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作品相关 正文 [编辑本段] 关于盛大企业集团 [编辑本段] 简介 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。 盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,构建国内最大的网络原创文学平台,增进读者和作者之间的互动交流,并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。 盛大在线是专为无物流的文化和虚拟产品提供的数字出版平台,通过完善的数据分发和支持系统、销售支付计费系统以及客户服务系统等,为广大互联网用户获取数字内容产品提供优选渠道,也为其他互联网企业定制专业化的用户服务体系。 盛大其他投资公司还提供家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。 截止到2009年1月31日,盛大拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大发展历程 盛大深信,变是常态,不变是非常态。历经多年发展,盛大始终坚持互动娱乐媒体的创业理想和愿景,通过多次主动革新,使企业跃上新的发展平台。 1999年11月盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 2001年9月盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕; 同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。 2002年5月盛大投资数百万建立了业内领先的***中心,通过面对面、***、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 2002年10月盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 2003年3月盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。 2003年5月盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。 2003年7月盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。 2003年9月盛大收购全国领先的网吧管理软件公司—成都吉胜科技有限责任公司。 2004年1月盛大参股中国NokiaSymbianOS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司;同月,收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。 2004年5月盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。 2004年7月盛大战略投资中国领先的在线对战游戏平台运营商--上海浩方在线信息技术有限公司。盛大收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商--杭州边锋软件技术有限公司。 2004年10月盛大收购中国领先原创娱乐文学门户网站--。盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录。 2004年11月盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。 2005年11月盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——CSP(come-stay-pay)。 2005年12月盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑”。盛大易宝(EZPod)正式发售。 2006年5月盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场。 2007年7月盛大收购成都锦天科技公司,并推出“风云”、18和20三大计划,推动民族网游行业发展。 2007年11月盛大宣布与Ncst结成战略合作伙伴关系。 2008年4月盛大宣布高层人事新布局,任命谭群钊为公司总裁,同时继续担任公司CTO;任命陈大年为公司首席运营官(COO);任命李瑜为盛大游戏(SDG)首席执行官;任命王静颖为盛大在线(SDO)首席执行官。 2008年5月在支援四川省汶川抗震救灾过程中,盛大捐赠及发动捐赠总额达到1500万。 2008年7月盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下主要企业之一,和盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司一起,走上集团化发展轨道,继续向互动娱乐媒体的战略目标稳步迈进。 2009年6月 2009年1月至6月,盛大网络旗下盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司先后与金山软件、暴雨娱乐、蓝港在线、金酷等业内实力企业、新锐企业达成战略合作,分别接入《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版2》、《预言Online》、《倚天剑与屠龙刀》、《诸侯》等游戏产品。盛大的开放战略已经日渐成熟,进一步得到业内的肯定和认同。 2009年7月盛大网络通过要约收购获得华友控股有限公司51%股份。 2009年7月28日盛大自主研发的热血传奇孪生篇《传奇归来》公开测试,正式商业化运营。 [编辑本段] 盛大荣誉 2009年8月 2009年7月28日盛大陈天桥自主研发的热血传奇孪生篇《传奇归来》公开测试,正式商业化运营.因宣传广告“原汁原味”涉嫌欺骗玩家。导致万人堵城门……各大报纸。电视台有报《传奇》缔造了一个时代!成就了盛大和陈天桥!制造了经典网游问候语录。今天,你‘赌’了吗? 2009年1月 由新闻出版署科技与数字出版司、工业和信息化部软件服务业司等部门支持,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会主办的2008中国游戏产业年会上,盛大网络和旗下盛大游戏共获14项大奖,囊括大会各项重量级大奖,成为最大赢家。 与此同时,盛大18团队喜获6项大奖。 2009年1月 在上海市信息服务业行业协会举办的2008年度上海信息服务行业先进评选中,盛大网络获得“上海市信息服务行业杰出贡献奖”;盛大网络总裁兼首席技术官谭群钊、盛大网络首席运营官陈大年获得“上海市信息服务行业领军人物奖”。 2008年12月 在中华人民共和国文化部举办的首届优秀网络文化企业评选活动中,盛大网络获“2008年优秀网络文化企业”荣誉称号。 2008年12月 由工信部支持、中国软件行业协会游戏软件分会主办的2008年度中国游戏行业年会上,盛大网络被评为“2008年度中国游戏行业优秀企业”、“2008年度热心社会公益事业先进单位”、“2008年度行业自律先进单位”、“2008年度最佳网络游戏运营商”;盛大网络董事长兼CEO陈天桥位列“2008年度中国游戏行业优秀企业家”榜首;《永恒之塔》和《纵横天下》分别获“2008年度最受期待网络游戏”和“2008年度最佳网页游戏”奖项;盛大18团队获得“最佳网页游戏开发商”等3个奖项。 2008年12月 在国家版权局主导举办的首届中国版权年会上,盛大网络董事长兼CEO陈天桥获得“2008中国版权产业风云人物”荣誉称号,盛大文学旗下获得“2008年中国版权产业最具影响力企业”荣誉称号。 2008年11月 在中国互联网行业与中国投资网联合众多投资机构举办的2008WEBGAME与SNS社区评选中,盛大及研发的网页游戏获得“2008WEBGAME与SNS最佳商业组合”荣誉称号,《纵横天下》获得“2008中国最具运营价值的WEBGAMETOP10”荣誉称号。 2008年10月 在第六届中国国际网络文化博览会组织的优秀网络文化企业评选中,盛大网络获全场唯一最高奖“社会责任奖”,并摘得“创新突破奖”。 2008年10月 在世界知识产权组织举办的创意金奖评选中,盛大网络获得“世界知识产权组织版权创意金奖”,成为获得此奖项的唯一互联网代表企业。此奖项是迄今为止世界知识产权组织在中国的最高奖项。 2008年10月 盛大被上海红十字会评选为“512”汶川地震抗震救灾杰出贡献银奖。 2008年7月 盛趣信息技术(上海)有限公司,以及其产品《纵横天下》网页游戏软件V1.0,分别被中国软件行业协会评为2008中国创新软件企业、2008年中国创新软件产品。 2008年6月 在世界品牌实验室举办的《中国500最具价值品牌排行榜》评选活动中,基于财务分析、消费者行为分析和品牌强度分析而获得的中国品牌国家队中,盛大网络以33.07亿元的品牌价值为唯一入选互联网企业。 2008年5月 在新闻出版总署组织的第四批“民族网游工程”评选活动中,《乱武天下》和《巨星》荣获“民族网游”称号。 2008年4月 盛大被波士顿咨询公司评选为新兴市场500强。 2008年1月 在新闻出版总署、信息产业部支持组织,中国出版工作者协会主办的“第四届中国游戏产业年会”上,盛大集团公司、集团旗下投资公司和游戏产品共获奖项16项,囊括大会各项重量级大奖。 2008年1月 “盛大”商标被上海市工商行政管理局认定为“上海市著名商标”。 2007年12月 在信息产业部中国软件行业协会游戏软件分会主办的第五届中国游戏行业年会上,盛大网络被评为“2007年度中国游戏行业优秀企业”、“2007年度行业自律先进单位”、“2007年度最佳网络游戏服务商”;盛大网络董事长兼CEO陈天桥位列“2007年度中国游戏行业优秀企业家”榜首。 2007年11月 “盛大”商标被中国最高人民法院认定为“中国驰名商标”。 2007年6月 由中华英才网发起,主要针对国内大学生就业群体心目中的最佳雇主进行的品牌调查活动中,盛大网络再次当选“中国大学生最佳雇主”。 2007年5月 盛大网络被上海市名牌产品推荐委员会推选为“2006年度上海名牌”。 2007年3月 盛大网络客户服务中心被中国信息化联盟评选为“2007中国最佳呼叫中心”;公司高级副总裁王静颖当选“2007中国呼叫中心产业杰出贡献奖”。 2007年1月 在中国电子商务金融与支付行业发展大会暨中国电子支付企业用户满意度调查成果会上,盛大网络被评选为中国优秀电子支付企业(第三方支付类)和最具创新影响力电子支付企业,盛大董事长兼CEO陈天桥当选中国电子支付领军人物。 2006年7月 纳斯达克股票市场公司推出纳斯达克全球精选市场,盛大网络入选这一最高标准市场。 2006年6月 盛大网络被上海市信息服务行业协会评选为2005年度互联网信息服务优秀品牌。 2006年6月 在中华英才网联合北大光华管理学院、《经济观察报》、新浪财经共同主办的2006中国大学生最佳雇主颁奖典礼上,盛大网络获“2006最佳雇主新上榜企业奖”。 2006年2月 在2005中国消费电子市场年会上,盛大易宝(EZPOD)被评为“2005年消费电子年度创新产品”。 2006年1月 盛大网络获“2005年度中国十佳游戏开发商”、“2005年度中国十佳游戏运营商”。浩方游戏平台和边锋网络游戏世界分别获“2005年度最佳休闲网络游戏运营平台(网站)奖”。《传奇世界》被评为“2005年度十大最受欢迎的民族网络游戏”。《传奇世界》、《仙境传说》、《冒险岛Online》分别被评为“2005年度十大最受欢迎的网络游戏”。 2005年9月 国家税务总局计划统计司与中国税务杂志社在京联合推出2004年纳税百强排行榜。上海盛大网络发展有限公司以纳税9177万元排行第12名。 2005年8月 盛大旗下《梦幻国度》、《三国豪侠传》和《泡泡堂》三款游戏被文化部评为第一批适合未成年人的网络游戏产品。 2005年7月 盛大被上海市信息委评为17家文明单位之一。《传奇世界》荣获2005年“上海市名牌产品100强”称号。 2005年4月 《全球财经观察》杂志2004年中国企业境外IPO年度奖评选揭晓,盛大网络当选2004年度境外IPO“最受关注IPO奖”。在上海举办的“2005中国国际呼叫中心与客户关系管理大会(ICCCHINA2005)”上,盛大客户服务中心荣获“2005中国最佳呼叫中心”。 2005年3月 盛大网络自主研发并运营的《传奇世界》在由人民日报社联合100多家权威行业协会及“人民网”、“新华网”、“搜狐网”等30多家权威网站共同举办的民意调查大型公益活动中,被消费者推选为2005年“中国网络游戏十大满意品牌”。 2005年2月 《福布斯》网站以IPO融资金额为主要依据对2004年十大科技IPO进行了排名,盛大排名第四。 2005年1月 在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署公布了2004年度游戏评选结果,在“2004年度中国十大最受欢迎的网络游戏”中,盛大网络运营的《传奇》和《传奇世界》分列第一、第三;在“2004年度中国十大最受欢迎的民族网络游戏”中,盛大网络自主研发的《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》分列第一、第七和第九。此外,盛大网络还荣膺“2004年度中国十佳游戏运营商”和“2004年度中国十佳游戏开发商”荣誉称号。 2004年11月 盛大被国家文化部命名为“文化产业示范基地”。 2004年9月 由国家税务总局主办,中国税务杂志承办的“2003年中国纳税百强新闻会”在京召开,盛大网络荣登中国私营企业纳税百强排行榜第七名。 由信息产业部、文化部支持,中国信息产业发展研究院主办,软件世界杂志社等承办的“2004年度(第二届)中国网络游戏年会”在京召开。盛大网络当选为“2004年度最佳网络游戏运营商”;盛大网络推出的国内首款账号保护产品“盛大密宝”荣获“2004年度最佳网络游戏账号安全方案奖”。 2004年6月 盛大网络入选“2004年中国软件产业最大规模前100家企业”。 2004年1月 在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会CGPA、中国电信集团公司、国际数据公司(中国)IDC联合承办的2003年度中国游戏产业报告会上,盛大开发运营的《传奇世界》被评选为“十大最受欢迎的民族游戏”第一名;《热血传奇》被评选为“十大最受欢迎的网络游戏”第一名。 2003年12月 盛大在德勤会计事务所公布2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名榜上,荣获增幅最迅速企业第二位。 2002年12月 盛大运营的《热血传奇》在四川省电信公司与大众网络报社共同举办的“2002年度中国网络游戏产业调查”中被评选为“年度最佳网络游戏”、“最佳科幻、奇幻类网络游戏”、“最佳游戏设定网络游戏”、“最佳画面网络游戏”、“最佳***网络游戏”。 2002年09月 盛大被文化部网络文明工程委员会评选为“网络文明建设先进单位”。 2002年05月 盛大被文化部网络文明工程委员会选为“网络文明工程绿色联盟”理事单位。 2002年6月 盛大建立了用户接待中心,日均接待用户300人。 2002年10月 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 2003年2月 盛大收购全国性移动应用服务供应商——上海数龙科技有限公司 2003年3月 盛大投资成立上海盛品网络发展有限公司,致力于网络游戏开发 2003年3月 盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议 2003年4月 盛大正式推出网络游戏平台一体化的短信增值服务 2003年5月 盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展 2003年6月 盛大与新华控股集团有限共同投资成立上海盛大新华有限公司,开发网络游戏周边产品 2003年7月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试 2003年9月 盛大收购全国最大的网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司 2003年9月 盛大自主研发的第一款大型在线网络游戏《传奇世界》正式收费运营 2003年9月 盛大所有游戏的最高同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录 2003年10月 盛大投资成立上海盛锦软件开发有限公司,致力于网络游戏开发 2004年1月 盛大参股中国NokiaSymbianOS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司 2004年1月 盛大收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司 2004年5月 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市 2004年7月 盛大战略投资中国最大的在线对战游戏平台运营商--上海浩方在线信息技术有限公司 2004年7月 盛大收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商--杭州边锋软件技术有限公司 2004年10月 盛大收购中国领先原创娱乐文学门户网站-- 2004年10月 盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录 2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权 2005年2月 盛大宣布持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份 2005年2月 盛大自主研发并运营的《传奇世界》最高同时在线人数突破50万 2005年7月 盛大于CES展推出新产品,描绘互动娱乐新生活 2005年7月 南京盛大网络发展有限公司正式揭牌成立,打造中国第一专业游戏、软件测评基地 2005年7月 盛大家庭战略内容合作会在沪召开 2005年8月 盛大首款自主研发的3D休闲类游戏《三国豪侠传》在京 2005年9月 盛大网游特许授权经营授牌仪式暨新闻会在京召开 2005年10月 盛大与神达电脑集团共推全球首款掌上网络娱乐终端EZMINI 2005年12月 盛大家庭战略系列产品之一盛大易宝(EZPod)正式发售 2005年12月 盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑” 2005年12月 盛大召开“盛大易宝”成功上市庆功会。