武林中各种武学的习得方法大都大同小异,总结后基本可以分为:他传,自修,领悟三大类。他传就是从直接从别人那里学;自修就是通过秘籍等除人之外的媒介习得被媒介所记录的武学;领悟则是自己创造本来不存在的武学。 当然其中的小项还可更具体的分类,这里就不一一讨论了。
2.习得限制 武学之所以神秘且只能被少数人所掌握,主要就是因为各种武艺都有其习得限制,以普通人的资质,如果没有人教导,就算神功秘籍摆在面前恐怕也难踏入武学领域半步。具体来讲,习得限制通常包括:气质,五修(经脉),真元,气海,心性(三性),境界六大类。
二.内功
1.习得方法(见共通)
2.习得限制(见共通)
3.内功修炼过程 内功的修炼过程相对外功来说,算是一种建立在时间之上的绝对实力,几乎没有任何捷径可言。话虽如此,但是通常玩家只需掌握1~2门基础内功,专精一门高级内功,就不会与对手产生无法弥补的实力差距。毕竟大家都是血肉之躯,内功再强也不能起死回生,刀***不入,而且用的时候也就一种内功能产生效果。具体的修炼方法,取决于玩家的在线时长和离线时长,参考EVE。
4.修炼效果 修炼内功的主要效果,在于打通奇经八脉(异常状态抵抗力),提高真元上限,提高气海上限,累积悟性点(相当于WOW里面的精力充沛奖励,离线修炼内功即可获得)。
5.使用效果 除了修习内功带来的能力提升外,应用内功本身同样重要,他决定了战斗中真气的回复速度。当然,不少内功还有附加的特别效果。 三.外功
1.武功
①.习得方法(见共通)
②.习得限制(见共通)
⑨.外功的修炼过程 学会武功之后,还需将武功融会贯通,而这个过程并非朝夕间即可完成。某些上层武学,可能要花费习练者数十载的寒暑才能大成。 通常武学的修炼过程分为三个阶段,基础期(1-50%),进阶期(51%-90%),传承期(91%—99%)。至于那最后的1%,只有在极度机缘巧合之下,才能达到大成进而领悟全新的武学。 另外值得一提的是,进入传承期之后的武功就只能通过实战才能进一步提高修炼度,阶段与阶段的过度必须要闭关修炼才能完成。(限定离线修炼时长)
⑨.修炼效果 修炼武功的主要效果,就是增加与该武功对应的“五修”修为。 ⑨.使用效果 武功的使用效果,可以说是武侠题材游戏战斗系统的重点部分,而在
里,战场使用武功的属性至少应包括:基础伤害,伤害类型,穿透力,兵器限制,蓄力级别,附加特效六大项。
2.护体
①.习得方法(见共通)
②.习得限制(见共通)
⑨.护体的修炼过程(见武功)
⑨.护体修炼效果(见武功)
⑨.使用效果 护体的使用效果,是针对于武功效果的。至少包括:基础强度,防护部位,损耗倍率,附加效果等四大项。 3.轻功 因为还没有最终敲定战斗采用哪种模式,所以暂时留空。
①.习得方法(见共通)
②.习得限制(见共通)
⑨.轻功的修炼过程
⑨.轻功修炼效果
⑨.轻功的使用效果
4.奇功 一些行走江湖的便利功能,暂时留空
①.习得方法(见共通)
②.习得限制(见共通)
⑨.奇功的修炼过程
⑨.奇功修炼效果
⑨.奇功的使用效果
待加入内容:招架,破解,压制,主动权,动作要素等。
( Sun, 28 Jun 2009 08:22:37 +0800 )
Description: 果然对我来说,无法网聚东西南北全国各地玩家的武侠网络游戏是不完整的。受够了不同运营商,不同地域,不同网络质量所带来的不平等之后,我认为
必须能最大限度的弥补这一状况。 回合制战棋作为一种经典的战斗模式,其中当然不乏各级玩家都耳熟能详、奉为经典的成功作品。 当然将回合制战棋应用到网络游戏中早已有先例,记得当年金庸群侠传OL就是采用的这种方法。奇怪的是在其没落之后,市面上至今好像都没有出现类似的作品。 既然决定采用回合制战棋,那么就意味着本计划预想的战斗模式中除了人物能力之外,战略要素将主导整个战局。这里面有一个微妙的平衡,我想需要通过长期的实验调整后才能达到一个理想的水平。当然问题还有很多,下面我会将我目前想到的各种要基础素罗列出来,供大家讨论。
一.环境基础
1.战斗场景 游戏将直接调用以战斗发生的位置为中心,方圆一定范围内的主场景来作为战斗场景。这样做的目的,是希望战斗场景可以真实反应玩家当时所在地的各种地形要素,而地形要素是战略要素的一个重要组成部分。
2.地形 无论是温度,湿度,地貌,建筑物,障碍物,高度差等等,都将在场景中得到体现。复杂地形的应用,轻功才能真正有用武之地,也有助于滋生更多有趣的战术。像是躲在大石头后面,别人自然不能拿飞镖丢你,但如果对手用六脉神剑连石头带人给你一起穿了个透,那也是没办法的事情……
3.距离和感官 无论主场景还是战斗场景里面的一格,将有一个较精确的距离定义(实际上两者可能就是一者,但不排除使用不同距离定义的可能),初步估计可能是5米左右。这意味着无论兵刃拳脚,还是真气纵横,都将遵循各自最大能达到的距离范围。另外游戏中所有的角色,都会有一个接近真实的感官限制,包括最大视距,可视角度,嗅觉,听觉范围等要素,还有就是传说中的杀气感知也将会被实现。
二.互动基础
1.触发战斗 结合上面基础环境方面的内容,玩家若要触发战斗,需要对感官范围内的敌人行使一个象征性的宣战动作。之所以说是象征性的,是因为这个动作不会产生除了宣战,修正先攻权检定和追加某些宣战附加特效以外的其他效果。 像是“遥遥用杀气锁定对手”这种宣战方式,也可以是在对手未发现自己的状况下直接“发动偷袭”。“遥遥用杀气锁定”,属于光明正大的一种宣战方式,这种情况下先攻权会属于被宣战一方。而直接“偷袭”这种行为虽然为大多数江湖正道所不齿,实际上也要视对手情况而定。如果对手是没有立场的凶恶野兽,又或者是无恶不作的江湖败类,那又有何必要去跟它们讲什么江湖规矩呢? 只是若想要偷袭对手,自然而然就会产生杀气,就算对手在身体感官方面没有发觉异样,但是作为行走江湖最基础的警惕性还是有的,偷袭方如果没有好好隐藏杀气被对手成功感知到的话,反而会陷入被伏击的超被动局面。 总结而言,宣战动作需要一定的施放时间,具体多久视内功种类和人物修为决定。(这段时间可以理解为“暗暗凝聚功力准备攻击”的需时)。而施放时间内,被偷袭者若感知到偷袭者的杀意(感知几率视对手的状态和能力而定),在偷袭方动作施放完成之前及时做出反应的话,偷袭就算失败了,而且有反遭伏击的可能(可以理解为防御状态为瞬发,因为普通情况下玩家都会处于警惕状态)。 另外有一点需要补充的是,如果采用直接攻击来宣战的话,可以任选自己学会的武功,而这些武功技能的基本特性在主场景用作宣战时也将被保留,例如最大影响距离。实际上更好的宣战方法是使用某些“专业的”宣战武功,这类武功往往附加前文所提到的宣战附加效果,是偷袭的不二武选。
2.战斗模式 江湖有江湖的规矩,交手战斗就更是如此。假如是两方约好的单打独斗,这时候如果有第三者乱入战局的话就难免说不过去了;也有可能你正在猎杀某只珍奇异兽,突然莫名其妙就有个“拔刀相助者”跑过来帮你把战利品拿去换钱……诸如此类。为了避免不怀好意者居心叵测的暧昧行为,所以有加入一些玩家自定战斗规则项目的必要。当然在没有强制性力量约束的情况下,这些道德性规则仍然无法阻挡某些单纯险恶用心者的恶意杀戮。 这些玩家可以自定的规则包括:
①是否允许加入己方:如果在交战双方都不认同的情况下强行参战的话,视作第三方势力。所谓第三方势力默认非敌非友,玩家可以自行选择应对方式。无立场者(野兽)和NPC则视乎各自的个性(预置模式),有可能将第三方势力视作敌人。 当被认可加入己方势力的角色战斗规则设定和根源者产生冲突时,以根源者的设定为准。如果乱入者有异议的话,则会强制脱离战场,再次参战也会有CD时间。 另外没有立场的野兽,又或者NPC各自都有自己不同的预置模式来决定是否接受己方加入。例如如果向NPC发起单挑而NPC应承的话,那么该NPC就不会允许己方乱入,相反如果你对NPC进行一方屠杀的话,那么该NPC就有可能允许己方乱入了。
②是否允许中立观战:如果对方执意要观战的话,视作第三方势力参战。
⑨杀阵模式:如果启动此模式,战斗区域将对主场景产生影响,任何想要通过此区域的玩家除非得到发动此模式者的允许,否则一律强制参战,发动此模式默认为恶意杀戮行为,影响范围取决于玩家修为和能力。
⑨力量约束:某些特殊场景,例如擂台,或者门派练武场等地区,一般会有NPC作为强制性力量帮助维持玩家自定的战斗规则。 综上所述,那么游戏将至少有两个预设的战斗模式,单挑和杀阵,其他战斗一律视作自由战斗模式。(由NPC发起战斗类似,例如野兽会发动杀阵模式,只是影响范围通常不会很大。
三.战斗基础
1.行动顺序与时间概念 行动顺序的决定方式是一个重点。我本不愿过多的参考人物能力与修为,因为这样做可能会使战斗过于偏向人物能力而相对忽略了战略因素。但是单纯的轮替法显然更不适合,这里我想是需要大家讨论的一个地方。 目前,我暂定将两次真气恢复效果发生的这段时间,作为角色两次完整行动之间所需要时间(在目前涉及到的范围之内,时间,空间,感官三大概念就聚齐了,虽然我不知道这到底意味着什么,但是感觉不错^_^)。这里提出关于时间的概念,无论是两次真气回复所需的时间,还是武功施放所需的蓄力时间,将统一采用一种在战斗过程中通用的单位时间概念。 将真气回复速率和回合制行动顺序联系起来,这样一来使用内功的作用也就更显著了(原本设计使用内功的主要作用只是影响真气恢复速率,没料到会和行动顺序挂钩)。所幸最初的设计目的,就是不让玩家间的内功差距过大,就像WOW里面满级游戏才真正开始这种概念,内功达到一定水准玩家能做的事情才会真正丰富起来,而这个过程不会过于漫长。
2.关于移动 角色的移动,分为基本移动和轻功移动两种。 基本移动距离和人物的真元相关,假设该角色的真元是70,那么该角色一次行动的基本移动距离就是70米,换算成游戏里面的格数大概14格。 轻功移动距离,取决于角色轻功的优劣。使用轻功移动需要一定量真气,与之对应移动距离会比普通移动要远得多,而且能飞越一些障碍,也能纵上能力对应的高度。像是房顶,树梢等等。
3.指定目标和武功蓄力 需要指定目标的武功,可以选择对目标对象施放或者对目标地域施放。 视乎武功特性,需要蓄力的武功基本可分为两种:第一种是先指定目标角色或目标地域,然后武功开始蓄力。如果蓄力过程中敌人逃到范围之外或者失去目标的话,技能就会强行终止;第二种是需要先聚气才能施放的武功。 四:操作界面基础
1:信息 在战斗的操作界面中,有条不紊的显示战略所需的所有信息元素,让玩家可以一目了然。最基本的信息比如战场中单位的行动顺序表(包含蓄力武功的生效时点),行动效果预想(命中率、伤害、特效成功率等等)。
2:预想操作模式 即使不在自己的行动回合,玩家也可以进行预想操作。当真正轮到玩家行动时,如果预想操作没有问题的话,就可以使其直接生效,借以节约大量的等待其他玩家思考的时间。
3:混合型操作界面 传统的SLG战棋,玩家要使用技能或道具,往往需要通过复数层菜单才能实现,这里可以结合传统网游操作系统的快捷键方式。例如将常用技能和道具摆放到可以随意显示隐藏的快捷栏当中,需要使用的时候,直接按一下就能选定,绕过菜单层,加速操作速度,节约操作时间。 完成本章后,我想今后一段时间内将主要进行概念的再整合,新系统策划将暂且告一段落。 ( Sun, 28 Jun 2009 08:07:57 +0800 )
Description: 就像在下不擅长画画,对于制定规则这种从来没有做过的事情,实在不知道该从哪里下手才好。再三思考后,觉得先解决“什么决定了你的攻击能对对手造成多少伤害”这点后,余下的问题大概都能迎刃而解了吧? 本公式模型的推导建立在前面章节的内容上,前面章节的传送门——
, 要计算伤害,首先要明确的就是系数,那么在
的战斗系统中,决定伤害需要哪些系数呢?
一.攻击系数
1.武功基础伤害和武功穿透补正 兵器的种类,伤害类型的不同,武功本身的优劣等等,都会影响武功的基础伤害和穿透补正。像是笨重的钝器,往往威力巨大,冲击效果佳,但是穿透性不佳;而尖锐的兵刃、高度集中的真气束相对而言威力较小,冲击性小,但是穿透性却要好得多。 另外武功的修炼度,也可以说成是熟练度,决定了该武功的基本性能能发挥到何种程度,当然伤害也包括在内。
2.修为补正 里面所提到的外功“五修”,会直接影响使用外功的效果。较高的修为,能让武功发挥超出原本性能的威力,但加成效果最大不会超过25%,毕竟武功本身的局限性摆在那里。所以想要进一步超越其局限性的话,那就涉及到自创武功系统了。另外修炼某种外功一般会有最低相关“五修”需求,而修炼过程中也会增长“五修”中的相关项。
3.武器补正 武侠不像魔幻,装备物品不会有超自然的力量。所以武器无非就是重量,锋利度,坚固度等属性。所谓神兵利器,也就是异常锋利和坚固的兵器罢了。锋利的兵器,是有利于击穿对手护体罡气的,所以初涉江湖的少侠们,大多选择类似刀,剑之类的利器。但是修为达一定层次,学会一些高深的武功后,即使拳掌指腿,也能利用真气发出浑厚锋锐的攻击,那时候的大侠们即使手无寸铁也没有任何不便之处。
4.其他补正 其他补正包含了上述以外的其他影响因素。像是贯通攻击的贯通衰减,波动攻击的距离衰减,都是有别于直接攻击和直接接触的。需要结合地形,环境,武功特效等等要素最终才能决定。
二:防御系数
1.护体强度和覆盖率(防护部位) 类似武功的基础伤害,各种护体功法,拥有各自不同的强度,主要防护的部位也有所不同。如果某种护体武功单单只防御身体和四肢的话,头部被击中可起不了任何效果。 另外护体的修炼度,也可以说成是熟练度,决定了该护体的基本性能能发挥到何种程度。
2.修为补正 参阅攻击系数部分
3.防具补正 即使是武侠小说中,也不乏软猬甲,金丝甲,乌蚕衣等等防具的出现。它们能减少各种外来力量对身体的伤害,程度与侧重点也各又不同。
4.真气侵蚀补正 极阴的体质,被极阳的真气侵入后,效果自然和被同样阴性的真气侵入大有不同。这也意味着中性的气质不太惧怕阴阳属性的气质,却也不会得到同类气质的防御加成。这个效果主要针对内伤,象征真气倾入体内后的进一步破坏。
5.损耗倍率 衡量护体性能的又一大要素,意味着护体真气吸收单位数量的伤害需要消耗多少真气才能达成。
6.其他补正 其他还有一些应该列入考虑的内容,像是内功,护体,武功所携带的不同特效等,又或者协同防御等等暂时无法考虑的情况。 以下为模型测试版本——
真元伤害 = (武功伤害*修为补正)+ 武器补正 + 其他补正 - (护体强度*修为补正)*武功穿透性补正 - 装备补正 - 其他补正
真气损耗 = 护体吸收伤害值*护体真气损耗倍率*真气侵蚀补正+其他补正
附录:计算法举例
攻击方系数 防守方系数
使用武功:六脉神剑 使用护体:金钟罩
熟练度 99.99% 熟练度 99.99%
基本伤害 30 基本强度 40
类型 直线,贯穿 攻击部位 身体(标准伤害) 覆盖率 100%
穿透补正 0.33 损耗率 2X
施展方式 徒手,瞬发 侵蚀补正 无 真气性质 阳5
冲击伤害 2 附加效果:冲击伤害减免 10,波动伤害减免 50%
那么套用公式模型
真元伤害 = 30*99.99%(武功伤害)*1(修为补正,暂且无视)+0(武器补正:因为是徒手)+0(暂且不考虑部位等其他补正)+ 2(冲击伤害) - 40*99.99(护体强度)*1(修为补正,同样先无视) * 0.33(穿透补正) - 5(防具补正) - 2(冲击伤害被护体特效抵消) = 11.8 (2点冲击伤害被减免) 真气损耗 = 13.2(护体吸收的伤害)*损耗率2*真气侵蚀补正1(无) = 26.4
最后结果就是防守方被打掉11.8点HP,消耗了 26.4点MP。
以上为纯粹的伤害计算过程,并未设计到招架,闪躲等命中问题。
( Sun, 28 Jun 2009 07:53:59 +0800 )
Description: 有些朋友在神性,魔性以及魂性的叫法上抱有疑惑,觉得这样的叫法不符合武侠风格,更接近玄幻或神魔层次。其实这些叫法仅仅只是对人内心的比喻而已,本意是指人内心的正面,负面感情,类似阴暗面这等心理学术语。天道,魔道同理,即使现在,我们不也常提及天道,王道等词么?按引申意思来理解就好。 神性、魔性、魂性合称三性
,是我设计来决定武侠世界人物阵营从属及声望的一个系统。这三个值可以以任意形式运用到游戏里,甚至将具体名称和数值都隐藏起来。设计这个系统的目的,是为了最大限度体现江湖的公正,藉此改进局限性过大的传统做法。
1.三性各自独立存在 人的内心总是矛盾的,纠集着各式各样的感情,其中有些是正面,也有些是负面。就像阴阳,光暗总是不可分割的整体,人性更是如此。 然而传统的声望阵营系统,例如大多数游戏采用的红名系统,在当时的环境下,仅仅作为一项功能来讲,可以接受。但是这类泾渭分明的做法明显戏剧表现力不足。就像影视作品里面的反面角色,比起单纯的强盗坏人,个性丰富,充满矛盾的角色不是更受到关注么?不能诠释玩家角色内心同时存在的表里,光暗和矛盾,简陋的把人分化为善,恶两类,这是连小孩都无法接受的粗糙逻辑,所以我们需要更细腻,更包容的表达方式。三性独立存在,正式为了解决以上问题而设计。
1.三性的意义 那么神性,魔性,魂性到底代表什么意思,又如何表现一个角色的声望和内心呢? 毫无疑问现实里面我们无法用数值来定义一个人的内心。但是作为由纯数据所构筑的游戏世界,哪怕对玩家来说也许无用(因为公道自在人心),仅就NPC来讲也是必须的。一个角色的三性属,决定了游戏里NPC对待该角色的态度,以及整个虚拟世界对待该角色的态度。具体来讲—— 神性代表传统,以及利他之心 魔性代表害他之心 魂性代表自我及悟道 看到这里,也许有朋友要问:很好,有些意思,但是你这套玩意和AD&am D规则里面的阵营系统有什么区别呢?照抄?换皮?还是山寨? 我只能承认我确实借鉴了AD&am D的规则,或者说我不得不借鉴这套规则。某种意义上来讲,AD&am D并非仅仅是游戏规则那么简单,他包含一种哲学。我无法站到一句创新就能推倒哲学的立场上。至于不直接引入AD&am D设定的原因,也绝非单纯感情上无法接受这类的理由。AD&am D规则里,阵营系统更注重外界客观视角,我这套,则更注重自身内心——这是在下一点点浅薄的对传统文化的理解的尝试性发挥。 AD&am D系统的阵营规则,就是两条轴,每条轴上一个坐标。玩家的任何行为会让这两条轴上坐标的一个或两个同时发生位置变化。根据两个坐标的位置以及他们组合得出的结果,得出你所在的阵营是九大阵营的哪一个。数学模型简单,逻辑清晰。 混乱————(混乱)中立(守序)————守序 -100 0 100 善良——————————邪恶 100 -100 回到我设计的三性,理论上来讲,三性只增不减,象征角色的心路历程。同时三性的数值模型相对AD&am D要复杂些。
三性数值的比值关系决定了你所在的阵营。
那怎样个比法呢?无奈在下糟糕的数学脑,我只能给出大致的方向了。 简单的测试方法就是模拟九大阵营而不使数值相矛盾。 守序善良,荣誉与同情,面子和仗义。神性(传统,利他)处于绝对主导,代表人物少林方丈。 中立善良,真正的善良。神性稍大于魂性(自我,利己),两方主导,例如少林俗家弟子。 混乱善良,我行我素的侠士。魂性稍大于神性,两方主导,这个比较多,例如杨过。 守序中立,审判者。神性稍大于魔性,两相抵消后,只是终于传统。 绝对中立,无立场者。神性基本等同于魔性,两方主导,比如避世者。 混乱中立,游离于道德之外。魂性处于绝对主导,行事完全自我化的亦正亦邪人物。 守序邪恶,贪得无厌的支配者。魔性稍大于神性,两方主导,典型***。 中立邪恶,强盗。魔性稍大于魂性,的典型两方主导,损人利己。 混乱邪恶,毁灭者。魂性稍大于魔性,两方主导,这种人还真难找,发了疯的强盗? 以上只是基本方向,具体怎样才是相当,怎样才是稍大于,怎样才是绝对主导等等,尚需进一步讨论计算。 3.