宣布盛大家庭战略的渠道建设已初步完成 2005年12月 盛大网络与中国农业银行结成战略合作伙伴关系 2005年12月 盛大与海信签署战略合作签约协议 2006年1月 盛大与EMI(百代)结成战略合作伙伴关系 2006年1月 盛大与长虹朝华正式结成战略合作伙伴关系,联手进军家庭互动娱乐市场 2006年2月 盛大宣布将在中国大陆地区独家代理运营NHNGames的游戏《ArchLord》 2006年4月 盛大网络与HP(惠普)结成战略合作伙伴关系 2006年5月 盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场 2007年3月 盛大网络向旗下增资1亿元,打造全球最大原创文学平台 2007年5月 盛大网络宣布售完持有的所有新浪公司的股票 2007年7月 盛大网络收购国内网游公司锦天科技 [编辑本段] 动视暴雪 (ActivisionBlizzard)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商。美国动视和维旺迪游戏于2007年12月2日宣布合并。是次交易金额为$188亿。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。合并已于2008年7月9日完成,总资金运转约为189亿美元。 公司类型:私人公司。 在这次交易还结合了一些全球领先的互动娱乐特许经营游戏,包括全球最大的家庭娱乐和音乐特许经营游戏《吉他英雄》;全球最大的第一人称动作类特许经营游戏《使命召唤》;全球最大的动作体育特许经营游戏《托尼霍克》;全球最大的超级英雄特许经营游戏《蜘蛛侠》;全球最大的体育狩猎特许经营游戏《坎贝拉猎人》;以及根据NPDGroup、ChartTrack、GFKGroup统计,2005年至2007年排名前十的儿童动漫游戏中的《怪物史莱克》和《马达加斯加》。 [编辑本段] 暴雪娱乐BlizzardEntertainment 公司类型:私人公司 成立时间:1991年 总部地点:加利福尼亚欧文 董事长及创始人:MikeMorhaime 产业:电脑游戏以及电视游戏业 员工数:多于1600人 国内合作伙伴:网易/奥美电子 前国内合作伙伴第九城市(The9)。 [编辑本段] 暴雪公司历史 1991 暴雪公司总部*2月8日,Silico am Syna e(中文译名:硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏 *成立后AllenAdham为公司总裁、副总裁MikeMorhaime和程序员FrankPearce *开始开发摇滚赛车和失落的维京人两款游戏 *RPG游戏取得成功,成为了美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏 1992 *Silico am Syna e(硅神经键)开始开发不同的游戏系统平台 *开发平台有:AmigaBattleche II、AmigaCastles、WindowsBattleche 、AmigaMicroleagueBaseball、MacintoshLexicro 、MacintoshDvorak 1993 Silico am Syna e发售摇滚赛车(RockN‘RollRacing)、失落的维京人(LostVikings)两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了 *成功移值失落的维京人(LostVikings)到任天堂的超级NES,PC版的摇失落的维京人(LostVikings)上市 *任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES *再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES *Silico am Syna e开发上海II和龙眼两款游戏 *被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商 *摇滚赛车(RockN‘RollRacing)游戏当年被DieHard游戏爱好者组织评为最佳游戏 *Silico am Syna e更名为Chaos工作室 1994 Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市; *Davidso am A ociates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师 *Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司 *Warcraft(Orc am Huma )上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 1995 WarcraftII(魔兽争霸2)上市 *Blizzard开发Diablo(暗黑破坏神)消息 *WarcraftII在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套 1996 *WarcraftII被PCGame杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏 *Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth *WarcraftII加强版BeyondtheDarkPortal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市 *WarcraftII风靡全球 *Diablo上市 1997 Diablo和battle.获得成功;宣布开发DiabloII *Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.在线玩耍 *Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套 *Battle.最强盛时有1300万用户和70万玩家在线 1998 Diablo的Playstation版本,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场. Starcraft(星际争霸)上市;StatcraftBroodWar上市;Battle.开始繁荣 *Starcraft上市前准备了100万套 *AllenAdham成为主席、MichaelMorhaime成为总裁 *Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 *Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套 *WarcraftII自从1995年12月份上市一共卖了250万套 *Ballte.有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录 *StarcraftBroodWar官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出的PC游戏 1999 Starcraft轰动韩国;WarcraftIII消息;Blizzard公司搬迁 *Blizzard第一在Ballte.举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司 *Battle.超过450万注册用户 *韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套Starcraft 2000 DiabloII(暗黑破坏神2)上市 *Blizzard公司拥有150名员工 *使用新最的Battle.client-server方式,来支持N64上的DiabloII和Starcraft64 *Diablo上市18天便卖出100万套。 *Ballte.注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人 *DiabloII全世界卖出250万套;battle.达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工 *Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了VivendiUniversalInteractive的一部分。 2001 暗黑破坏神2(DiabloII)的资料片--毁灭之王6月上市 暴雪公司决定开发名为《星际争霸——幽灵》的一款动作游戏。 2002 *7月1日《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》上市 *被全球权威媒体评为年度最佳pc游戏 2003 *6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万 *6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀于暴雪北方的三位创始人集体辞职。第二天,《魔兽争霸Ⅲ》资料片《冰封王座》全球同步首发 *8月,销量突破100万 *暴雪正式宣布了的开发计划 2004 *1月,第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行 *3月18日,北美跟韩国的官方BETA测试正式开始 *11月23日,在北美正式发行,发行24小时候销售量超过24万份 2005 *2月11日,正式在欧洲地区发售 *3月22日,在中国大陆地区公测 *5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部 *6月7日,在中国大陆地区正式运营,代理商为第九城市 *10月28日,暴雪宣布开发资料片 2006 《星际争霸——幽灵》在PS2,PC平台上的开发停止,暴雪着力开发XBOX版本。暴雪原本打算将《星际争霸——幽灵》打造成3A级的作品,但是受限于自身的技术实力,游戏的品质始终没能达到预期目标,最终暴雪冻结了该作品的开发工作。 2007 *暴雪宣布全球玩家人数突破900万 *1月16日,资料片北美上线 *暴雪宣布正在开发 *9月2日,在中国大陆地区上线 *12月2日,Vivendi收购Activision,成立了Activision暴雪,暴雪随着威望迪游戏一同并入Activision暴雪,Activision暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一,暴雪娱乐成为Activision暴雪旗下子公司。 *在发售后24小时内卖出了240万套 2008 *暴雪获得艾美技术工程奖 *1月23日,全球注册用户达1000万 *3月14日,暴雪副总裁FrankPearce来华展示 *6月28日,暴雪宣布开发,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在发售后一个全新的魔兽争霸RTS游戏(即)的开发计划也将登场 *11月13日,新资料片北美上市 *11月20日,暴雪宣布在发售24小时内发售了280万份拷贝,成为世界上销售最快的PC游戏 2009 *2月,暴雪母公司威望迪宣布收购的制作公司Mythic *8月,暴雪宣布将会迎来一个新的资料片 2010 *3月星际争霸2测试版。 *4月3日星际争霸2已在Amazon开始接受预订。这是SC2即将的前兆。价格为$49.99。 [编辑本段] 重要荣誉 -游戏开发团队 1999年最佳多媒体公司-SC软件出版协会(SCStwarePublishersA ociation) 1993年最佳软件开发-视频游戏杂志(VideoGamesMagazine) 最佳动画指导:星际争霸-1997世界动画嘉年华 -魔兽世界 最佳展示(E32003)-TheWargamer 最稳固的在线游戏标题(E32003)-IGNPC 最佳图象(E32003)-IGNVault -星际争霸:幽灵(停止开发) 最佳展示(E32003)-TheWargamer 最佳展示(E32003)-DailyGame E3最佳游戏-GameSpy 最佳PS2出展游戏-IGNPS2 E3Hit-IGNGameCube 最佳跨平台游戏-Techtv -魔兽争霸Ⅲ:冰封王座魔兽争霸3冰封王座当月最佳PC游戏-IGNPC 编辑推荐游戏(评分90分满分100分)-GamesXtreme 编辑推荐游戏(评分9分满分10分)-StrategyGamingOnline 满分游戏-GamePro -魔兽争霸Ⅲ 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏 -暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 年度最佳P角色扮演和冒险类游戏-Wargamer 年度最佳资料片-Game y 暗黑破坏神2-暗黑破坏神Ⅱ 年度最佳PC游戏-2000ECTS奖项 年度最佳PC角色扮演类游戏-AcademyInteractiveArtsandSciences 年度最佳PC角色扮演类游戏-PCDomeMagazine -星际争霸:母巢之战 年度PC最佳资料片-ComputerGamingWorld SpecialAchievementAward:BestExpa ionPack--Game ot 最佳任务-PCAccelerator -星际争霸星际争霸“有史以来最伟大的游戏“-GameSpot评语 1998年最热销PC游戏-PCData 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏 -暗黑破坏神 年度最佳PC游戏、年度最佳PC平台RPG游戏、1998年最佳PC平台RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等 -魔兽世界:巫妖王之怒魔兽世界:巫妖王之怒史上24小时销售速度最快的PC游戏(280万份拷贝)--吉尼斯世界纪录 [编辑本段] 产品代理情况 魔兽争霸系列 中国大陆销售代理:奥美电子 星际争霸 中国大陆销售代理:奥美电子 魔兽世界 中国大陆代理:网易 星际争霸2 中国大陆代理:网易(正在封测) [编辑本段] 暴雪精彩语录: “对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――MaxSchaefer “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――BillRoper “当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”――Louiscastle(Westwood共同创始人之一) “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――BillRoper “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――MikeMorhaime “我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――BillRoper “我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――DaveBrevik “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――RobPardo “在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――PatWyatt “或许这次我们会给每个人***的盔甲!”――MaxSchaefer 精品游戏缔造者:暴雪 三年磨一剑 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(MikeMorhaime)和艾伦阿德汗(AllenAdham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同创建了Silico am Syna e(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。 在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarcraftII(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。 1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo:Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。 到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。 在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 艰难的早期岁月 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。 最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Syna e(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silico am Syna e更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidso am A ociates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。 1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidso am A ociates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft(魔兽争霸)》的续集《WarcraftII(魔兽争霸II)》。 在当时市场一片暗淡的情况下,《WarcraftII(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《WarcraftII(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《WarcraftII(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《WarcraftIII(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 无限延伸的“战网” 1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。 低调的作风 在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。 一般的人才策略 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。 2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫斯纯(JeffStrain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的***,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 适度的扩张战略 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。 但迈克莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。” 10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。 [编辑本段] 暴雪的跳票传统 产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。 《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!” “我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。” 但是,戴维布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.的功能,这个游戏被迫推迟。最后的结果说明,Battle.对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。 让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。” 没有人会反对迈克摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了投资方的这种压力。 《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。” 暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。” 暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。 无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月以后,它在后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了700万份。 [编辑本段] 简介 2008年03月04日游戏发明者加里吉盖克斯(GaryGygax),周二在家中去世,享年69岁。 龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响 [编辑本段] 游戏历史 龙与地下城在30年的发展中版本更替繁杂,命名混乱,易混淆。主要的版本历史如下: *龙与地下城,初版(Dungeo am Drago ),TSR公司 o龙与地下城(基本,又称BD&am D) o专家级龙与地下城(AdvancedDungeo am Drago ) *龙与地下城,第二版(Dungeo am Drago 2ndEdition),TSR公司 o专家级龙与地下城,第二版(AdvancedDungeo am Drago 2ndEdition) *龙与地下城,第三版(Dungeo am Drago 3rdEdition),威世智公司 o龙与地下城,3.5版(Dungeo am Drago 3.5thEdition) *龙与地下城,第四版(Dungeo am Drago 4thEdition),威世智 [编辑本段] 游戏介绍 最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他 在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。 龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是BlackIsleStudios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。 [编辑本段] 战役设定 灰鹰Greyhawk 灰鹰(英语:Greyhawk)是龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(FreeCityGreyhawk),此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(SteelDrago )的灰鹰龙族(GreyhawkDrago )。灰鹰的许多规则都是龙与地下城主要作者GaryGygax与其他人在游戏过程中整理出来的。在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括DaveArneson的黑原谷以及LenLakka的LendoreIsles等等。 地理设定 在灰鹰的设定中,奥斯星球有四个大陆。本设定主要基于其中的一块奥瑞克大陆,尤其集中在奥瑞克东边名为法兰尼斯的地区,以及其上的自由城市灰鹰。 法兰尼斯包括下列分区:西北的BaklunishBasin,北方的依乌兹帝国,东北的西尔隆安半岛,远西的沙之海,西方的谢尔德玛谷地,位于中央的古佛罗德与其南境(此地包括灰鹰城),古萨姆,东方的艾尔迪边境,远东的古天朝,以及西南的艾美迪奥森林。灰鹰一部分的地理纯属虚构,例如沙之海黑冰原;其他有些地方则有参考现实的欧洲,例如西尔隆安半岛就跟斯堪的纳维亚很像。 法兰尼斯的主要居民是所谓的“文明人类”,这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亚种。 法兰尼斯也有幻想种族居住,情况跟托尔金笔下的中土大陆类似。不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞,地侏与半身人依附于强力的同盟。但是,即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想种族主控的国家,孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力。敌人主要有经常危害自由世界的卓尔精灵,以及食人魔、巨人、龙之类的种族。 无论如何,整体来说法籣尼斯以人类为中心。 杂谈 早期的模组几乎都是以灰鹰为蓝本世界;在2版时代灰鹰被抛弃了,为他所作的设定不是放弃就是转移到了别的世界,比如众所周知的dnd中的亚洲“卡拉图”,本来是作为灰鹰的设定而开始写作的,但是最终给了费伦世界。到了3版回归成了主题,因此核心的世界又回到了灰鹰。 被遗忘的国度ForgottenRealms 被遗忘的国度是威世智公司为了推广T-RPG游戏而专门设计的的一个纸上角色扮演游戏的设定,是一个悬空于我们所生活的世界的世界,即所谓的奇幻世界。在1980年代是游戏界称之为“金盒子”系列的主轴之一。由游戏设计者艾德格林伍德(EdGreenwood)创造给高级龙与地下城角色扮演游戏使用。 相关历史 被遗忘的国度原本设定为艾德格林伍德私人的龙与地下城战役集和连载在Dragon杂志的一系列文章。这一时期加入的许多构想成为被遗忘的国度的核心设定。 TSR后来收购了这个设定,并且在1987年推出首套战役设定集。在1990年成为龙与地下城最受欢迎的设定。它的名气借着数打的小说和许多电脑游戏(博德之门系列、冰风谷系列)开始迅速走红。此时纳入了深水城、月影岛等地区,形成了费伦大陆的雏形。 1989年,以被遗忘的国度为背景的小说《圣者三部曲》畅销。艾德等人设定了更多的游戏规则,扩大了地图。世界各地也有上千名的创作者加入。RA萨尔瓦多在1989年到1991年间完成了《冰风谷》和《黑暗精灵三部曲》。 1993年,TSR推出新版设定集。 特点 被遗忘的国度系列的设定,采用开放架构,由整个系列的所有作者合作创造,所有的主要历史事件以及其他的修改都要经过所有作者的同意才可以进行。也因此,虽然TSR经历了许多的并购和转手,但是被遗忘的国度系列仍然能够持续的繁荣发展下去 背景设定 在被遗忘的国度的设定中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性。 地理设定 在被遗忘的国度里,世界由各个不同的界域所组成。一般所称的世界,是其中的物质界,其他的世界还有异域世界、星界等。异世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界。 技术上,被遗忘的国度是设定在称为艾伯尔-托瑞尔(Abeir-Toril)(通常被简称为托瑞尔)世界上,世界中有费伦(Faeron)、卡拉图(Kara-Tur)、马兹特克(Maztica)等大陆和其他不特定的陆块。虽然艾伯尔-托瑞尔是位于龙与地下城界域设定的物质界中,一些冒险亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜访者亦常常造访费伦。 *费伦(Faeron):是托瑞尔(Toril)世界的中心。几十个王国、数以百计的城邦、散布在各地无法计算的部落、村庄、和聚集地点缀着这片大陆。著名的国度包括安姆、卡丽杉、塞尔、银月联邦等。费伦中央是月之海。 *马兹特克(Maztica):是一个类似于玛雅文明的丛林帝国,位于费伦西方 *卡拉图(Kara-Tur):包括了蒙古和日本文明的东方文化的大帝国,位于费伦东方 *札哈拉(Zakhara):位于费伦南方,类似于古代阿拉伯文明 *剑湾:费伦西方的海岸,海岸线最北方是世界之脊,沿海岸线往南依次是绝冬城,深水城和博德之门以及安姆帝国。 历史设定 被遗忘的国度中历史背景的设定十分庞大。历法是古代一位叫做疯狂阿加萨的预言家预先撰写出来的,后来又由先知阿兰多继续撰写。某个年代的名字是以这个年代所发生的重大事件的名称命名的。 开始的纪年是采用“开垦认可日”(Dalereckoning)的方式,以人类和精灵在科曼多森林立下奠基之石之年定为谷地奠基元年(DR0),之前的年份用负数表示。在1358DR之年,诸神被神上之神打落凡间,称为“动荡之年”(TimeTroubles),之后人们将这一年定为“现世之年”(PresentReckoning,PR0)。被打落人间的诸神为寻找重回天界的命运石板,展开了一系列的征战。在小说《圣者三部曲》(AvatarTrilogy)中,战争之神班恩(Bane)就在这些战争中被人类给消灭了。 宗教设定 艾伯尔-托瑞尔是一个魔法盛行的世界。国度内为多神泛灵信仰系统。这里诸神林立,有各种正教、邪教,甚至没有神明的伪教。 神祇是世界的一部分,他们也被分成多个阶层。他们与凡人互动,回应祈祷,并有各自的目的。在国度的历史上亦有一些凡人升神。神祇在物质界拥有诸多的信徒、牧师、圣骑士、Proxies和选民。龙与地下城的主职业牧师和圣骑士,为献身的信徒付出贡献并由特定神祇处得到力量。选民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作为他们神祇的凡世代表。最著名的是Mystra(蜜斯拉)的选民,如阴影谷的艾尔明斯特。在所有神祇之上为神上之神(Ao)。神上之神通常并不干涉俗世。 在这个世界,除了各种种族之间的斗争外,善神与邪神之间的斗争和竞争,也是这个世界冲突的重要组成部分。 人物设定 被遗忘的国度的设定中最出名的角色有法师艾尔明斯特(Elmi ter)和黑暗精灵游侠崔斯特杜垩登(DrizztDo‘Urden)。 此外,在被遗忘的国度中还存在许多组织: *代表善良力量的以竖琴手同盟(Harpers)为最重要 *代表邪恶力量的以散塔林会(Zhentarim)为最强大 杂谈 在第一版发售之前,有关费伦的书就已经出现了主角是上文提到的著名法师“艾尔明斯特”或称“伊尔明斯克”。因为费伦实在太受欢迎了因此第二版的核心世界就是费伦。 龙***Dragonlance 龙***(Dragonlance)系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特魏丝(MargaretWeis)和崔西西克曼(TracyHickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙***小说的出版是在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是桌上角色扮演游戏方兴未艾之时。1984年,第一部龙***小说——《龙***编年史:秋暮之巨龙》(DragonlanceChronicle:Drago AutumnTwilight)出版之后,它横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说,它的热销同时也推动了“龙与地下城”全线产品的热销。这,也同时使它的作者,玛格丽特魏丝和崔西西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家。《龙***编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历险。在这样一个充实的背景下进行游戏,能给他们带来了更大的投入感。同时,《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龙***”中的英雄,不是刀***不入的神人,而是与世人一般,受到于社会的压力和内心的挣扎,普普通通的平凡人。由此给读者带来更大的认同感。 龙***背景 龙***的故事,发生在一个名为“克莱恩”(Kry )的世界中。在这个世界中,“善良”、“中立”、“邪恶”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡。克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色。 《龙***编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(ContinentA alon)上。 异度风景Planescape 异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。 主要位面 主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙***”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。 内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。 外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。 其他位面 在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。 多元宇宙三定律 不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。 多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。 万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到,无论是从地理上还是哲学上。 万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态 设定特点 和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发 浩劫残阳Darksun 浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。 起始状态 因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家角色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力( ion)的天赋。 种族 种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。 魔法系统 心灵超能力在Athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wildtalent)。教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragonkings)维持并为其所用。 Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,但是过度的使用让整各星球变成现在的荒芜景象。 各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙),教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。 Ravenlt 暂无 [编辑本段] 详细介绍 DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一***一条命)。 换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。 准确来说“D20system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20starwar(D20星球大战)、D20anime(D20动漫英雄)、D20modern(D20现代),也有OpenGameLice e(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCD20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。 由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。 当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形 式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。 