三性获取的阵营调整 探求天道是一个漫长而严苛的过程,纵一世无甚行差踏错,想要达到顶点也是难上加难。相反,堕入魔道,确犹如堕入万丈深渊。 行走江湖,难免遇到诱惑,倘若不能时时保持明镜止水的心,一时被欲望冲昏头脑,偏离了正道,数年的苦修也许就此功亏一篑。想要弥补,却要花费数倍于从前的努力,更甚至从此深陷魔性的泥潭,万劫而不复…… 用通俗点的话来讲:做好事不难,难的是一辈子做好事;做坏事也不难,难的是做完以后还想要漂白。自己做过的事,就要负上责任,想干点什么,就要有相应的觉悟。也许大家觉得苛刻,比起现实社会来说,这些又算得上什么呢?况且也不是真正就万劫不复了,只要有心,总有一天可以重归正道的。最后魔道其实也有属于自己的内容,说不定最终只是殊途同归? 放到游戏规则上来讲,无非是三性获取的阵营修正。下举例(部分) 正道下情况下:神性获得减少50%,魂性获得依旧是100%,而魔性获得修正为200% 邪道下:神性获得修正 50% 魂性获得修正 200% 魔性获得修正 100% 天道下:神性获得修正 25% 魂性获得修正 50% 魔性获得修正 500% 魔道下:神性获得修正 25% 魂性获得修正 50% 魔性获得修正 1000%,如此类推。 这套系统将对PK系统产生深刻影响,要恶意PK,还真得三思而后行了。 4.
三性在游戏里的影响 三性的总值作为一个表示知名度的属性。知名度本身没有感***彩,单单就是有多出名,而不分好名或恶名。 三性将影响你能接受的任务的种类。 三性将影响PK惩罚。 三性将影响游戏世界里面不同阵营NPC对你的基本态度,讨厌或者友好。 三性将影响武学的习得限制和修炼方式。 ……
( Sun, 28 Jun 2009 07:52:50 +0800 )
Description:
武侠evolution——关于动态情节系统 因为在其他题材的游戏也应该可以通用,所以举例并非特指武侠。 动态情节系统,是指游戏里任务随机生成并根据玩家特性合理派发的一种任务系统,他将与传统任务模式共存。在
里面,还要加上玩家自发布任务才算完整。任务系统是和
关联非常密切的系统之一。 特性 玩家特性的取值范围非常广,职业,技能,属性,名声,随身道具等等均可列入。因为职业是医师,所以被拜托医治伤员;因为擅长绘画,所以被某美丽女子拜托画肖像画一张;因为力气很大,所以被村民拜托搬运巨石;因为声名鹊起,所以被村长拜托剿灭一伙为祸多时的草寇;因为随身携带了钓竿,所以被拜托钓一条新鲜红鲤作为药引等等诸如此类。这样做,既可以避免专业不对口的尴尬,更能让人觉得量才适用,较人性化。 随机产生 完善中…… 派发 至于任务的派发方式,最基本莫过于玩家主动和NPC搭话。每次搭话,系统就会根据玩家特性和被搭话的NPC的特性生成一个随机任务,玩家可以自由选择是否接受。如果拒绝的话,小段时间内玩家将无法再从该NPC处获得随机任务。相反如果接受并顺利完成的话,除了获得报酬,还会增加该NPC以及该NPC所属阵营或组织对玩家的友好度。通过提升友好度,玩家可能在以后的任务获得更丰厚的报酬,又或触发一些没有足够友好度无法触发的特别任务。如果达到触发特别任务的要求,不一定要玩家主动去联系NPC,NPC可能会通过任务信函等方式直接向玩家求助。 玩家的声望阵营决定了玩家会接到怎样类型的任务,这些任务也多半会对声望产生影响。正派玩家自然多接到一些除魔卫道的委托;邪派玩家则是五花八门;至于无恶不作那类的玩家么,也会有不少肮脏的交易等着你(隐藏任务?)。简而言之就是任务相关玩家特性的高低决定了任务的难易度,难易度和友好度决定了报酬的丰厚程度。 互动 如果老是玩家和系统间的互动,即使是随机内容也难免无趣,所以需要通过一些手段让玩家间的任务产生互动。 1.即使任务系统的方针是量才适用,也难免出现玩家力所不及的情况(不排除个别专业不对口的情况),这时朋友的帮助就很重要了。你可以选择通过共享一定比例的报酬将任务也共享出去。这意味着如果许诺给对方的报酬是三成,你就只能获得余下七成。参加的人越多,每个人分得的报酬自然也就越少。如此衍生出的,就是合作向互动模式。 2.复数个玩家接到互相影响甚至直接冲突的相关任务,那么这些玩家是协商解决,又或者凭实力解决?如果是用实力解决,那么就要尽量排除外在因素公平对抗,这其中会设计一个类似PVP副本的系统来缓冲玩家间的冲突,避免发生过分严重的后果。如此衍生出来的,就是对抗向的互动模式。 自发布 没错,玩家自己也可以发布任务,你要做的只是付出报酬,在行会贴出告示而已。任务内容可以是原创,也可以是共享自己接到的系统任务。如果有人觉得报酬合理而又专业对口的话,自然会接下任务并完成。当然玩家使用起来简单的系统,设计起来就愈要细腻。像是任务类型细分,保险契约,搜索功能等等。
( Sun, 28 Jun 2009 07:33:41 +0800 )
Description:
4月20日增加的较精简描述
hp,mp在战斗中的直观作用 角色有一个蓝条和一个红条。蓝条是角色的“MP”但他也同时是防护罩(参考星际争霸的神族护罩),受到足以对角色造成伤害的攻击蓝条(护罩)会减少,另外你要用技能,蓝条也减少。蓝条会在战斗中自动回复。 相比蓝条,红条(HP)显得很短,但是角色受到普通攻击一般不会大幅消减红条,因为蓝条帮红条吸收了大部分的伤害。只有当角色的蓝条空了以后,普通的攻击都会对角色的红条产生全额伤害。 红条还有什么用呢?如果角色的红条越满,角色的蓝条在战斗中的回复速度就快。如果角色的红条受损到一定程度,除了回蓝变慢以外,角色还会陷入气绝(休克,晕厥)等不利状态,更严重的话,就会挂丁了。
hp,mp之间的关系 HP的某个倍数就是MP的最大值,所以HP越高,MP的最大值就越高。 但是角色在通常情况并不能保持MP处于最大值状态,因为会有衰减消耗,所以实际值总会低于最大值。 MP的回复速度和HP的完整程度成正比。当你的HP是100%的时候,MP的回复速度就是100%,当你的HP下降到40%,MP的回复速度也就只有平时的40%了。 下面是详细的描述 如果仅仅将HP理解成“血量”,那么就容易产生疑惑。凭什么等级高的角色会比普通角色拥有数十倍以上的“血量”呢?一个足以致任何人类于死地的攻击,仅仅只用损耗一定血量就能一笔带过了?——虽然体质好的人确实能比体质差的人承受更多的伤害,但是“HP”大多数情况下并非是象征血量,他的本意是一种概念化的hit point值——因为有丰富的战斗经验和足够的能力,高等级的角色比普通人更懂得如何回避致命的伤害,减轻攻击对自己的影响。实际上这条概念经常被应用,却不常被说明。 所以现在可以看到很多国产“武侠”游戏,应用了这个概念,却仅仅只是将HP,MP的叫法改成了类似气血,内力之类的听起来像武侠游戏的叫法,这是不利于从文化角度上建立属于我们自己的武侠规则的。 那么下面我将介绍
中HP,MP概念的新定义和表现方法。若读者遇到不理解的词汇定义,请参阅
部分的内容。 首先我们且拿diablo来举例。红象征HP,如果角色受到损伤,HP就会降低,当HP降低到0时,角色就会战斗不能。但是HP是处于何种情况,只要角色没有死亡,那么他的行动都不会受到任何影响。 如今大部分的游戏都采用了类似的设计(当然这并非BLZ原创),但我觉得既然HP降低象征角色受到了伤害,那么伤害对角色造成的影响也应该要表现出来 蓝象征MP,MP是施法所必须的能量,消耗量根据魔法的威力和效果决定。在diablo中,属性和职业决定了角色的MP上限,但是我们知道,在漫长的战斗中角色本身的MP是远远不够用的,因为角色不能自己回复MP。 这时候我们需要用到游戏设计者为我们提供的解决方案——带满浑身的蓝药水瓶,这个设计也普遍被现在各个游戏所采用,但这个设定在网络游戏中却经常遭人诟病,PK不就是拼药么? 另外值得一提的是diablo中魔法盾这个魔法,效果是在法术生效期间(只要MP不为0法术效果就会永续),将所有对HP的伤害按一定比例转换为对MP的伤害,相当于将法师具有优势的MP代替劣势的HP资源使用。而且直到星际争霸中神族将能量护盾的概念再一步发扬光大。 看完了diablo的设计,再回到武侠世界来。那么如何从武侠文化自身出发,同时又很好的吸收成熟系统的优点,解决传统方案遗留下来的弊病呢? 粗略来讲,武侠中的HP,我把它叫做真元值。真元意义,相比AD&am D的HIP POINT概念,是真正反映人体生理状态的属性。例如一个身体状况普通的人(新手)真元值约为50,而一个修炼过上层内功的绝世高手,真元通常有90以上,但最大不会超过100,因为100象征人类的最顶点。当真元于战斗中受到损伤且低于15以后,角色就会完全失去战斗能力。 绝世高手理所当然要比平民百姓耐打得多,理由除了类似AD&am D规则的致命回避概念外,更因为习武之人懂得利用“真气”来防护身体。对于一个高手来讲,即使睡眠状态中,护体真气也会如有知觉般的保护着身体。所以战斗中要想伤到一个高手的真元本体,理论上就必须穿透或完全打散此人的护体真气才行。