一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。 难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。 同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的 Skill ase系统。 《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。 数字化的过程必须同时兼顾三方面: 真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中; 游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理; 操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。 “elite的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100%*(1-exceptional的几率)”(《DIABLOII》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。 很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则***数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。 设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20OGL里面你看不到这两种怪物存在。 你可以使用D20SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。 有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。 当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。 是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城毁灭之塔》与《龙与地下城暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。 可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Swordworld》,不是星球大战《StarWar》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。 需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnDWarcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。 上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fa 们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcorefa 聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。 这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而Ernest(Gary)Gygax和DaveArneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。 规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。 狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。 以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有co lay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于IDst设计的3D引擎,甚至Microst的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。 国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。 DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到***,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。 游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙***编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeo andDrago Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为龙与地下城。 [编辑本段] 游戏年表 建立在D&am D规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(GoldenBox)。90年代最为人所知的为CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和BlackIsle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。 1980年,龙与地下城电脑迷宫游戏(Dungeo am Drago ComputerLabyrinthGame) 1988年,光芒之池(PoolRadiance) 1989年,青色枷锁的诅咒(CursetheAzureBonds) 1990年,银色匕首之谜(SecretSilverBlades) 1991年,魔眼杀机1(EyetheBeholder1)、魔眼杀机2隐月传奇(EyetheBeholderII:LegendDarkmoon)、魔眼杀机3血战札诺尔(EyetheBeholderIII:A aultonMythDra or) 1991年,无冬之夜(NeverwinterNights,AOL版本) 1992年,恒星战士(WarriorsTheEternalSun) 1993年,毁灭之塔(Dungeo am Drago :TowerDoom) 1996年,地狱神龙(Dungeo am Drago :ShadowoverMystara) 1998年,博德之门1(Baldur‘sGate1) 1999年,异域镇魂曲(Planescape:Torment)、博德之门1资料片剑湾传奇(Baldur‘sGate1:TalestheSwordCoast) 2000年,冰风之谷(IcewindDale)、博德之门2安姆的阴影(Baldur‘sGate2:ShadowsAnm) 2001年,博德之门2巴尔王座(Baldure‘sGate2:ThroneBhaal) 2002年,冰风之谷2(IcewindDaleII),无冬之夜(NeverwinterNights) 2003年,无冬之夜:古城阴影(NeverwinterNights:ShadowUndrentide),无冬之夜:阴影守卫(NeverwinterNights:HordestheUnderdark),无冬之夜:幽城魔影,无冬之夜:拥王者,无冬之夜:女巫觉醒。邪恶元素神殿(TheTempleElementalEvil) 2005年,龙与地下城:龙晶(Drago hard) 2006年,无冬之夜2(NeverwinterNights2) 2006年,龙与地下城网络版(Dungeo am Drago Online) 2007年,无冬之夜2(NeverwinterNights2)资料片:背叛者的面具(TheMaskBetrayer) 2008年,无冬之夜2(NeverwinterNights2)资料片:泽希尔风暴(StormZehir) [编辑本段] 电影介绍 *《龙与地下城》(Dungeo am Drago ,2000年) 英文名称:Dungeo andDrago 发行时间:2000年 电影导演:康尼.索罗门 电影演员:杰瑞米.艾恩斯、佐拉.布瑞茨、杰斯汀.威朗、乔.麦克雷 地区:美国 语言:英语 电影演员:杰瑞米艾恩斯佐拉布瑞茨杰斯汀威朗乔麦克雷 剧情介绍: 故事发生在欧洲中世纪的一个神秘国度里,新登基的年轻女皇想团结平等的对待平民和贵族,而邪恶的巫师普罗费昂(Prion)则阴谋废黜这位新女皇。女皇得晓阴谋,征募了一个包括女魔法师和浪人在内的冒险家队伍,派他们去寻找具有不可思议力量的降龙宝杖,降龙宝杖将带给拥有者驾御巨龙的能力,因此拥有宝杖就将有足够的力量成功颠覆巫师的阴谋。 这时,邪恶巫师也派出了自己的党羽去争夺降龙宝杖。为了使整个国度不被邪恶势力恣意践踏,以女皇为首的正义之师将竭尽全力的同巫师周旋,一场生死较量因此而展开了 《龙与地下城》(Dungeo andDrago )是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做足了拍摄前传和续集的准备。 据“今日美国”报道,尽管互联网上流传着很多关于本片的制作费严重超支和首映遥遥无期等不利传闻,但最近随着官方正式的消息,这些传闻均逐个破灭了。实际上这部《龙与地下城》电影最终仅花费了3600万美元,和最初的2800万的预算比,算不上超支太多。 幕后: 据说影片的最后将会出现12条巨龙大决战的壮观景象,相信只有现代电脑动画特技才能制作出这等令人叹为观止的场面。最新的预告片带给我们一丝意外的惊喜,影片的特技和视觉效果似乎在水准之上,而那充斥着宝剑与魔法的时代更是让人向往。 《龙与地下城》(Dungeo andDrago )是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做足了拍摄前传和续集的准备。 据“今日美国”报道,尽管互联网上流传着很多关于本片的制作费严重超支和首映遥遥无期等不利传闻,但最近随着官方正式的消息,这些传闻均逐个破灭了。实际上这部《龙与地下城》电影最终仅花费了3600万美元,和最初的2800万的预算比,算不上超支太多。早先还有传闻影片将在圣诞节前上映,现在看来最迟12月初它就能和观众见面了! 这部影片的执行制片是曾出品过《轰天炮》系列和《黑客帝国》的乔西尔沃,他的片子几乎都是华纳公司发行的,因此早前该片的发行权一般认为将是华纳的囊中之物。但美国新线公司花费500万美元从华纳公司手里抢过了这部影片的北美地区发行权,该公司还拥有耗资1.8亿美元、正在拍摄中的奇幻史诗三部曲《指环王》(TheLordtheRings)系列,他们出高价购买这部题材相类似的影片,看来是想先探探市场对古装奇幻片的反应。 *《龙王的愤怒》(Dungeo am Drago 2:WraththeDragonGod,2005年) 更多外文片名: Dungeo am Drago 2:TheElementalMight(USA)(workingtitle) Dungeo am Drago :TheSequel(USA)(workingtitle) 导演:GerryLively 主演:MarkDymond、ClemencyBurton-Hill、布鲁斯.佩恩BrucePayne 国家/地区:立陶宛/美国 对白语言:英语 发行公司:华纳兄弟公司 剧情介绍: 当邪恶的男巫士Damodar冒着一个危险的旋风偷他宣布对抗Ismir的王国手里一个复仇计划的元素时候。Berek,一个被装饰的战士和Melora,一位业余者女魔法:师接合拥有智力,智能,荣誉和力量对抗Damodars可怕人的军队…… 提到龙与地下城的电影不得不提到两部由欧美玩家自己拍摄的电影《TheGamers》和《TheGamers2》。他们以爆笑的对话和认真的情节从另外一个角度诠释跑团。 国内也有几部类似的作品其中以哈尔滨跑团众拍摄的《北地旅者》最为出色。 [编辑本段] 街机游戏 CAPCOM的龙与地下城系列街机游戏曾经一度占据街机动作游戏市场,相信只要玩过街机或者拥有SATURN(土星)的玩家,应该都会相当熟悉的。它就是集合冒险团队感和动作爽快感于一身的“龙与地下城”,这款作品除了以其细腻的动作和眩目的魔法博得众玩家好评外,其悠远的历史背景和厚重的世界观也是令该系列“长红”的重要原因,散发着中世纪魔法味道的它一直以此为傲。说到这款游戏,除了给广大玩家留下不可磨灭的记忆之外,就连开游戏厅的老板也都印象深刻,这一方面是因为它超级好玩,而且由于难度颇高而让老板赚入了不少游戏币之外,另一方面在推出一段时日之后,尾随而来的无限体力、无限道具的秘技,让它摇身一变成为了最红但最不赚钱的机台。……不过无论如何,这款游戏还是具有CAPCOM惯有的动作天王的本色。接着就让我们一起来谈谈这款游戏吧! DDtodfromdd2world.com冒险的——龙与地下城一代:毁灭之塔TowerOfDoom (毁灭之塔专题网站
) 说起“龙与地下城”这种类型的系列游戏,其实CAPCOM不算是第一次制作了,像是早期的吞食天地一代、圆桌武士等游戏都是这种风格。随着关卡提升等级,更换武器等等。而到了龙与地下城一代,算是集此类游戏的一个大成,将RPG游戏的特色给彻底的发挥到动作游戏上面,首先在角色设计上,共有战士、精灵(魔法战士)、牧师和矮人这四种职业,有攻击系、魔法系和回复系,这便是RPG最基本的角色构成元素。在展开了冒险之后,首先在RPG表现上,每位角色都可以携带各种道具、魔法系的角色更是可以使用各种魔法,这点根过去的动有游戏比起来,算是个相当大的突破与震撼,我最初就是被这点吸引的,再加上动作方面也是毫不含糊的,除了普通斩之外,还有冲刺斩、滑斩、跳斩、滑行等DDtodfromdd2world.com等,玩起来也比其他动作游戏更加丰富刺激,而且一次就只有一条命,告诉了玩家“生命诚可贵”的重要,技术的锻炼和道具的妥善运用,变成了保命的关键。另外一个游戏的特色,就在于玩家可以选择路线,虽然结局都是打Lich,但中间的走法却是人人不同,这也会让一些地方产生影响。而关卡的设计也不单单只是打小兵、杀头目这种形式,中途还会有宝箱、陷阱、秘密房间等设计,还有打倒敌人时所掉下的道具为随机设定、宝箱里的东西会因为打开的人而有所变化等,只能够竖起大拇指连声说好。补充一点,这就是这代的音乐极棒,那种冒险的波澜壮阔的感觉,可通过音乐让玩家深深的体验到。 DDsomfromdd2world.com冒险的延续——龙与地下城二代:暗黑秘影ShadowOverMystara (暗黑秘影专题网站
) 在一代推出获得了不错的反响之后,CAPCOM于1996年二月再度出手,推出了续昨~ShadowOverMystara,首先就来介绍一下一代、二代的连接故事,在一代中,一群冒险者为了世界的和平,一路过关斩将,最后与巫妖法师(Lich)戴默斯展开了战斗,而Lich最终不敌冒险者的攻势,倒了下来,而世界呢…… 不会编程,不会美工,不懂策划,甚至不会玩游戏。。。却想做一个美丽的游戏人。。。
( Sat, 20 Jun 2009 12:21:29 +0800 )
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原创:小马哥
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一、为什么要研究网游商品的定价
1.有助于正确认识产品本身
2.有助于提高人气和营收
3.有助于提高从业人员的素质与专业程度
二、网游商品依据什么来定价
1.依据商品价值定价 虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、***、以及其他服务等可变成本。
现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。(这部分内容会在另外的文章里讲给大家) 游戏里除了钱之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性,比如很多游戏里都有的“红蓝药瓶”、“双倍经验果”、“宠物饲料”等,他们的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定(RMB),所以在商家给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。
2.、根据商品的用户群定价 做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度: 在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。并且可以给每件商品设定若干个假定价格,由假定价格和可以接受这一价格的玩家数量计算出总收益。使总收益最大的假定价格就是最合理的订价。 比如某网络游戏有一个精练系统(装备上打宝石),精练到1级需要1颗石头,2级在1级的基础上再加21个石头……9级在8级的基础上再加28颗石头,也就是精炼到第n级需要2n - 1颗石头。 现在决定做一批“护佑道具”用以提升从精炼+1到+9的成功率,用了这种道具精炼就100%的成功,用来提升+1的道具定价10RMB,+2的定价20,依次30、40、50、60、70、80、90。 这种定价合理吗?从玩家的消费能力上来分析这种定价严重不合理。假设宝石50RMB一颗,对于+1的人花了50RMB买宝石,再花10RMB买护佑道具,这10RMB的价钱是合理的,但是对于+9的人买宝石的钱就至少要(29 – 1)*50=25,550RMB,这种“成功人士”你卖他个护佑石要是只收90RMB,他肯定觉得你瞧不起他 (“大腕”:    …… 你得研究业主的购物心理 愿意掏两千美金买房的业主 根本不在乎再多掏两千 什么叫成功人士 你知道吗 成功人士就是买什么东西 都买最贵的 不买最好的 所以,我们做房地产的口号儿就是 不求最好 但求最贵 ) 在经济学上,这种做法就是尽量降低消费者剩余,提高生产者剩余来获取最大利润。
3.网游里的“帕累托法则” 如果我们每个月都拿一份上面的表格来看的话,可能会发现表中玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢?笔者在此提出一个大胆的假设——符合“帕累托法则”的数据表才是合理的,否则就说明游戏生态或者商品价格有问题。 “帕累托法则”就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。)
如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。 笔者个人认为“帕累托法则”在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则!