这么一想就有些类似前文提到的diablo中的魔法盾技能,同样是用MP来代替HP,但事实上武侠文化中这个概念的出发点上还要更高一筹,因为除了有替代HP这层基本含义以外,真气(MP)的最大值本身就是是取决于于真元值(HP)的,他们之间存在着直接的关系,类似中国传统文化中太极阴阳的关系,阴中蕴阳,阳中蕴阴。而西方的设计中,HP和MP都没有什么直接的关系。 既然如此,那么他们的关系具体是怎样呢?还是拿diablo来举例,把武侠游戏中的高手角色比作一个开着魔法盾的法师,这个法师的HP就是高手的真元,MP就是高手的真气。而diablo中吃药水的设定,被替换成战斗中mp会自动恢复,而这个速率由法师当前的HP状态和这个法师所装备的礼装来决定,HP状态就是真元是否受损,受损了百分之多少,魔法礼装就相当于高手所使用的内功心法,内功心法越厉害自然真气回复都就越快。 战斗时真气的自动回复(diablo中吃药水补充MP),相对于角色存储的真气来讲(法师本身的MP相比吃药水回复的MP来讲),才是战斗中消耗的能量的主要来源。姑且简单理解为单位时间内每点现有的真元(HP)能产生(提聚)几点真气(MP)。也就是真元越高,越满,回复速度就越快,相当diablo中蓝药水比别人要多,药效也比别人好…… 最后要补充的是,并不像diablo中那样必须魔法盾完全消失后才会损失HP,武侠中某些特别的攻击,例如大威力的致命重击也可能在真气没有完全耗尽的情况下直接损伤你的真元。所以武侠里的战斗绝非简单比较谁真元高,内功心法好,还要看战术运用,技能相克等因素才行。比如魔功,虽然导致角色的真元低于常人,但是每点真元能回复提聚的真气量确是普通真元和内功角色的好几倍,也就是真气的回复风格一种绵密高速受真元状态影响低(魔功),一种规律稳定受真元状态影响高(正派内功)
( Sat, 27 Jun 2009 19:15:51 +0800 )
Description: 新武侠中的武学,是人类幻想超越自身的一种可能。而本文,主要是“武”的概念化设定,说白了就是让幻想能自圆其说,发展成一套有序可循的系统规则。 内功与经脉 内功为武学之本,是通过吐纳,存想,禅定,丹道,和周天等方法,对经脉进行修炼,进而对循环于经脉中的生命能量(游戏中真元就是用来反映生命能量强弱的属性)进行提聚,并将其转化成真气的修炼法门。由于内功种类及人物本身体质的不同,提聚出的真气可分为阴性,阳性,和中性三种不同的类型,其中阴阳又各有九重境界,称为九阴和九阳。 普通内功,通常只包含练法,也就是平常的修炼的方法,像前面提到的吐纳法。一般而言,内功练法既能修身养身,又助进窥武道。但也有某些特别的功法,完全放弃养身,甚至以损害真元为代价,使用暴戾的方法强行强化奇经八脉。饶是如此,却还有不少人视其为武学的捷径,殊不知这种本末倒置的做法,也就是江湖中人人谈之色变的邪功。修行邪功之人,最后往往落得遭反噬而死的下场。 而某些高深的内功,除了平时的练法外,还包含一种特别的用法。像是短时间内将循环倍速,激发无限潜能;又或者切断甚至倒行经脉,达到匪夷所思的效果等等。这类可遇而不可求的内功,无不被江湖人士向往,传为神功。 人体经脉,分为十二正经和奇经八脉。正经犹如江河,川流不息,是气血循环运作的主要通道;奇经八脉犹如湖海,蓄积渗灌,起着沟通,调节正经的作用。 经脉由穴道组成,修炼经脉,其实就是修炼打通穴道。每个穴道的修炼有十二个层次,层次越高,能量的运行就越畅通无阻,储存的真气就越多。 正经是决定角色基础身体能力的体系。像是力气大不大,耐力好不好,身体健康与否等等。修炼正经就是修身养身,但作为能量来讲,真元是最原始的,未经雕琢的低级能量。 奇经八脉是普通训练方法无法达到的人体特殊领域,通常只有习武之人通过修习内功,才能对其进行系统而有效的锻炼,才能提聚真元为真气,并将真气贮存起来。真气才是最终的高级能量形态。 相对外伤这种生理结构上的损坏而言;内伤指的是武学功能上的破坏。例如断手之创,属于外伤;而穴道被封致真气无法正常运行,则是内伤。
外功——修为与招法 外功为武学之用,修为,是指运用真气的修为,分为烈、释、御、幻、奇五种,合称五修;而招法上则分为武功、轻功、奇功三大类。
烈:运用真气强化物体的能力,例如铁布衫,强化肌体后普通兵器难伤分毫。
释:瞬间释放真气的能力,例如六脉神剑等可以远距离伤敌的武功。
御:对自身真气进行远距离操纵的能力,像金轮法王的操轮术等需要自如控制远离身体之物的武功。
幻:为真气赋予物理特性的能力,例如寒冰真气,玄冥神掌
奇:上述四大种类之外的其他能力,例如北冥神功。 不少上等的武功,同时需要五修中的复数项能力。像是金钟罩,除了运用烈修来强化肌体,还要运用释修来凝气成墙,形成保护身体的护罩。同时使用复数项的外功修为非常困难,所以江湖上能修炼成金钟罩护体神功的人是寥寥无几。
招法 武功的特点,在于念念皆在制人。外功修为越高,武功用起来也就越厉害,因此修为高深的大侠,即使使用一些较平常的武功也可以击败使用高深武功的对手,这就如同特级厨师无论使用什么普通的材料都可以做出异常可口的饭菜是一个道理:胜败取决于活用的人,而不是死的武技。 然而拥有一门很好的武功,不仅在实战交手中会占据着确实的优势,(例如两个人的内功和外功修为相近,一个使用太祖长拳,而另一个使用降龙十八掌,那么后者的赢面会高很多)在通过修习武功提高外功修为方面也会有事半功倍的效果。当然,这些武学金字塔顶层的功夫都需要特殊的机缘才能学会,好武功大都很难学 (此乃废话,如果人人都能学降龙十八掌,那就不稀奇了), 但并不是难学的功夫就是好武功,难学并不是构成好武功的充份条件,甚至很难说它是一个必要条件。 那么,什么才是区别武功优劣的要素呢? (换句话说,什么因素决定了:在同等条件下,使用降龙十八掌优于太祖长拳呢?)总结到逻辑,就是武功风格和特效。 风格,是指一套武功总体上的攻防法度,是从武功固定的招式和套路中衍生出来的变化和活用。例如轻灵,迅疾的武功对手不易躲闪,像洪七公的逍遥游;而沉猛,奇险的武功对手难以招架,像降龙十八掌和九阴白骨爪。如果你用一套重视闪躲的沉猛武功来挑战一套轻灵迅疾的武功,很明显在招式上就会落到下风。 但高深的武功,往往沉猛中蕴藏灵巧,灵巧中蕴藏扎实,要表现这点,就要使用到武功的特效。就说降龙十八掌,特征上是一套沉猛扎实的武功,理论上对手只要足够轻巧,多半能游走于拳掌攻击范围之外。但是降龙十八掌出招同时释放海量真气,掌风呼啸覆盖前方巨大的范围。以掌风来弥补范围不足,海量真气又毫无花俏。除非有足量的真气硬拼,亦或将真气集中于一点进行透射型攻击才能化解。是以降龙十八掌不愧为天下第一掌的美誉。(神雕中更是有擒龙手来进一步弥补降龙十八掌灵巧不足的缺陷……这简直就犯规啊。而且降龙十八掌又不难学,大多数丐帮长老都能刷个一招半式……好在使用此套武功巨大的真气消耗,不是绝顶高手还真不能承受)。 轻功的意义,在于瞬间提高机动性。因修炼正经得法所以身强体壮,脚力优于常人,实际上还不能称之为轻功。真正的轻功,需要可以运用外功中的幻修来赋予真气“轻”的特性,这才算是入了门。除了可以使身体大幅轻于常人外,还要能从身体各处释射真气,利用其反动来进行加速,这才算是上等轻功。因为上等轻功对真气的消耗很大,所以即使是高手也不可能长时间维持,所以平常除了保持稍微减轻身体重量以外,多半远行还是会以马代步。 奇功多半是一些便利的能力。像是聚音成线,千里传音,缩骨功,千斤坠等等,五花八门都有,也不乏用之招摇撞骗,鸡鸣狗盗之辈。
( Sun, 19 Apr 2009 17:37:36 +0800 )
Description:
引子:当生活失去了一切乐趣,我只能在记忆里拼命地寻找……
就当这是自己最后玩的一个网游吧,面对剑三我如是说。很可惜,剑三显然不是我最想玩的那个。在这样一个无趣的日子里,重拾博文无非为了排遣那份寂寥,希望能找回一点自己曾经有过的激情…… 正文:
高度仿真的传统风格武侠网游
一、创建角色
1.取名:
每个角色创建时,都要先取个纯正中国风的名字。绝不能一堆火星文,外加一堆乱七八糟的符号。如果看到这样的玩家姓名,不用说这游戏的感觉已经变了味。
每个名字都包含“姓”和“名”两个部分。“姓”分单姓和复姓,但必须在系统提供的百家姓中选取。“名”相对自由些,可以在3000个常用汉字中选取,但最多只有两个字。玩家也可以利用系统提供的随机取名功能,得到一个只属于你的武侠味十足的名字。
2.绰号:
如果你觉得名字不够有个性,你还有机会利用绰号系统给自己秀一把。每个玩家都可以给自己或别人取个绰号,只要你对目标所取的绰号,得到十个其他玩家的认同,该绰号就会自动生效。这就像WOW中建个公会,找十二个朋友签字一样。但需要注意的是,如果你不满意自己或别人的原绰号,要改个新绰号时,需要得到认同的玩家个数要比上次多哟。
3.资质
每个人出生时的先天资质都各不相同,资质属性包括:膂力、根骨、悟性和身法,但四者都是隐藏属性(包括后天获得的成长属性)。基础资质属性的总和是一个固定值,但随机分配到四项上。玩家想选什么样类型的,其实可以选个大概的,不过这个选择的过程,不是在数字上点,也没有数字给你点(前面说了,属性值都是隐藏的),而是体现在角色的面貌和体型。比如,你选了个魁梧的壮汉(体型),那你的膂力基础值就大,但身法可能就略低些。悟性和根骨,将和面相联系起来,可参考曾国藩著的《冰鉴》,不同的相貌组合可以获得属性的增减。 二、进入游戏
1.出生地和新手村
玩家可以在以下区域中自行选择:江南、漠北、中原和西域,每片区域自然有其典型风格,无论建筑、风情、民俗。玩家降生的出生地是一个新手村,其实是一个副本,该副本类似单机的模式,便于玩家在相对简化的环境中熟悉游戏基础操作,并能更好的融入游戏背景历史中,同时可以有效的进行玩家分流,减轻相对密集的任务抢怪问题带来的影响。在这个大副本中,新手玩家还可以在某些特殊的情境小副本碰面,比如A到村子东边的沙滩(小副本)上做个任务,而此时B也在这个小副本中,这样两个人就可能在沙滩副本里碰面。新手村的剧情也并不是一成不变的,随着时间的发展,剧情可以不断增加变化。玩家的经历等条件变化,都可能触发新的剧情。
2.昼夜系统和天气系统
游戏世界里有白天黑夜的循环变化,但游戏世界中的1小时,相当于现实世界中的1.5小时。这样玩家如果总是晚上进游戏,也可以看到游戏世界中的白天。因为四季系统需要较强的引擎支持,所以暂不要求四季更替,但游戏世界中还是可以看到月亮的阴晴圆缺。夜晚降临时,郊外可能比较昏暗,但却有月光萤火、倒映的溪水,屋舍的火烛、客栈的灯笼,路人的火把,广场的篙火,发光的夜明珠等等。游戏世界中的风雨雷雪天气也应该体现地区特色,不同的天气对在其中的玩家将有不同的增益减益效果,比如大风天气里逆行吃力,雨天容易感冒,雪天行动不便,晴天舒适宜人等。玩家需要根据不同的天气现象,采取相应的措施和安排行程计划,比如雨天带伞或避雨能预防感冒,雪天可饮酒御寒,艳阳高照当防中暑之类。
3.疾病和死亡
A.游戏中的角色会生病,这里不再赘述,详见我的另一篇设想《逃不掉的生老病死》。
B.死亡后的处理办法见本人的另一篇设想《大侠死亡后的处理办法》。
C.对死亡的惩罚规定如下 :
a.假设某玩家“上线时30分钟内的连续死亡次数”为N,则当前下线累加修为速度为正常速度的(N+1)分之一,该状态持续(N+1)小时。
b.假设某玩家“下线时的死亡状态持续天数”为M,则当前下线累加修为速度为正常速度的(M+1)分之一,该状态持续到玩家下次上线为止。
c.同时受上面两条惩罚时,先完成b中的惩罚,再受a中的惩罚。
三、衣食住行
1.吃饭和睡觉 游戏角色是需要吃饭睡觉的,因为游戏中有体力、精力、饥饿度、口渴度、困乏度、疲劳度、冷暖度的设定。当然这些状态数值也是隐藏的,某种状态累积到一定程度时,将有文字描述或简要图标提示。体力可以在休息时缓慢恢复,精力可以在睡觉时缓慢恢复。而饥饿度、口渴度、困乏度等都随着时间推移逐渐累加,每项达到一个程度时,都将增加疲劳度,不同程度的疲劳度影响体力值的消耗速度是不同的。移动,负重,学习,甚至是打坐运气,修炼都要消耗体力,吃饭、睡觉,休息都可以恢复体力和精力。合理安排体力和精力,是游戏世界中必须要掌握的一项基本技能。 进食或休息的不同环境方式,对角色体力与精力恢复的影响也不一样。玩家可以选择在客栈住店或在野外宿营,当然休息效果可就不太一样了。吃一顿大餐和随便找点东西充饥,两者进食的效果更是天差地别。
2.客栈、帮会和洞府
玩家习得心法后,每次下线线可以主动进入修行状态,获得当前心法的修为。(这一条与剑三目前设定类似)然而下线的地点不同,效果也不一样。为了获得更安全更方便的修行环境,玩家可以花费一些银子选个客栈住下后下线,每日将由系统从玩家帐上扣除食宿费。这样一来,客栈的房间可就成了比较抢手的资源,玩家可以在游戏里买地置房当旅店老板,但要做好旅店老板不是上块牌匾就一劳永逸的事,还需要安排好手下打扫卫生,请大厨置办食村等。虽然这些通过招聘专职NPC或玩家,并在系统的简化操作下可以完成,但需要的资金预算还是挺考验玩家的财商哟。做为客官的玩家一旦下线时间过长,无法支付住店费用,将被清出客栈,之后修为将出现负增长。所以没钱的玩家,还是考虑加入一个帮会(帮派,镖局之类)吧。在帮会里,会长可以分配工作任务,进而论功行赏。而帮众下线时,所需的食宿费用,就纳入帮会的开支中。这样一来,由此带来的人才与资金的经营问题,将成为游戏的一大玩法,也必将引发大量为争夺人才或资金的冲突战斗。
如果玩家既没钱,又没加入帮会怎么办?游戏中提供了一些任务NPC,有提供免费住宿的服务,当然你要帮他做些事才行,而且也不是一辈子都可以住在人家那的。时间到了,人家就不提供这个服务了。这样的任务一般有一个副本型的住处,玩家就不会互相影响了。大侠们行侠仗义有时也是生存,呵呵。
如果你想闭关或当个隐士,不如在野外找个可以藏身修炼的洞府,良好环境的洞府可能有修炼加成哟,特殊环境的洞府可能是修炼特殊武功的必备条件哟。不过你一样也要准备好足够的干粮在身上充饥,除非你有徒弟或兄弟帮你,隔三岔五给你送吃的,那样你就大可以安心下线AFK一段时间了。这样一些高人四处游方,寻访名山大川,不就是为了找到适合自己修炼的好地方吗?为了一个洞穴打起架来的事,也不是没有哟。 3.坐骑和交通
游戏世界里的地图大的不得了,可能一个在江南生活的角色一辈子都没去过西域,这也是很正常的,策划别吝惜,艺术上适当的留白是有其不可替代的价值的,在玩家角度看来,残缺未必不是一种美。
于是坐骑很自然就成了喜欢四处游玩或办急事的玩家的首选。坐骑,最常见的就是马,当然有不同品种的马。不合常理的坐骑咱们不要。偶尔有人喜欢骑驴也是可以的。在漠北骑马有时候就不行,骆驼成了首选。下了西域,坐上大象也是有机会的。那种天上飞的怪人,我看就不需要了。从扬州去趟大理,没想过要个十天半月才能到的话,你还是在家呆着吧。一路行程之艰辛,盘缠干粮之类都是要有准备的,更别忘了结伴而行的好友是最不能缺的,否则进了深山老林,遇上个什么豺狼虎豹,叫天不灵叫地不应的时候别后悔莫及。
如果你有的是钱,这样的长途旅行也可以请车夫走官道,带好一切上车后你就可以下线了。在这漫长的时间里,你能做的就是玩小号了。偶尔上线看看,是不是还安全着,有没被山贼劫了银两半死不活地扔在路旁,如果是个女性角色还得提防着有没被抢去当压寨夫人哟(开个玩笑)。
玩家也可以组成帮会,专门负责做押运护送工作。玩家可以到这样的车队或镖局处请求护送或托运,车队一般有固定线路,每一程都由帮会安排好玩家或NPC负责护送,其中的时程安排和人员轮换可是很耗人力的哟。但如果线路设计好了,沿途关卡疏通清楚了,安排个下线的玩家去做也是未尝不可。只是一旦发生劫镖或劫人的事,对帮会的名声威望影响是很大的。这个系统也可以增强江湖帮派之间的割据势力争夺程度。 4.装备和服饰
游戏中华美的服饰除了增加其他玩家对你的好印象外,基本上没什么特别的作用。衣服的最大作用还是保温抗寒,有保暖值这一属性,所以在风度与温度之间,你需要对你所穿着的衣服做一个选择与组合。锁子甲之类的战斗装备,其作用仅仅是增加护甲值,布衣的护甲值相对于武器来说几乎可以忽略不计,除非你穿的是传说中的金蚕神衣或者是软猬甲之类。
假设今天的天气减益效果给你的提示是,“你感觉到一阵阵刺骨的冷风迎面吹来”,很明显,你要加件厚点保暖的衣服了,服装系统分内衣和外装,它们都各有保暖值。一定范围内的气温需要一定范围内的保暖度,否则将会自动启动角色的御寒武功技能,可能需要消耗内力哟。
服装还有一个影响身法的属性,那就是轻便值。至于耐久度之类的,不再赘述。 (未完待续) ( Tue, 7 Apr 2009 00:46:48 +0800 )
Description:
如果丘处机没有路过牛家村,那么,秘密跟踪他的那些金兵就不会死在郭啸天和杨铁心两家人的院子里,同样,完颜洪烈也不会见到包惜弱而对她念念不忘。郭、杨两家也就不会受到波及了。郭、杨两家如果不受波及,李萍就不会流落大漠,郭靖和杨康将会平平安安地出生在牛家村。江南七怪自然也就不会前往大漠。没有七怪和郭靖相助,铁木真就会死在札木合一伙人的手上,蒙古各部落也就不能统一。蒙古既然不能统一,也就自然不会有什么西征。火药就不会传入欧洲。没有火药,铁甲骑士在欧洲的统治就不会动摇。因此黑暗的中世纪将延长1000年,也就不会有文艺复兴。没有文艺复兴,自然也没有大航海。美洲将始终是游牧的印第安人的家园。同样,西班牙人也就不会将铁炮传入日本。长筱会战将是武田方获胜,日本战国时代将一直持续,不能统一。完颜洪烈没有包惜弱,只能全心参加权力斗争。金国会因此内乱。没有蒙古,金国又内乱,因此宋朝就不会灭亡。宋朝注重商贸,因此资本主义萌芽将在中国首先出现。因此到今天,中国将是最发达、最文明的国家,远远领先于日本、欧洲、美洲。所有的一切,都怪丘处机这小子,你说你一个破道士没事干嘛去什么牛家村嘛! (转自剑三官论流行回复,不知道原创是谁,呵呵)
( Thu, 29 Jan 2009 14:01:50 +0800 )
Description:
楔子:一直有这么个愿望,希望在自己喜欢的武侠游戏里,也可以过把悠然垂钓的瘾! 视频资料: 真实钓鱼,顾名思义,玩得就是那份真实的感觉,和咱们仿真武侠网游的概念正好一致!