三、影响网游商品价格的外部因素
1.供求关系影响价格 对于现实社会中的开放市场来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。垄断的一大特色就是可以控制供求关系,使供求关系一直保持供小于求。其操作方法有限量出售和内部的囤积炒作等,对于网游也一样,某些可以让玩家觉得具有较高价值的商品,商家可以采用限量,限时,提高价钱等方式出售,使价格适当高于价值,进而刺激玩家的消费欲望,扩大玩家的消费需求总量来达到利润的最大化。 上面提到的精炼护佑石就可以采取这种方式出售。
2.边际价值影响价格 关于“边际”的概念在笔者之前的文章里也已经讲过,这里就不再重复。 先提一个问题,如果一个作用时间为30分钟的“双倍经验果”卖0.6RMB,那么同样时间的“三倍经验果”应该卖多少钱?如过单纯按照我们上面所讲的价值论来定价的话,“三倍经验果”应该卖1.2 RMB一颗。但是这么定价真的合理吗?
在回答这个问题之前,我要提出我关于“花钱”这件事的一点见解:富有的人应该多花钱消费,同时富有的人所花的每一块钱购买到的“价值”应该小于贫穷的人,越是贫穷的人他的每一元钱就越有“价值”,这就是“钱”的边际效益,钱越多每一元钱的“价值”就越小。请注意这里的“价值”都是加了引号的。 总结起来就是网络游戏中花钱的边际效用是递减的,所以在这里“三倍经验果”的价格肯定要高于1.2 RMB。具体是多少钱我们不讲,但是可以给大家看几个活生生的例子: 征途中有几个可以给经验加成的道具,让玩家在24小时内打怪获得1.25倍经验的道具售价1.2元;在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具售价6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的道具售价则要18元。在此我们发现,玩家越想取得优势,所花的钱就越多,而且是成倍甚至几倍的增长。到了最后就是玩家为了在游戏里能比别人多得到一点点的“好处”就要花费很多倍的钱! 其实现实生活中的很多方面也是如此,比如卖电脑硬盘,300G的300块钱,400G的就要600块左右,容量只增加了30%,价格却翻了一倍! 总结起来就是对于消费者来说,价格决不能完全和性能匹配。 为什么说有钱人才是商家的上帝,就是因为有钱人可以花很多钱在商家那里买一些并不太值钱的东西。
3.时间因素影响价格 现在大家来认真考虑一个问题,为什么我们可以按照上面的边际效益递减的原则来给商品定价,同时有钱人为什么会眼睁睁看着自己所花的每一块钱越来越不值钱,却还在持续花钱?当价格不能和性能匹配的时候有钱人花钱的动力在哪里?如果玩家的心理是个天平,把价格放在天平的一端,性能放在天平的另一端,那么必然存在另一些“要素”也在天平的另一端,使得这个天平是平衡的,也就是使得玩家心理是平衡的。 这些要素可能有很多种,而其中的一种就是时间,玩家多花了钱节省了时间,也就是用钱买了时间。 记得以前和同事讨论过,关于道具收费的网络游戏中,时间到底值不值钱的问题,从上面我们能看到时间是值钱的。 时间具体所值的钱数 = 商品的购买价格 - 按商品性能“本应”体现的价格。 也就是等于玩家购买商品所花掉钱的边际效益递减的总值。
四、价格对于游戏生态的影响 前面我们看到的都是游戏内容对于价格的影响,现在我们再来简单的看一下价格对于游戏生态的影响。 以某游戏为例,它的营收靠三驾马车:宠物、精炼和经验。其中经验因带给玩家在级别上纵向成长的快乐,而带来营收;宠物和精炼因带给玩家一种横向成长的快乐,而带来营收。无论是从游戏寿命上来看,还是从商家收益上来看,都应该是保持一定的纵向成长,同时使玩家在每个级别段大量的横向消费。这才是王道! 对该游戏而言,无论是商家还是玩家,都认为这三方面(宠物、精炼、经验)是其游戏的核心价值,也是该游戏真正的乐趣所在。在老的版本里各占营收的30%,但是在新版本里做了一些调整以后,玩家除了消费经验类道具之外几乎再也没有其他的消费了。 造成上面状况的原因可能有很多,但是至少一条原因是肯定存在的——商品及其价格设定不合理。因为该游戏里提供了太多用以快速升级的功能和道具,并且为了抢营收,商家持续提供给玩家性价比越来越高的升级道具。(这一点是为了说明,此种做法和比这上面提出的“边际效益”递减的方式严重不符) 经济学的十大基本原理里有一条叫做“人们会对激励做出反应”,所以当经验类物品的性价比过高时,玩家势必一味冲级,从而导致横向上的营收大量减少,同时玩家又因为体验不到游戏中横向上的乐趣,而认为游戏乐趣不足不好玩。继而导致玩家流失,更进一步的导致营收减少。在此时一些不理智的商家,往往会为了拉住营收而出售更多的性价比更高的经验类道具,此种做法的最终结果就是,导致玩家更快的流逝,营收更快的减少…… 周而复始,饮鸩止渴,不死不休!
五、算是总结 笔者唧唧歪歪讲了这么一堆希望大家没有厌烦,下面列一些我个人的经验,希望能给大家带来一点启发,是关于道具收费网游的ARPU值(人均月消费)的问题。包括很多经验很丰富的人都有这样一种看法,ARPU过高说明游戏有问题,会导致玩家流失,而我的看法是: 首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。 ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。ARPU高说明玩家对于游戏的价值感和认同感上升了。从这个角度来说是游戏对于玩家的黏着度更高了,带给玩家的快乐更多了,游戏更好玩了,所以游戏中的玩家数量应该上升才对!
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如果如果一个游戏里面的道具只有1万或更高价格的道具,最后运营结果会怎么样?
干嘛要卖1W呢。。直接搞充值活动送撒。。谁最先冲到1W,送极品开天或极品屠龙。
脱离游戏本身讲商品定价有点偏。。。商品定价应该和游戏以及实际运营情况拟定。。传奇2里曾经的银蛇都能以每把500的普及给普通的消费玩家。。
但是你要拿到某Q版游戏(比如LUNA)里来,恐怕那1W的某道具就稍微高点了。。。 *******************************************************************************************************************************
一、 让玩家觉得“物有所值”。 a、能够获得更多认同的装扮类道具。 b、能够提升游戏直观感受的道具。 c、幸运类道具。 d、限时限量的特殊类型道具。 e、关于道具使用期限。
二、 共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”。 a、充分保护非付费玩家。 、慎重投放破坏平衡性的道具。
三、 可以提高付费比率以及ARPU的设定。 提高付费比率的设定 a、试用道具。 、关键性道具。 c、首次付费的优惠活动。 d、方便快捷的充值途径。 e、部分优惠促销也会提高付费比率。 提高ARPU的设定 a、小喇叭以及宝箱。 b、其他方便玩家购买的设定。 c、常见打折促销手段。
四、 其他注意事项。 a、游戏的核心收费点。 b、控制玩家的消费预期。 ( Fri, 19 Jun 2009 23:52:47 +0800 )
Description: 关卡设计有很多重要的元素,比较说游戏的效果,关卡的难度,独特性,对玩家的奖励,为主流玩家服务等等,**我们要说的,就是笔者玩了三年之久的《完美世界国际版》这款游戏关卡的设计。 《完美世界国际版》是一款由北京完美时空发行的仙侠修真题材游戏,这个游戏中有常规副本(19级后每10级一次的随修真等级提升的副本),神无谷,神月谷,覆霜圣境,黄昏圣殿等五大副本体系,下 面我们就从关卡设计的角度谈一下这五大副本体系的成与败。 首先我们说一下常规副本,常规副本种设计比较合理的是19级的试炼副本,难度适中,而且副本任务奖励紫色三星两洞武器一把,既体现了玩家的团队协作配合,也让玩家在完成了艰苦的试炼之后,得到了应得的奖励,激发了玩家继续对未知世界探求的欲望。
余下的常规副本则不一而同,39级以后的副本更是修真等级提升所必须要经历的。所有BOSS的打法几乎一模一样,妖兽顶住,羽灵(医生)加血解毒。只有两个BOSS还算有些特色,第一个是是59副本最早没有改动时的木系BOSS——神兽蕴象,这个BOSS位于一个大坑之内,身边环绕着4个发出木系持续毒性攻击的花妖,而蕴象本身是土系大范围群攻。但坑壁中间恰好有一个横出的木板,可以让法师跳在上面打击BOSS而花妖恰好毒不到,羽灵(医生)可以在后面给法师加血却不会受到BOSS的群攻,这个BOSS的设计非常精巧,充分利用了地图元素和各职业的配合,也体现了主流玩家的智慧和技巧。而蕴象死后掉落的黄金护腿属性也不错,是同等级妖兽和武侠的最爱(可惜后来改成大众化BOSS了) 另一个BOSS是99副本内的BOSS无涯,此BOSS物理免疫,却又物理和水系群攻,有些棘手。遗憾的是它死后随机掉落的黄金道具——无涯之盔,属性垃圾的很,和它的难度完全成反比。 总体来说,常规副本的设计只能说是一般,同级别装备正常的玩家想通过副本,只能采取千篇一律的妖精拉怪,妖兽顶怪,羽灵加血的模式。除了89级修真任务要选仙魔外,玩家没有任何自主权,而且随着等级的提高和黄昏圣殿的出现,相当一部分黄金道具的属性显得非常鸡肋甚至垃圾。 第二个我们要说的副本是神无谷,这个副本的关卡设计我们可以用两个字来形容——失败。 其实这个副本里添加了一些很不错的元素,比如说对玩家进行级别分段,杀死每个BOSS后给予经验奖励,后几波怪有机会掉落技能书残片,可以让一名玩家通过跑欢乐谷得到仙豆,来提升光环的级别从而增加攻击力防御力元气等。这些元素非常新颖,至少对《完美国际》这款游戏的玩家来说是这样,但依然
很少有玩家来参与,除了70-85级的玩家(这个级别段给的经验比单练快)。 为什么会这样呢?按理说添加了大量新颖元素不是应该吸引更多的玩家吗?神无谷副本的失败就失败在,玩家得到的副本奖励和花费时间付出精力根本不成正比。 大家都知道,小孩子喜欢吃棒棒糖,你可以用棒棒糖做前提,让小孩子做一些力所能及的家务事,比如洗碗等。玩家就像是小孩子,当他们在付出了大量时间和精力后完成某项工作后,发现根本就没有棒棒糖,或者这个棒棒糖小的可怜时,玩家和小孩子们一样,他们会很愤怒,会诅咒游戏公司、关卡设计者(当然大部分玩家会去咒骂无辜的GM)甚至玩家自己,进而放弃这个关卡,甚至这个游戏。 完美时空到最后不得不把这个副本加入资料片里的新修真任务体系里,逼迫玩家不得不打这个副本,这个副本才有了一定的人气。 第三个我们要说的是覆霜圣境这个副本,也就是俗称的覆霜城。这个副本可以说是彻头彻尾的失败,下 面我们讨论一下此副本做为完美最失败副本的根本原因所在。 这个副本失败的根本原因有两个,做为关卡设计者有不可推卸的责任。首先就是副本难度过大。众所周知,玩家刷副本主要是为了得到更优秀的装备,来提高自身的实力。这个副本必须玩成单人模式后才可以进入多人模式,而做装备的主要材料都只有多人模式才有掉落。而多人模式的难度之大,BOSS之恐怖,令好容易通过了单人模式的玩家们谈虎变色,望而却步。玩家组队去后都是去掉经验的,即使偶尔打出一两个黄金材料,可随便做一件装备都要7、8个黄金材料,数百个低级材料,令玩家只能望洋兴叹。毕竟组了一队朋友去探险,结果打到东西也卖不掉也用不上,大家还都掉了海量的经验,身为组织者也会羞愧不已。 其次就是这个副本的装备很鸡肋,难度如此之大的副本,浪费海量的精力和时间,只能做出85级的装备。而各个服务器的情况是满大街都是90级以上的玩家,穿的都是90级黄昏圣殿的绿色装备,只用不到十分之一的精力和时间,就可以刷出90级的绿装,属性比覆霜的还要好。**的玩家不是傻子,他们会算性价比,这也是覆霜圣境门可罗雀,无人问津的根本原因所在了。 第四个我们要说的是神月谷副本,这个副本的设计也很失败。虽然中间进行了一次大型的修改,也只能让这个副本模式从彻底的失败变为失败。 这个副本最早是和覆霜城副本一起推出的,此副本做出的是95级装备,但是非常失败除了最初的探险队伍,以后基本无人问津,失败原因和覆霜城一模一样。后来完美时空针对这个情况,修改了这个副本,只要花钱(每个BOSS花费5-40元不等),就可以让BOSS的难度降低十倍不止并且提高材料暴率,而且可以挑选BOSS来打(不需要杀小怪),并且把部分装备(尤其是戒指,项链)的属性改动的非常极品,这样就吸引了一部分高收入玩家进行投入,这个副本也终于有人问津了。 关卡设计者的这种改动无疑上是成功的,最起码从一定程度上挽救了这个副本,但因为这个副本服务的对象只是少部分高投入玩家(毕竟一个戒指的材料费就要1500R M B以上),对于一月只能花费几百元在游戏上的普通玩家们来说,这个副本无疑是一个五星酒店。 最后我们说一下黄昏圣殿这个副本,这个副本可以说是完美时空最成功的一个副本了,虽然中间有少许败笔,但仍然瑕不掩瑜。 关卡设计者们别出心裁的设计了这个动态副本,整个副本分为三章,每章又分为三个难度,每个难度掉落的材料也各不相同,个别BOSS需要一些独特的打法,充分的考验了玩家的技巧、智慧和实力,做出的装备属性也很不错,每个服务器里95%以上的60级以上的玩家都来过这个副本。 唯一的缺点是上古恶魔·十方俱灭这个BOSS,这个BOSS难度很大,掉落的黄金材料——上古恶魔之魂,是做极品战士双斧——狮子王·钢心的不可或缺的材料。但在某次更新后,这个BOSS居然可以卡位了,随便一个弓手,射他一箭,然后跑到斜坡顶端,BOSS就会傻傻的站在底下一动不动,任凭大家群殴它,这实在是一个严重的BUG。人非圣贤,孰能无过,出现了BUG可以理解,但长达半年的时间里,游戏制作者对其视而不见的态度就让人无法原谅了。 以上就是对《完美世界国际版》这款游戏里五个副本体系关卡任务设计的综合评述,笔者作为一名此款游戏三年历史的资深玩家,相信上述评论还未有失公允。任何一款游戏里,关卡都是一个非常重要的元素,关卡不仅仅要对整个制作组,整个游戏负责,更要对玩这款游戏的所有玩家负责。 “路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”,关卡设计是一门艺术,但没有任何一个大学里有这门课程,只能通过关卡制作者自己不断的摸索,与程序和美工的配合不断的默契,来做的更好。关卡设计师,任重而道远。
( Mon, 15 Jun 2009 13:42:30 +0800 )
Description:  自从所谓“免费”MMRPG挣到了以时间计算点卡的网络游戏数倍利润后,“免费”MMRPG逐渐成为了市场主流,除了个别《WOW》,《大话西游2》MMRPG等坚守在点卡市场外,几乎所有的MMRPG都扑到了虚拟道具挣钱的道路上。我这里要盘点的是在“免费”MMRPG里面最能吸金的十个商城道具。
  十 漂亮时装
  在RMB玩家和非RMB玩家的区别之间,这东西是最不破坏平衡的了。作为在玩大部分网络游戏中是非RMB玩家或小RMB玩家的我而言,最喜欢看见的也就是道具商城中大卖特卖的这个东东。基本不加属性或者只加很少的属性,卖的又贵,这样华而不实的东西挣的大多是90后和喜欢漂亮MM钱包里的钱钱。当然,我说的只是MMRPG中的,至于《劲舞团》这样只靠漂亮时装挣钱的游戏暂时忽略,其实这个游戏我从来也是作为关键字直接忽略掉的。
     九 各种坐骑
  这个表现出的形式就五花八门了,修仙类的翅膀啊,武侠类的坐骑啊(天知道为啥大侠们要坐个老虎啊,蛤蟆什么的出来砍人),现代类的汽车啊……琳琅满目的让人应接不暇……一般来说这些东西除了部分增加属性外更多的是增加玩家的移动速度,走得快跑的快并且块头大坐起来鹤立鸡群的,多拉风啊!自然,伴随这拉风左右的是你荷包里的银子“嗽”的飞向游戏制作公司口袋去了。
  八 扩充包裹/仓库
  不知道是哪个损策划第一个想出来的吭钱计划,连玩个游戏放身上的包括和仓库都要RMB来扩充了。自然有多的是和我一样的穷人舍不得这几块钱,每次双开个小号来交易放放多余的物品,但更多的是不在乎这些小钱把包括和仓库都开起来省得麻烦的玩家们……于是这招的进化版又出现了,您扩充包括和仓库很好很强大,不过嘛……是限时的,时间到了您就继续用钞票砸我吧,否则我只能忍痛让您也学着双开来转东西,让您去体验一下生活了。
  七 免死金牌
  游戏中不管被怪物杀死还是被玩家杀死,掉点经验,金钱,物品的惩罚是应该的。但是有这个东东以后,你就放心大胆的顶着它们杀吧。你实力不如他们没关系,但总有一两次你可以乘人家血少或者网络卡或者人在打字或者被围攻时候把他给阴死的。不过……万一你PK的对手也有不少的免死金牌……那大家就来耗吧,打出个意气之争大战三百回合每人消耗掉几十一百个免死金牌后未分胜负约定下次再战,这才是让游戏公司猛流口水的一大乐事。
  六 大红/大蓝/属性暂时增强药
  血不够刷,蓝不够用,关键时刻来不及按药?没关系,道具商城帮你忙!您只需要花上若干RMB,就有延迟小,加血加蓝多,甚至会自动加血加蓝的药品出现!还有增加诸如10%攻击,10%速度的特种仙药等您光顾!您还等什么呢?这绝对是您居家旅行,杀人越货必备的好东西啊!
  五 小喇叭
  您想让全服务器玩家都听到你的声音吗?您想让你的仇人被千夫所指吗?您想让您送给自己心爱人的誓言出现在所有玩家的耳边吗?……您不用凑齐七颗龙珠,您只需要刷个小喇叭就能实现这个愿望!当然,大家也都可以来刷……那么您要吸引眼球就多刷几个小喇叭不就好了?!……最好您用小喇叭刷999个我爱你,或者是几个大帮会闹矛盾全体会员用小喇叭刷来吵架……那就是,财源滚滚啊!……
  四 内挂
  外挂为什么犯禁?就是因为破坏平衡——这是游戏公司的说法,其实就是缩短了游戏寿命,减少了游戏公司的利润。既然外挂有那么多暴利,技术上我也根本不可能完全封掉,那为什么我官方自己不做呢?……这个脸腆不下来啊同学们!不过……我们推出了内挂,是官方制作通过ISO9001认证的,绝对安全无副作用,不用担心被封号,打怪练级挣钱拿装备一切由我官方来搞定!官方制作的,官方啊!还不够铞吗?!
  三 双倍经验/双倍技能熟练度
  觉得练级速度慢?觉得刷技能熟练度麻烦?有了这个道具很贴心的免除了您的烦恼。增加了一倍的速度足以让您在其他玩家面前抖起来的!虽然其他玩家也可以买……不过您要是搭配上我们的内挂啊,属性暂时增强药啊,坐骑啊等等做到24小时所有状态在身,那么您离全F第一和全部工资支援我们游戏开发事业这两个远大的目标也不远了!
 二 装备精炼/合成
  要做到全F第一不止是在等级上,更重要的是装备。您看灭绝师太一把倚天剑轻松击败了多少个武功和她不相上下的武林高手?您要自己砸装备合成装备特别是极品,那按照游戏设制能成功的机率太低了……为了免除您的这一忧虑,我们推出了增加精炼/合成机率的物品,还有失败后装备不会消失的物品……想您之所想,急您之所急,这正是我们做游戏的最终目的啊!
  一 抽奖箱
  对于这么多好看好玩好用的RMB道具您心仪已久却始终顾忌价格下不了手?面对许多极品宠物,极品装备您一直梦想能获得却一直擦肩而过?那么您可以看看我们的抽奖箱,虽然大奖不会是五百万,但中奖机率却是100%!最少您也可以获得个那啥……小红药!最大呢!您甚至可以获得纵横天下的神兵利器和伴随您披荆斩棘的宇宙超级霹雳无敌极品宠!心动了吗?不如马上行动!快来买吧……哎呀,差一点点,您再抽马上就中了……哎呀,又差一点……什么?没银子啦?没关系,我们充卡方便的,TAOBAO,拍拍,网银都可以……欢迎下次再来啊!什么?!你已经抽奖抽到睡天桥了?嗯……啊……你还是走吧!
( Mon, 15 Jun 2009 13:04:23 +0800 )
Description:
  本期我们有幸邀到了剑3的阳宝哥继续来谈剑3的文案策划。
  对于很多新入行的新文案来说,很难分清楚这三者的区别,尤其是很多人都想当然的认为,只要故事编得好,那么自然就能设计出很感人的任务。但是实际上的结果并不如此。
  如果不考虑情节构思,从制作难度上来说,如果是同等水平的创作者,这三者的写作难度分别是游戏大于剧本大于小说。为什么这么说呢,因为小说所受到的限制最小,所有的构思都可以在小说中得到体现,你不用担心你手头的资源,你就是作品的上帝。举例来说:你想到一段在湖边发生的爱恨情仇,那么小说家可以轻易的完成这个故事,而剧本家就要考虑一下了,这个布景经费的问题如何解决。而策划可能更要跳出来“你知道美术制作这么一张场景有多少时间么?就为了你一个可笑的任务。”
  为了更好地说明以上这个问题,我们先来看以下这两段描写。
  但听得蹄声如雷,十余乘马疾风般卷上山来。马上乘客一色都是玄色薄毡大氅,里面玄色布衣,但见人似虎,马如龙,人既矫捷,马亦雄骏,每一匹马都是高头长腿,通体黑毛,奔到近处,群雄眼前一亮,金光闪闪,却见每匹马的蹄铁竟然是黄金打就。来者一共是一十九骑,人数虽不甚多,气势之壮,却似有如千军万马一般,前面一十八骑奔到近处,拉马向两旁一分,最后一骑从中驰出。
  丐帮帮众之中,大群人猛地里高声呼叫:“乔帮主,乔帮主!”数百名帮众从人丛中疾奔出来,在那人马前躬身参见。这人正是萧峰,他自被逐出丐帮之后,只道帮中弟子人人视他有如寇仇,万没料到敌我已分,竟然仍有这许多旧时兄弟如此热诚的过来参见,陡然间热血上涌,虎目含泪,翻身下马,抱拳还礼,说道:“契丹人萧峰被逐出帮,与丐帮更无瓜葛。众位何得仍用旧日称呼?众位兄弟,别来俱都安好?”