一、相关概念
先说下和钓鱼相关的几样东西吧,为了方便大家理解,还是用WOW来类比。 1.钓鱼:
  生活技能(技艺类),和WOW中的设定一致,人人可学,不受可学技艺数量限制。打开钓鱼状态后,能看到一个相关的技能条,有制线,上饵,抛竿,左摆竿,右摆竿,放线,收线(慢、中、快),起竿等技能。 2.鱼竿:
  特殊武器类(似弓***一类),钓鱼技能必须装备,多为竹制(轻、坚韧、有弹性),也有用芦苇(不能钓大鱼)和荆条(一种灌木,古时江浙一带多用做竿梢),金属比较少(特殊双手武器未尝不可),现代的是用玻璃纤维。
  通常是单手武器,它的伤害极低(毕竟主要不是用来打架的)重量各不相同(借用基本伤害,基本伤害越高其重量也就越大些,重量越大体力消耗越大),耐久适中(耐久低了容易折断,承受重量极限也不一样),有长短之分(借用攻击范围,影响最大抛竿距离),弹性大小也不同(恢复能力,借用速度),此外鱼竿还可以搭配配件增加特殊效果(如绝缘防脱的绝缘手套之类,类似于WOW中的瞄准镜)
  和弓***需要装备箭羽一样,鱼竿需要配合线组使用,线组包括钓线、铅垂、浮标、钓钩之类。 3.鱼饵:
  宠物类型(内部设定),无攻击技能,但对鱼类有吸引力,分素饵、荤饵和拟饵三种,可附带香型、腥型和淡型Buff效果,视制作材料而定(如各类谷物粮食、蚯蚓红虫小鱼虾、嫩苇尖、果实种子等)
  上饵使用(召唤技能)时,需要装备有钓钩。
  鱼饵的一些属性:
  水下移动速度(借用移动速度),受摆竿收线等钓鱼技能影响,鱼饵越轻下沉越慢,移动越快。
  有效期(借用生命值),气温过高,存放时间过长,耐久度过低,都可能会影响有效期。有效期过低,鱼饵将不能使用。
  耐久度(借用护甲值),受鱼类撕咬、吸食攻击技能影响。抛竿技能、水的侵蚀浸泡(战斗状态时间)也会影响耐久度。耐久度越低,有效期掉得越快。
  可用移动范围(借用魔法值),受鱼竿、放线长短影响。使用抛竿,收线等技能时影响其上限值和有每离开竿梢中心一点,扣除可用移动范围一点。其值低于某个值时无法继续向前移动,获得一个“钓线被扯紧”的Debuff,放线可消除该状态,若此时进入或保持中鱼拖线或中鱼收竿等状态,此值将继续降低,该Debuff将升级为“钓线快扯断”,同时会快速散失钓线的耐久度。当值为0时,该Debuff最终成为“钓线扯断了”。
  鱼饵进入“入水状态”后,将呈现“自然下沉”和“随波逐流”效果,同时受到铅垂的Buff效果影响,也影响浮标的效果。
  鱼饵进入“被捕食状态”后,将对浮标的效果产生影响,同时将激活钓钩的战斗状态,当目标鱼使用“咬切”、“吞咽”、“吸食”或“逗食”技能(鱼类有许多技能,如“吐星”、上浮下沉前冲左转右转前冲之类)时,“中鱼”的致命一击率是不同的。若此时玩家使用“起竿”技能,将同时自动附带使用了“收线”和“刺鱼”两个技能,其中“刺鱼”技能提升“中鱼”的致命一击率。草鱼的上膛厚硬滑,如果只是使用“吸食”时,其护甲值偏高,“中鱼”技能对其伤害可能不足以获得“上钩”效果。但如果使用“吞咽”,该鱼的护甲值可能降到很低,些时钓钩的伤害加上“中鱼”的致命一击,可以很容易获得“上钩”效果,但如果没有使用“刺鱼”,这个时机一过,鱼类受到钓钩的伤害后,可能会使用“吐食”技能(有一定的成功率,视“中鱼”程度),导致鱼儿逃脱。
  目标鱼对鱼饵使用的技能不同,浮标的显示的状态也不同,主要有沉浮、摆动、黑标、拖曳等状态。比如“逗食”,浮标将小沉小浮;“吞咽”,浮标将黑标;“中鱼前冲”,浮标将被拖曳等。
  鱼饵入水时,对浮标的表现状态也有影响,“自然下沉”过程中,浮标入水、站立、匀速下沉。鱼饵到底时,若浮标位置到鱼饵处上面的鱼线的总重量低于浮标浮力,浮标视标将升起。诸如此类。 4.钓线(古时称“垂纶”):
  线组的一部分,须事先装配好。内部定义为宠物类型,一条钓线由N个钓线点组成,每个钓线点都跟随前一个钓线点.若其中某个点耐久最低,则它最容易“死亡”,造成断线。排头和排尾的钓线点可以拥有接线技能
  非钓鱼状态且装备有多个钓线时,“接线”技能可用,打开“接线面板”,将两不同数量的钓线放入两个框内,点击中间的“接线方法”(有几种,耗时进度条速度不同,损失的线头长度不同,接好的钓线耐久度也不同。需掌握方法激活)
  非钓鱼状态且装备有钓线时,选中裁好的线,“制线”技能可用,打开“制线面板”,有三类操作选项卡:母线,子线,线组。打开母线选项卡,将铅垂放到一个框内,浮标放入一个框内,将裁好的线放入另一个框内,选择各自中间的“母线接线方法”,获得一个“制作好的母线”,附带有铅垂和浮标的Buff。打开子线选项卡,将裁好的线放入一个框内,将选定的鱼钩放入另一个框内,选择中间的“子线接线方法”(单钩、双钩、串钩、炸弹钩等),获得一个“制作好的子线”。打开线组选项卡,将一个“制作好的母线”放入一个框内,将一个“制作好的子线”放入一个框内,(注意子线的粗细要比母线细),点击中间的“子母线接线方法”,获得一个“制作好的线组”。
  各类接线方法,需在钓鱼技能师处学习,学习方式是文字加图片或录像(动画)的方式。技能熟练程度影响进度条速度、成功率和稳定性。 5.钓钩
  线组的一部分,内部定为宠物类,跟随鱼饵,具有伤害值,一旦鱼饵受攻击,钓钩将进入战斗状态,主动使用攻击技能“刺鱼”,对离它一定(小)范围内的鱼类造成一定伤害,同时可能产生“中鱼”效果。 6.铅垂
  线组的一部分,内部定为宠物类,跟随钓钩一定距离,具有“加重下沉”被动技能。
7.浮标
  线组的一部分,内部定为宠物类,跟随钓钩一定距离,具有“靠近钓钩”和“远离钓钩”两个主动技能,但必须在制线状态使用,效果可增减鱼饵离水面的距离及调整入水重量。具有“入水浮力”被动技能,该技能将计算本身浮力大小减去入水重量。同时具有多种变形型态,包含在《浮标形态》部分中。
二、浮标形态
1.降讯形态
  浮标跟随钓线前端入水后,钓线、铅垂、鱼饵的重量带着浮标下沉,浮标将经历翻身站立、缓慢下沉、突然弹起、稳定悬浮等形态,每种形态都表现了水下的线组部分的情况,玩家通过浮标的视标可以了解每种形态意味着什么。
2.鱼讯形态
   浮标稳定后有鱼靠近吃食,浮标将产生更多的形态。 (未完待续)
( Thu, 29 Jan 2009 09:46:26 +0800 )
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(转自《剑三官方论坛》,作者:宇文脱脱)
(大型评论文章,官方人士,版主都进来看下)
貌似这样说,帖子比较有吸引力......... (个人观点,如有不同,纯属娱乐) ........切入正题 封测好多天了,不论游戏里外的玩家,我想对剑3都有了比较清晰的认识了。现在,我真的有很大的悲伤,和我想象的差距越来越大,已经到了不能容忍的地步。 对于剑3的感情,已经超出伦理
,这几年,无论刮风下雨,除了中间失恋的几个月,这种情感才稍微弱势。 两年多前的评论剑3的帖子幸运上了妖歧山首页重要位置(剑3能突破魔兽模式吗),刚才再去搜索,GOOGLE第一项,是另外一个网站转载的,简述部分还看得到自己的名字,但居然是会员才能打开........还有一个所谓的YY剑3的技能的帖子,两年前成功忽悠妖歧山的编辑进了剑3的专区,后来也被各个网站或论坛不断转载。 不过补充一点,我早已不奢望它突破魔兽模式,这既不现实,也不符合逻辑。从某种角度上讲,剑3能成功借鉴魔兽,也是另外一种突破!!!!!! 现在的剑3,场景令人满意,画面满意,背景及文案满意,音乐没什么可说的。这些句子,和两年前多么地相似............. 现在的剑3,除了画面,还缺少很多,一份坚定,一份执着,一份从容! 我不是无理取闹,更不想鸡蛋挑骨头。我只想说,剑3离成功还有一步之巨。 制作者们,我知道你们已经很辛苦了,5年了,我想说 ,无论在游戏业,还是整个社会,你们都是优秀的,珍惜,再忍耐,你们就成功了! 剑3是武侠,是***童话,把人拉进现实,打击人的内心,应该是从无缝地图宣告暂时不推出开始........然后紧接着是暂时不推出十大门派,而只是五个门派..........理由都是一个,进度跟不上........(这里鄙视下个别开始忽悠人的官方哥哥,名字就不说了) OK,接受这些事实。 封测开始得出乎意料之外的快。这时的剑3已经不能再发生任何差池了! 剑3想要成功,达到魔兽的高度,至少在中国,还有超越剑1的悲剧英雄结局。我们了解,理解 剑3的架构借鉴魔兽。 了解,理解剑3的界面和魔兽一样,我知道,这是应该的,甚至必须的。(我估计有人要开始骂了。。。。) 但我不能接受你那么丑的轻功,没有一点武侠的轻盈和内涵!8 90年代影视中的经典武侠死了吗? 我在前一个帖子举了三个例子,《卧虎藏龙》 央视 《水浒传》《天龙八部》97版 中轻功动作,后来无意中发现,这三部影视作品,主创分别是台湾,大陆,香港。我当然知道他们的动作指导都是香港人,也由此可以得知,所有的华人武侠爱好者,都是认同香港人的武侠动作设计的! 轻功,传统武侠的轻功。和仙侠,奇幻区别在哪? 它增加人的潜能,跳,跃得更高,跑得更快,甚至闪现,瞬移........它可以让人腾空很高,甚至身轻如燕,虚踩空气,飞得远,高。(注意这个飞绝不同于仙侠中的飞,仙侠中的动作是身体平移)。金古武侠的轻功,其实倒没有师从它的影视那么夸张。金古不是局限,但是根本。 我们知道轻功,最早来自于金古小说,或更早的武侠小说,但实在的眼睛看到,却是影视中,我想8 90年代武侠中的轻功就应该是现在轻功外型的根本,当然你也可以创新! 武侠的本质体现在哪? 侠的精神,侠的装扮! 看到有人发帖子说,剑3中的女角色不像侠客,像街面上的小媳妇。 我想回答这个朋友,穿着迷你裙,稍不注意就走光的女人,那能是侠客?鬼都不信........注意,我理解西山居! 这些地方暴露的西山居与时具进的精神或许正是它能十年不倒的原因............好,这个也罢了。毕竟不是大问题。 但我也觉得它暴露了西山居在武侠的题材上也是多么的不严谨,如同儿戏........... 门派的设计,应该说比较到位的,万花的背景很好,万花谷很漂亮 。天策,七秀等也都还不错 。特别应该称赞的是门派场景设计。 门派的形象设计却很有点糟糕。 天策,正宗的朝廷武将,但是剑3中服饰,装扮,却侠客不侠客,武将不武将的。 没有厚重的盔甲,也没有配备短兵器,盾牌,弓箭。其粗糙的形象和当年的热血江湖一般,这样的天策 上战场杀不了敌人,入江湖赢不了盗寇。 有了马上武功,没有出彩,却成了累赘。 和江湖大侠比武,马上能赢?笑话。练级杀怪,就骑马上站着不动,不停的用一个旋转***的技能,恶心死了。 技能的设计和表现力比之5年前的剑1天王派,都犹如地狱,天堂之差别。 万花,本来很好的背景设计。但是从武器到武功,都太多的可商量。首先笔这种东西,就有媚雅的嫌疑,况且不易设计武功,就连金庸在武侠小说中也未必写得完整,严谨。你看万花拿着高雅的中国毛笔杀小动物时,那是怎样的可笑。这不是自己给自己添堵吗?再次,背景中万花是天下奇人异士聚集的地方,偏偏武器都成了毛笔了?倒笑人得很。为何不能刀***剑戟二十四般武器,百家齐放。可惜了背景。 当我看到万花的某个双手搓黑球的技能时,我哭了,现在这是怎么回事? 武侠里那些隔空封穴道止血,传真气救命的概念都哪里去了??????????? 所有门派武功特效还是花了点,杂了点,表现力不够准确。无论浪漫性,现实意义都远不及剑侠1 和魔兽。(我很欣赏这两个游戏,我觉得他们有异曲同工之妙,在表达自己的文化和英雄主义上).剑3差劲的特效和完美游戏之流一般,如果不是界面,如果不是光头和尚,或者天策不骑马上打怪,我真的分不清楚那是哪一个游戏........本来之前看到 纯阳派武功中”气场“的概念,以为剑3在武功特效上一定能恰到好处,以为特效一定是像经典的剑侠表情一样简约,准确,毫不拖泥带水的表现力。但我失望了。 ..........如果只有画面和无尽的任务,没有完美的体验和持久的可玩性.........剑1还可以无限升级,剑3可以做什么? 无尽的副本吗?但是剑3的副本,你能做到魔兽那样庞大吗?就算你做到,玩家也未见得买账,所以剑3之前虽可有魔兽参照,但其难度丝毫不亚于暴雪制作魔兽。 完美公司的游戏成功的意义很小,剑3要成功,那么就必定是很完美,至少得是一款很完美的借鉴魔兽的武侠。从画面,到武功,再到平衡。差一点都不行,差一点就成剑1,一年后免费卖道具,服从股东利益!什么梦想,产业的,玩家的,都只在回忆中。或者继续未来的梦想。
........................................................................................ 一点,我总感觉,对于国产的剑3,在寻找武侠的意境和体验上,更胜过于平衡及竞技性。
不是说平衡及竞技性不重要,而是顾此失彼,得不偿失。
...........................................................................................