  最后这句话中,旧情拳拳之意,竟是难以自已。
  这是《天龙八部》里面很精彩的一段描写,而天龙八部本身也被多次翻拍成为电视剧。我们正好可以从中看到小说家和剧本家考虑问题的区别。
  小说家本身是很简单的,这么一段情节在脑海中浮动,于是热血满胸,一蹴而就。剧本家则要犹豫一下:这么多演员,这么多道具,那得多大一笔钱啊,不知道到时候拍出来的效果有没有这么好,可得好好思量一下。
  而文案策划呢,除非在游戏后期,不然不会考虑这方面的表现,因为他们要考虑资源和开销的问题,太多的 c会不会造成太卡啊,太多的对话会不会让玩家无聊啊,到时候的表现会不会真的像自己想得这么好啊等等。
  那么文案策划和剧本的区别呢?我们还是再来看一段对话:
  王语嫣冰雪聪明,段誉对她一片深情,岂有领略不到的?心想他对自己如此痴心,怎会甘愿去娶一个素不相识的女子?他为了自己而去做大违本意之事,却毫不居功,不由得更是感激,伸出手来,握住了段誉的手,说道:“段公子,我......我......今生今世,难以相报,但愿来生......”说到这里,喉头哽咽,再业说不下去了。
  他二人数度同经患难,背负扶持,肌肤相接,亦非止一次,但过去都是不得不然,这一次却是王语嫣心下感动,伸手与段誉相握。段誉但觉她一只柔腻软滑的手掌款款握着自己的手,霎时之间,只觉便是天塌下来也顾不得了,欢喜之情,充满胸臆,心想她这么待我,别说要我去娶西夏公主,便是大宋公主,辽国公主,吐番公主,高丽公主一起娶了,却又如何?他重伤未愈,狂喜之下,热血上涌,不由得精神不支,突然间天旋地转,头晕脑胀,身子摇了几摇,一个侧身,咕咚一声,摔入了碧波池中。
  也是《天龙八部》的经典一段,剧本家制作这一段一定很开心,演员少,场景简单,全靠语言对话。那么如果是在游戏中呢?文案策划会怎么制作?
  ***是:放弃。
  单纯的对话描写完全没法体现出这一场的精髓,演员之间细微的眼神神情动作更是很难在游戏中体现,至于心理活动更是不可能完成的任务。对于文案策划来做,把这一段做成任务的效果比上一段还差,而难度却要高出来一倍。
( Wed, 27 May 2009 18:43:38 +0800 )
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  试着勇敢一点
  我越来越觉得勇敢是非常优秀也是必备的品质,每个人迟早要学会勇敢面对一切,越早学会失去得越少。面对那些使游戏研发品质降低的错误,我们要勇敢、积极地处理。
  一、游戏的“三要素”
  网游的世界是一座桥梁,无数个孤单、寂寞、迷惘和脆弱的心灵有机的沟通起来,无论是“无助的你”还是“久违的你”,都能通过游戏建立的世界得到共鸣。由相互错过而相识相知,由素昧平生而成为知己,肝胆相照,风雨同舟,游戏加网络就是这样一座心灵的桥梁。
  “真实感”、“参与性”、“自由度”成就了网络游戏“游戏性”的三要素。以满足玩家需求为最终目标,基于三要素建立游戏品质文化,以品质开发产品,塑造“产品文化”,才能适应市场的变迁,令研发人员拥有与时俱进的专业能力和高度的热忱,反过来亦会推动游戏品质和制作过程的改善,形成良性循环。因此,如何提升制作人员的绩效,妥善规划游戏产品文化,全面推动品质管理化,将是我们需要探讨的课题。
  二、要数量还是要质量?
  衡量网络游戏市场份额质量的标准主要有两个:一是玩家满意率,一是玩家忠诚率。玩家满意率和玩家忠诚率越高,市场份额质量也就越好,反之,市场份额质量就越差。
  市场份额数量和质量,哪一个更重要?
  市场份额数量和质量分别反映了市场份额的大小和优劣两个方面,在某个特定时期,研发企业在资源有限的情况下,必然面临这样的选择:是着力于市场份额数量的扩大呢?还是专注于市场份额质量的提高?或者两者并举、―视同仁?游戏行业内企业众多,少数企业市场份额较大,而另外大批企业市场份额较小,不管是市场份额较小的还是较大的企业都应将重点用于市场份额质量的提高。
  小企业毫无疑问需要将重点放在市场份额质量方面,从产品、服务、沟通等多方面入手提高顾客满意度,巩固自己的阵地,并以自己良好的顾客基础逐步扩大市场。对于大企业来说,由于市场份额数量已经相对较高,此时的主要工作应是巩固已取得的市场份额数量。若一味追求扩大市场份额数量,如遇到其他竞争者针锋相对的反抗,最后必然会引起企业收益的下降。因此,在市场份额数量增长达到一定程度后,企业就应该用提高市场份额质量的方法来巩固自己的领地,为以后的扩展打下坚实基础。所以要打开网游市场,核心还是产品品质,如何做出有品质的游戏是我们研究和努力的目标。
  那么到底是“谁”降低了游戏研发的品质呢?
  三、游戏品质流程图: 参加游戏公测的玩家中,他们的满意度、满意率、忠诚度、忠诚率如何? 从这些问题的调查结果来看,“玩家对品质的感受”和“制作组的研发品质”相差的“距离”,就是品质流失的直观体现。
一、设计的品质:(Quality of Design)
  一个不能明确目标与方向的司机,他车开得有多快,就有多少浪费,甚至是灾难。
  建立合理的研发目标和游戏品质目标:
  调查玩家期望的游戏品质,分析竞争对手的游戏品质,从业者认知的玩家期望,游戏产品制作的规范化,制作组研发品质,玩家操作和体会的品质。
  一个有勇气放弃他无法实现的梦想的人是积极的。
  如果产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度,大量的资金将被消耗在培训人员、尝试新技术上,进度缓慢而且难以做出成品。
  制作者的认知
  制作者对游戏制作品质有多少认知?标准在哪里?一个没有市场份额的艺术家算不算成功的艺术家?回答是否定的。当今世界新的艺术形式不断占领市场,旧的艺术形式逐渐失去市场份额。凡在当代艺术中具有影响力的“艺术创作”,背后几乎无一例外地有一份著名拍卖行的价格表。这是所谓“后现代”与“现代”的不同。“现代艺术”可以把贫穷当作艺术的营养剂,“后现代艺术”则不行,它必须与市场为伴。在“后现代”的社会中,没有市场的“艺术创作”也许根本算不上“艺术创作”。这话听起来刺耳,却是一个不争的事实。我们看到的当代文化英雄,每人都盘踞着一块市场。游戏制作人必须分析玩家需求,了解流行,提高自己对游戏市场的认知。从而确定品质的标准.
  高估了自己的认知低估了玩家的需求
  从“面瓜”到“专家”才用了5年,从业者的心态还没有成熟。中国游戏开发行业本来就是新兴行业。我们面对的是有着40到50岁的年龄、20到30年从业经验的国外游戏制作人,如Michael izzo、铃木裕、坂口博信,的竞争,互联网令这些竞争更快速地到达我们的市场,直接影响我们的产品销量。
  从菜鸟到挑剔的玩家只要3年
  品质误区:“玩家不会要求那么高的”。作为一名策划最多只能代表一个玩家,凭什么说玩家不需要?
  我们对电影越来越挑剔,因为我们看的太多了,各种情节、各种故事都看过,一部电影要感动观众恐怕越来越难了。我们从普通的影迷到挑剔的影迷,最终成长为影评者,也仅仅用了几年时间。游戏通过互联网对于PC用户的影响可谓神速,从一个菜鸟玩家到挑剔的玩家,再到“不是精品不动心”的玩家只要三年就足够了。随着游戏开发水平的日新月异,这个周期还在继续缩短。项目制作人如何提高自身素质和鉴赏水平,捍卫游戏品质,成为了工作的最大压力。
  高品质不是完美而是有所侧重
  也许很多人已经意识到“变是唯一的不变”这一生活真谛,如果你不改变,你就会被淘汰。那么如何改变?改变是不是算创新?我们能创新、我们敢创新么?合理的创新是游戏品质提升的一个最大机会。设计品质的最重要指标是这个游戏“好玩么?”作为项目制作人必须不断地问自己这个问题,让自己在下意识中把这个观念作为第一定律。然后突破梦想的局限性,有多大的思想,就有多大的能量。
  最后:审视研发条件:
  开发环境对游戏的品质显然起着决定性的因素,预算2000万和预算200万的游戏、一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司相比,你认为哪一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品?所以必须了解自己的公司和可以应用在本产品上的资源的配置,据此设计游戏的品质目标。品质目标设定完毕后,结合市场已有同类产品和玩家调查,分析产品是否有竞争力;如果有足够的竞争力,那么这个品质设定就是合格的,否则建议停止项目。
二、研发品质(Quality of Developing):强调产品的制作品质。
  变化总在发生,它们随时都在降低游戏预设的品质。
  尊重劳动还是尊重品质?
  品质误区:执行制作人说:“我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?”
  劳动值得肯定,但是品质不容降低。就如对于一部难看的电影,一个低劣的游戏,我们总免不了要大骂一番,当然有很多产品根本连被骂的机会都没有。这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱。那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术、程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力。
  从品质的观念面而言:品质是可经由设计、检查、研发、管理、习惯等发展出来的。
  研发品质管理循环要素:规划-执行-改进-检查 任何游戏都是永远不可能达到完美的产品。任何软件都是一个不断修改和重写的过程。被人批评是不可避免的事情。“改进”Ameliorate或者叫做“返工”Redo,这是组员不喜欢的事情。我们制作网络游戏面对的情况如此复杂,以致没有人会不犯错,所以我们勇敢犯错,勇敢去原谅,勇敢去改进,在错误中成长起来。为了游戏的品质,让我们暴露更多的错误。
  游戏美术品质把握:
  美并不等于漂亮,也不等于优美,美包括:壮美、崇高、滑稽,甚至废墟美、缺憾美……对于游戏的“美”的把关的确是一个难题。“黄金分割”为什么是美的呢?就是因为它来自人体的比例,一个比较标准的人体,其比例是接近于黄金分割的。由于我们平常看惯了这样的比例,因此不懂数学的人也会“天然”地觉得一个按照黄金分割比来构成的矩形,会比其他比例的矩形顺眼一点,因为它不太胖也不太高。也许美的把握就是“自然”吧。当然美也需要创新,但应该在变化中求稳定。作为制作人要不断参考更好的作品,培养美感,我想美感是帮助我们认识美的关键。审美有主观性和普遍性,作为产品监制对游戏美术的审核很显然就是生产所谓的“共同美”。
  可玩性把握:由于游戏可玩性非常复杂,牵涉游戏操作、游戏机制、游戏类型等等,所以很难量化,只好靠“可玩性实验室”这样的专业测试队伍去做评估提意见。
  三、运营过程品质(Quality of Proce ):
游戏后续更新及服务玩家的经营推广品质。
  艺术的背后更多的是这一成熟的市场运作理念在起主导作用
  网络游戏有别于单机游戏产品在于,已经不是靠冲动消费来盈利,而是持久的月费和点卡等。为了使玩家继续购买月卡和点卡,就必须强调“运营过程品质”。
  1.玩家反馈:
  网络游戏成为了目前最真实、最坦诚、最自由的游戏形式,因为你可以放心大胆袒露情怀,直抒胸意,但需要注意的是,坦白与放肆、畅所欲言与胡说八道、挥洒自如与粗制滥造之间往往也只有一步之遥。分析玩家的真正需要和对品质的最期待点,才能从本质提高过程品质。
  2.运营团队的认知提高:
  “网游运营”作为一个新兴的行业,本身就有太多的发展方向和可能。运营的好坏很自然地成为游戏公司的生命线,而这个新兴的领域中有太多的陷阱和品质误区。
  有人说运营就等于营销,研发方向的确立,针对游戏的用户群细分与选择,宣传途径与口径的确认与实施,一直到相关的游戏策划,与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴。很明显,营销是一个游戏运营公司的核心部分,它几乎可以决定一个游戏公司的命运。
  在这个新兴行业中,不少公司正是在营销上犯下大错。他们受网游先驱先后挖到了第一桶黄金的蛊惑,认为网游行业是稳赚不赔的行当,大量资本进入这个行业,于是新网游游戏公司如雨后春笋般冒了出来,他们不去研究市场,他们心急如焚,生怕错过了这个赢取暴利的机会。于是,在玩家一片“垃圾游戏”的怒骂声中,他们得到的不是预计的投资回报,而是市场回应的一记响亮的耳光……即使是一款优秀的作品,生疏甚至幼稚的宣传手段也会给他们带去太多的无奈。所以,运营的力量是游戏过程品质的核心。
  四、外部环境品质(Quality of Environment):
结合市场竞争、玩家心理及电脑硬件环境的兼容品质。
  关注产品推出时的“环境接受度”、市场同类产品情况、竞争对手产品情况等
  品质误区:程序员说:“玩家只要下载这个驱动,然后***这个补丁,设置Windows选项,就不会出这个Bug或者出现兼容性问题了。”
  玩家:“我还是不玩这么复杂的游戏了,还是玩简单的吧。”
五、管理品质(Quality of Management):
规划人力资源应用的品质,适合企业文化及人性文化的品质。
  工作VS兴趣,品质VS效率
  谁都愿意去做重要的事情,不乐意去做不重要的事情,因为重要的事情即使历经艰辛也值得,重要的事情做出成绩来了大家都能看得见,不重要的事情即使累死累活,到头来看不出什么成绩。所以我们的游戏品质在流失很多“不重要”的细节。
  项目监制的责任:沟通(Communicatio )
  与技术和硬件相比,管理制度、每个成员的创造才能,以及团队的合作关系显得更加重要。
  有些人可以提出很多有利于游戏的想法,尽管这些想法对游戏的优秀程度起着关键作用,但这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?