关于动作的浅层思考。 少林的武功表现,相比之下最令人满意。 要营造武侠世界,未必非得把那些所有美妙醉人的武功都真正给予玩家用。比方少林,说它内外兼修,又说少林的和尚十八般武艺样样精通,我们可以做几样常见的,代表性高的武艺的套路动作演练起来玩(实质上就像做WOW的跳舞动作),可以选三样,长刀,(代表长兵器),拳术,软鞭或者三节棍。这样一个比较巧妙的办法解决一些达不到的问题。 或者你让 c会这些功夫,也是个弥补的办法啊。 其它门派类推。 (这些我都是举例子,抛砖引玉,总之出发点是追求武侠体验,对待那些纷繁复杂的武侠元素,最好是能让玩家玩得到,实在玩不到的,你让他看到,要看到都很难的,你让它听到!) !!!! 具体说到动作,少林据说是天下武术的源头,少林武功实用,攻防皆备,招式大开大合。可以说少林的武功节奏是有慢有快,还有一个特点是内外皆修。所以说少林武功其实很中庸的。如果硬要粗糙的比较下几个门派的武功招式快慢,我妄以为少林居中,天策稍微慢点,万花优雅,必定灵活,纯阳用剑,剑走轻灵,所以纯阳也是很灵快的。 少林的武功,不论武侠小说中的深不可测,就说现实中的今天河南少林,武功动作都是很干净,实用,美观的! 天策的武功,天策是唐王朝的正规军队,是武将。唐朝的军队有多强,无须多说。武将的特点,我以为还是久经沙场,勇猛,筋骨硬,是那种你砍几刀,还继续战斗的。武将沙场作战,动作干净,没有多余招式,出招就是杀招。不像江湖上喜欢耍点花拳绣腿,摆酷。 现在来看,我觉得天策的动作快了点,花拳绣腿多了点。天策一个马步,***一横,就应该是一个战斗姿态,脚顿地,一声巨吼,就应该是一个加攻击的BUFF。 一出***,可能就是致命一击,天策不会轻易动,即使一刀下来,也会稳稳的瞅清楚,然后才选择选择闪避还是格挡,天策百步穿杨,立弓搭箭,应该就是致命一击。天策的***断了,还会抽出所配短兵器继续战斗,所以天策的持久战力强,意志坚定。 但到底江湖高手和天策武将单挑,谁更厉害,可能只有玩家自己去求证了。 天策的形象还需要大大的完善,丰富。唐王朝的军队,不是这样的。轻飘飘的俊后生,不会是军队的栋梁。 万花,文雅之地。所以万花的武功怎么轻飘飘,就怎么来。所谓的飘逸嘛,这和天策形成截然不同的路子。
........................................完
( Sat, 24 Jan 2009 11:16:05 +0800 )
Description:
(转自《52PK》,作者:飘零依依)
很多小技巧,兴许很多人都知道了,我说几个大家不太容易注意的
1,新手武器选择,选择***或者棍, 因为这两者比短兵的攻击要高几个点,前期省力
2, 要经常使用新手技能,不要怕CD和蓝 要知道新手技能高了,过11~14的城市村落任务要快很多.
3,任务完成回村庄,自绝经脉有CD限制,建议跑个河淹死或者上个山跳死. 最好先把装备都脱了,回村顺利快捷无比. 还不耗装备耐久.
4, 使用寄信功能转大小号物品. 不耗钱, 不用朋友帮忙转装备.
关于经脉
等级达到20级之后就可以修炼经脉了
经脉修炼需要消耗气海穴的修为值,气海穴的修为值只能靠线下积累,下线一小时积累12点,20级后只能修炼任脉,30级之后可以修炼督脉,带脉,冲脉。
20级时第一个可修炼的是任脉的会阴穴,这个是必修的,提高气海上限的,之后可以修炼玉堂和曲骨(提高任脉修炼成功率的,修炼经脉也有成功率的,,,
目前为止我觉得先休息曲骨一系,因为经过中极和阴交这两个穴位之后可以自动修炼冲脉了,,,
关于天策
学 疾 技能的任务做法 可能是BUG 但也可能是为了方便玩家过任务:
选择任务NPC最近的那个快木桩 然后一直打它 等刷新 不用到处跑 保证时间够用
当然 前提是没人抢木桩
天策的技能目前感觉不够猛,争战杀敌的战士不是耍绣花***卖艺的,是要能体现力量的美感和动作干净利落的招数。天策晕人的招数不该是冲刺的那个疾。应该是组合招,疾不具备晕人的效果,距离也没那么远。
马带人可冲刺的技能顶多3个马身长度。天策需要一个使马奔跑加速3倍的技能,距离大于30尺,冲到敌人面前可以在无冷的情况下立马释放具备晕眩效果的技能。天策的晕技能该是小跳一下,抡***下撼的技能。那个急改为施放后马上的角色于马背之上立起向前跑一步借一蹬马背之力冲向目标,同时后续动作就是小跳一下***身下击晕眩目标,然后接着放其他技能。同时坐骑惯性想前跑几步之后就停止不动,等待主人需要的时候来上马,上马动作自然要改。
不能是读条,翻身一跃而上之后,就可再战。天策在地上的时候该有一个类似于流星蝴蝶剑单机上‘***’的那个“蛟龙海覆波”720度旋转移动的技能。当然也可以说雷同于WOW上战士的那个旋风斩。当然我的这个技能比流星上的旋转速度快,旋转时间长,移动距离长,也比WOW上的那个旋[转的时间短点,对周围造成的气波该很明显,这个就作为群攻技能。有了这个技能就可以迅速的旋转到目标跟前,并使目标出现后仰受伤效果,这个时候可以立马来一个晕技能,接着就是一小连。晕眩时间一过目标想跑掉就实在太容易了。只是这样就可以多体现几种PK套路。这个技能可以叫“翻江倒海”。
关于少林
擒龙-捉影-金刚-普渡四方-捕风式-普渡四方-韦陀-守缺-普渡-捕风-五蕴皆空-普渡-捕风-韦陀 循环~ 自身BUFF般若 打怪很简单
普渡-捕风-普渡-韦陀 一个循环 其他什么都不要
浪费内和时间 打2人精英加个金刚
目前看来少林还不够阳刚,我的建议是,龙爪功除了捉影式之外全部都该具备不低的伤害。捉影式应该附加定身1-2秒的效果。
“五蕴皆空”技能的晕人效果去除,改为近似‘无敌’的效果。“五蕴皆空”的意思是能使人摆脱“一切苦厄”。 五蕴:即色蕴、受蕴、想蕴、行蕴、识蕴。
蕴是蕴藏、积聚的意思。如色蕴,聚集了过去色、现在色、未来色、粗色、细色等统称为色,因此色蕴是色的总和,色在这里相当物质,我们对物质的认识,不外乎从形状(形色)和颜色(显色)的色相上,因而佛家称物质曰色;受蕴,受是接受领纳的意思,当我们面对顺境或逆境时,所产生心灵上的情绪,这有苦乐忧喜舍的不同;想蕴,想是获取、想像的意思,在我们接触环境时,必然会摄取事物的影像,然后给它安立名称;行蕴,行是对事物进行判断并诉诸行动。识蕴,识是了别义,是精神领域的统觉作用。色蕴属于物质现象范畴,受、想、行、识四蕴是属于精神现象范畴。所以“五蕴皆空”技能效果改为:使自身5-10秒内不受任何负面状态影响(定,晕,中毒等),冷却时间30秒+。
但是如果去掉了这个晕的效果,无疑少林将会弱,那么我考虑到少林应该增加一个极为有力度感的技能“降龙伏虎”,动作是:“抡起棍子,用出全身之力由上而下击向目标,并将目标击倒于地。”,很简单的动作,但是干净利落,刚猛绝伦。可于空中施展,最大距离3尺,就如同剑侠2的棍丐的“揆天”。少林没有了“五蕴皆空”的晕,那么增加一个可以击倒目标的“降龙伏虎”,还是可以的。然后去除那个抱残的减速效果,改为使目标持续掉血伤害!也可以不改,但是这样少林就实在太强了。
作为近身职业,少林需要追击远程的门派。那么可以增加一个类似于WOW里战士的冲锋的技能,达摩武决之“舍身决”。锁定目标飞速的靠近目标作致命一击,施放距离3-10尺,只能当生命值小于上限的30%时使用,施放之后自身所有防御持续5-10秒减半,技能冷却时间60秒+。这个技能与江湖轻功中的那个摄云逐月是概念不同的两种技能,这个不是轻功,就是加速移动并攻击,速度至少比天策骑马要快3倍+,伤害也要很高,至少比少林其他所有技能的攻击都高。动作参考“月华剑士II”中的“天野漂”之‘雀刺’。当然距离和速度是可以不一样的。最大距离10-20尺都可以! 少林的控制技能该是受伤动作(也就相当于使目标后仰无法移动和施放非瞬发技能)从而造成缠打效果。晕眩为次要,这样就可以提高操作要求!也可以拉开操作水平上造成的差距。少林目前没有腿法确实有点让人郁闷的,也没有棍子和腿法配合的技能,我想的就是加一个‘角色以棍子做支持身体弹起,然后借用棍子支撑之力身体旋转着射向目标,并在双脚触碰到目标时对目标蹬踢数下,对目标造成受伤后仰的效果,施放距离大概是5-10尺。这个技能可以叫“罗汉撞钟”。
关于万花
单体攻击不行,其实是假象,点炸弹还是很有效率的。
群攻是鸡肋,就是轻功后退的那个,学习玉石俱焚还非常辛苦。
但学出来确实也没什么效果。练级用不着,FB用不着,单P用不着,群P用不着,这些都能忍,主要是技能和后退的姿势没有两样,让“飘逸灵动”的万花们十分郁闷……
看见纯阳天策趾高气扬的放群攻,看着少林开着防御罩轻松的炕怪物,万花只能躲在人群后面陪七绣妹妹帮别人加血加状态!
FB里面,不打怪物,投塞子点数一般很低,当然人品爆涨不说。所以,一个FB下来没有熟人的话,咱万花就只能混混经验。事实上万花似乎也有春天。
1.单刷怪物,万花现在位置已经有两个持续掉血技能,再配合万花的那个把持续掉血转化为瞬间掉血的技能,三技能组合起来,单体攻击可达到1000+。这个是很可观的,基本上同级别的怪物一组合技能下来就没多少血了。
2.有个每秒回复2%的技能,可能看上去没什么用。但是要知道这个技能是可以在内功模式改为攻击模式后唯一可以恢复血的技能,对于没有及时施展毫针的万花,也是一个弥补。
3.万花的定身技能很多。30级就有3个而且冷却时间并不长。这就给暴力万花一个绝对的福音,
关于纯阳
气宗如果微操好的话,群刷5-6只怪,基本不掉血。
练级的时候,保证群刷效率,一般采用【三才化生】+【五方行尽】+【六合独尊】为主要攻击太极无极和两仪化形由于CD回气时间快,配合辅助攻击。
自身BUFF状态:【坐望无我】+【吐故纳新】。
团队BUFF:【镇山河】+【冲阴阳】 气宗PK:
对于气宗PK很多人都会知道,气宗属于FS职业,放风筝,拉开与对手的距离,才是唯一胜利的出路。
气宗以【紫霞功】为基础,配合20尺距离攻击, 首先阵法:
【镇山河】+【生太极】,距离拉的可以远的时候可以用-【冲阴阳】,这里要提下虽然气宗的阵法还有【破苍穹】以及【化三清】,但在PK的时候,真正有用就上面说到的三种。 自身状态:
基础状态——【坐望无我】+【吐故纳新】。【抱元守缺】+【韬光养晦】+【凭虚御风】随时配合使用。
攻击技能:
不用多说,【太极无极】+【两仪化形】,这两个技能都是瞬发,而且还是20尺距离,另外配合【七星拱瑞】使其定身25秒(目前该技能是BUG,定身效果为眩晕)当敌人近身的时候,用【九转归一】另其震退并晕住4秒,或使用【三才化生】(定身1-5秒)+【五方行尽】(被攻击者速度下降50%,持续5秒)
总结: 少林的特点该是“刚毅持久”。 天策的特点该是“勇猛无畏”。 万花的特点该是“飘逸灵动”。 纯阳的特点该是“刚柔并济”。 七秀的特点该是“灵巧多变”。
对于目前职业技能的情况来看,还不够武侠不够体现职业特性。
剑侠2上面设计的最好的职业就是武少和***骑。其实完全可以借用上面的一些技能的。
剑侠2里最正宗的中国功夫就体现在武少身上,***骑真的比较适合战场杀敌。
剑侠3里少林是内外双修的,那么该有拳法和腿法的。其实只需要都加上一招就足够了。
实在不好说以后怎么按的过来键盘去PK。又因为有公共CD的缘故就等于让一些技能成了摆设。
( Sat, 24 Jan 2009 11:13:53 +0800 )
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(转自《52PK》,作者:杨箫亭) 哈喽,大家好。前段时间由于工作繁忙未能即时将众望所待的猥琐流公布于众。实属寡人之罪也。 首先,介绍下猥琐流。之所谓的猥琐流就是在游戏PK中有非常出色的PK操作。技术非常娴熟。而猥琐流中,本人见过的最猥琐的境界是娴熟得知道对手的下一招出什么。这种及其猥琐的人物本人一般不和他Pk。猥琐的操作只是这些人的一种伎俩,而这样的人他们还有一种及其变态的爱好,喜欢揣摩自己的心法和技能配什么样的装备。所以3D游戏中常常有猥琐流公会招人的标准是“1要拥有猥琐的操作。2要拥有变态的意识3要拥有***的爱好”。 闲话不说了,介绍下猥琐留的基本操作: 根据资料显示,大多数的猥琐流非常注重跑位。最基本的转圈,顺时针和逆时针路线。这2种是以对手为中心用顺和逆时针的旋转跑位和对方交手。 当然,顺逆时针战法非常老套和原始了,由于猥琐流来自各种游戏。经过演变。猥琐流中的一些人物将CFCS中拼刀的伎俩加入其中增加了猥琐的难度和成功猥琐他们在操作中加入演化过后的S步U步和0步 演化S步的键位是:SDAWWD鼠标拉动转视角SD 演化U步键位:SSDW或者SSAW 0步伐和U步伐差不多,在此不多说,猥琐流通过顺逆时针步伐+SU0步伐在攻击距离上造成距离优势后使用及其变态的错位伤害哎~这样就达到他们的猥琐目的了! 至于这个错位伤害…… 简单的说错位伤害合理的运用了攻击距离技能冷却时间和非攻击方向三种伎俩,攻击距离是指在交手中合理把握自己的攻击距离和对手打擦边球当对手进入自己某种技能的攻击范围时,毫不犹豫的攻击对手,然后马上利用上面介绍的步伐退出有效攻击距离。再利用步伐和对手来个擦肩而过,记住哦。猥琐的就在此,擦肩而过要在与对手擦肩前一步施展技能。如使用恰当,对手中了你的招而他对你使用的技能却是系统提示“该方向不能施展技能”哈哈因为你错位到他背后了。他怎么攻击你,但是怎么突然缩短你和对手之间擦肩而过之前的这段距离。呵呵这个就要看你们自己了,总之这招过招前的距离越短越好距离越长对手就越容易反应过来。攻击距离短对手就反应不过来。 好啦,本人也在修炼。希望到达及其猥琐的猥琐流境界。同时希望看帖的各位记得顶起来哦,记住我52PK剑网3的采花盗~杨箫亭!哇哈哈o(∩_∩)o...
( Sat, 24 Jan 2009 11:09:50 +0800 )
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(转自《剑三官方论坛》,作者:杜宇辰) 任脉是基础,是关键,直接影响到你其他各脉打通的成功率、消耗的真气、及打通失败后反还的多少…
冲脉,督脉,带脉则不一样,他们自为一支,互不影响。从整体上看,冲脉是增强以内功输出为主的门派的,提高内功命中、会心、破防、有几率打出眩晕、减防、降低移动速度,提高内力上限、提高内力回复值,等
25级开启冲脉,但开启之后并不能立即修炼,你必须先修炼了任脉的阴交穴位后才能使自身可以修炼冲脉了,以下为冲脉各穴位及效果: ↗盲俞↘ ↗中注↘ 横骨 → 石关 → 通谷 → 关门 ↘四满↗ ↘气穴↗ ↗
气冲 ↘ 大赫 → 商曲 → 阴都 → 幽门 →太乙
上面发的图片是在下脘四重,中脘二重,巨阙二重下的效果,看起来成功率也挺高的…我再发一个三重下脘,零重中脘、巨阙的图大家对比一下成功率,消耗的修为值,
以及失败后反还的修为值,
其实关门和太乙初始
的成功率只有60%,这里可以看出任脉的重要之处了吧,所以还是适当优先打通几重下脘、中脘、巨阙对以后的经脉的发展比较有利的。值得关注幽门和关门穴,对应带脉的光明穴和外丘穴,均是让技能调息时间重值和内外攻击会心,,,,想象一下一个点了这个穴和没点的,有什么差别了,,,
至于督脉和带脉
带脉则和冲脉对应,主提高外功方向的,外功会心几率,额外伤害,,,
督脉主防御,增加躲闪、招架、拆招、御劲、化劲几率,提高被疗伤成效、外功防御,减少被击退、击倒几率及降低受到的内功伤害,回复气血,化解伤害等….督脉就是让你能更好的活着… 剑三经脉系统包括任脉、督脉、带脉、冲脉,这在人体经脉中只不过是奇经八脉
里的四脉,别的还有阴维脉、阳维脉、阴跷脉、阳跷脉,除了奇经八脉,还有十二常脉,,,看起来目前的经脉系统只不过是整个经脉系统的一点点而已,,,后面的内容应该更精彩。
( Sat, 24 Jan 2009 11:07:45 +0800 )
Description:
(转自《剑三官网论坛》,作者:月汐函)
七秀的主要输出技能只有两个
1是剑主天地 对目标造成阴性内功伤害 并减速百分之50 cd5秒
2是剑气长江 对目标造成阴性内功伤害 并将伤害的百分之5 转化为队友的内力值 若目标移动 则伤害提高百分之50 cd 10秒
所以 虽然 七秀的伤害很高 但是 并不是持续高伤害的职业 七秀的特点是爆发型的高伤害
七秀的爆发高伤害 配合 七秀的4大控制技能才是七秀 pk中 让对手 顾及的原因
剑影留痕 击退目标 并定身目标2秒 cd2

参考资料

 

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