  每个人都有自己的特质,各自为政、山头主义、互动不佳,管理太僵硬或太松散,都是降低管理品质的主要问题。
  不合群的“人才”服从,是一个执行者最基本的素质。很多有才华的人,之所以最终一事无成,很大程度上,就是因为他缺乏服众的品性。
  一人品质低下,带动团队品质全面下降
  组员心态:他做得那么差都行,我为什么要那么辛苦做得那么好呀,做出那么多细节累自己何苦呢?这样整个团队的验收标准就开始降低了。
  执行效率决定成本
  矛盾的出现:当DO IT NOW 的上司碰到DO IT LATER的下属。
  中国特色的人才“相轻”
  “如果这段代码让我写,那我就要全部推翻所有的设计”,这是很多程序员在接手项目之后的想法,全然不顾公司项目时间的要求,一定要对前任的成果进行全盘的否定,这样才能显示出自己的过人之处。而对应软件产业发展非常有效的“代码复用”和模块化也在推行过程中遇到了挑战。中国自古就有“一山不容二虎”的说法,人才之间相互轻视,相互诋毁也是制约团队发展的重要因素,导致团队品质急剧下降。所以人员的合群品质或者叫团队精神,是衡量人才和选择组员的最基本标准。
  执行制作人和项目管理分别担当
  游戏并不等于艺术,但许多游戏都具有艺术性,正如许多的艺术也具有游戏性。
  对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术类人才和具有艺术趣味的技术类人才。前者知道他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图表等形式表达出来,但对于如何在PC上达成这一最终效果缺乏足够的技术能力和专业知识;而后一类人才,接受计算机类高等教育,他们所擅长从事的,正是前一类人根本无法做到的事情,例如将各种艺术形式表述最终效果反推、“翻译”成软件工程的计划书、各种设计文档和程序代码、数据库结构。
  这两类人都属于跨越学科局限、文理界限的边缘型人才,作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:第一类具有技术素质的理解片面而且肤浅的特点,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术实现代替了艺术创新。
  所以20人以上的项目团队,需要专门的管理人员来协调项目进度。专门的执行制作人来关注制作水平,把握游戏性。
  随着项目的变化而变化,并且享受变化
  人员管理和发挥人才的作用
  培养组员习惯:
  第一、接了手的事必须按时、按标准完成,不能完成的话,无论怎样解释都是错的;
  第二、已做完的事情,必须养成检查认定没有错误后再上报的习惯,不要依靠上面检查出了破绽或漏洞后再补救。
  人力资源的招聘:
  美术人员的决定条件:美感和美术基本功;误区:强调熟练Photoshop,3DMAX等。计算机仅仅是辅助工具,计算机工具的使用只要学习1个月,美术功底的基础却要10年。
  策划人员的决定条件:良好的心态,对事物的认知,资源收集整理和领悟的能力,学习能力。误区:有自己的策划案和“伟大”想法的人员。
  程序人员的决定条件:数值敏感,逻辑思维能力,算法基础。误区:必须会用VC或者MFC。
  创新管理求团结
  项目管理费需要及时调度员工的情绪和心态,把所有员工的积极性、主动性和创造力凝聚在对策划目标的实现中,从而使团队的各项微观管理健康实施。
  管理总是根据不同的管理对象来选择不同的管理手段,强调各种管理手段之间的相互协调、相互兼容,求同存异,以便使管理对象有机的结合起来,达到团结效应。
  以上因素,随时随地降低着游戏产品的品质,让我们保持警惕挑战的心态,减少策划和成品的品质落差。
  我们辛苦研究游戏产品品质的保障,为的只有一个根本目标:国产研发好好的活下去,活到最后,并且生生不息。
( Wed, 27 May 2009 00:35:11 +0800 )
Description:
  玩游戏爽在哪里?等级和装备是两大要件。装备暂且不论,因为没什么好说的,财力和运气都非常重要。而却等级是实实在在的,“等级”与我们每个玩家的紧密指数不可谓不高,尤其是网络游戏中,高等级意味着高成就。
  曾几何时,等级是我们玩游戏的最大追求。总结了一下玩了这么多年的网游,人物等级的提升方法不下10种,最常见的无非就是打怪练级了,但最常见的未必就是我们最喜欢的,每个人心中对待游戏中人物等级的提高都有着自己最喜好的一种升级方式,以下方式哪种是你最认可的?
  1、打怪练级
  网络游戏诞生的第一天,就有了打怪练级这种让一代玩家成为游戏习惯的行为,在很多的韩国开发的网游中,作用显现的尤为强大。到今天,这种练级方式也是最为普遍。
  2、做任务
  如果说任务奖励的大量经验能够给级别带来飞跃提升的话,那么EQ2绝对是任务升级类网游的标志性作品。
  3、开宝箱(买道具)
  游戏中开宝箱可以获得奖励的装备,但是有一些游戏更是能把这种博彩性质的宝箱加入获得经验这个选项,不出去打怪买点箱子开开,照样升级。这种方式从免费游戏开始,迅速蔓延,谁是鼻祖就不用说了,因为这个游戏太出名了。
  4、玩内置休闲游戏升级
  休闲游戏获得经验,这在巨人中成为玩家推崇的新玩法,平时玩玩休闲游戏也能升级。
  5、声望换经验
  武林外传中声望能换经验,虽然不单单只有这个游戏能,其他很多的游戏也相继加入了这个功能,但是这个功能让一部分服务器中的顶尖高手获得了更多的经验。
  6、体育锻炼
  体育锻炼也能升级?对的,通过不断的训练,提升自己身体的各方面指数,等级高了跟对手较量当然得心应手啊,虽然体育帝国还没开始测试,但是它的升级方式已经令我们眼睛一亮。
  7、打副本
  副本掉好装备不错,但是副本是一个清净的、没有外人骚扰的练级好去处,模仿《魔兽世界》已经成为众多新网游的习惯,副本越来越多……)
  8、离线送经验
  天龙八部中离线也能获得经验,这样玩家下线后游戏等级还在提升,目前也有好多款产品都有类似的功能。
  9、师徒系统
  最早在大话西游中师徒系统诞生了,但是更多的收入是游戏币。而巨人、DNF等新游戏改良了师徒系统,不仅仅得到游戏币而且还能获得大量的经验。
  10、PK和城战
  PK、杀人、打打城战也能获得经验,笔者就是一个不练级,只爱好PK、打架的坏分子,每次城战赢了看着经验条飞涨,那个舒服啊
( Wed, 27 May 2009 00:29:54 +0800 )
Description: 很多人想应聘游戏策划失败却又无从入手,也谈谈偶招策划的经验,对想应聘策划的人一点忠告吧。 1、如果应聘失败,招聘方没有答复,请不要询问原因。因为招聘方在众多应聘者中需要反复比较,你没有被选中,只能说明你的总得分没有别人好。没有最好,只有更好,硬让别人给你一个***,恐怕***难免也会有牵强的成分。 2、想应聘策划,最好准备充分一点.可以有你不擅长的部分,但不要没有你擅长的部分,没有特长的策划是不会有人要的,你要么是有特长,要么是综合能力出众,就像三国里面的武将,要么有智力,要么有武力,或者有综合力。 3、不要做假。有些应聘的策划喜欢弄虚作假,从网上搞些策划书和游戏策划分析来骗人。一旦发现,会一票否决的。真的实力一试便知,能骗的了一时又怎么用长时间来独自策游戏? 4、切不可为了工作放弃一切,现在很多人说什么"只要录用我,不给钱我也愿意,只要管食宿",这种思想切不可有,否则必定后悔。 5、有机会得到录用的朋友可能感觉工作来之不易,能够忍受的就忍受了,这种思想也是不可取的.当然,工作中的人际关系是需要的,但是像一些如合同,保险等东西必须认真考虑,不能将这些东西视为无所谓之事。 5、能进外企的进外企,如果只能进入私企,那么也要选择有点名气的私企,切不可冒进,为了赶时间进入一个不入流的企业,那样对新人来说只能是浪费时间。 6、在应聘游戏策划时不要仅仅是几句话,要拿出自己原创的策划案,否则你的求职信将会石沉大海,音讯全无。要应聘的案子根本不用写那么全面,过于全面的对新手来说只能是自己暴露自己的弱点,而往往因为写的不细让人认为你只知表面。所以建议以你文中的某一篇来细细说明,把设定都给写出来,而不仅仅是表面上的介绍。 7、不要认为自己掌握程序,美工的知识就一定能比那些不具备这些知识的人更具优势,连康熙乾隆是哪个朝代的都不知道的人,相信哪个游戏公司也不敢招你当策划。 8、顺利进入公司后不要以为立刻就能开始你的策划游戏生涯,等待你的也许只是GM或者测试而已。在你进入游戏公司之前你是从玩家角度去考虑问题。当上GM后你会学会从公司的角度去考虑问题。当上测试后你才能学会从开发可行性方面去考虑问题。当你学会以上三点后才能当好策划,否则即使做出了游戏一样是被人嘲笑的东西。 9、最后,想赚钱不要来这一行!游戏的确能赚钱,但是不是为了赚钱的人能赚的。 另外,给各个写“策划案”的游戏爱好者们一个建议:“不要重复走别人走过的路。也不要管别人怎么说,走自己的路,实现自己的想法。” 经常能看到很多策划方案,这些方案的确能看出是经过考虑很久的,首先敬佩作者的敬业精神。但我很多都没有从头看完,为什么呢?可以说大部分的所谓策划案很多看法还没有触及底层,缺乏穿透力,通俗的说就是“太玩家了”,考虑问题逻辑不够严谨和专业。是时候考虑打造属于自己的纵向研究方法了。 很多的朋友把游戏的范畴有些自我的局限了,也许是与现在的网络游戏的大环境所致。更多的是思考里面的细节问题,如怪物的衍生规律,数值平衡、道具与法术等等很细很细的细节,当然也有洋洋几万甚至几十万字的策划案,看过之后,总是无法让我有一种焕然一新的感觉。 最简单的例子,很多都会说:想到个新的XXXX。结果一看,哦,某某游戏不是这样么?看到这里的时候目光马上会跳到具体的策划方案那一部分了。很遗憾,在这里,又没能吸引住看客的目光,从内容到游戏形式上说,市面上已经有此类型而且算是比较成功的游戏了,这个策划只能说并发了一般人所想到一些新点子,说明白点就是换汤不换药,对新游戏所必须的新颖的游戏方式,丰富的游戏文化内涵,完整而且平衡的游戏世界,却没看到多少的闪光点。 如果我是老板,我更愿意知道我做这个游戏能不能赚钱?为什么能和市面上的游戏有什么不同?为什么不同?这些不同我们要花多少代价才做的出来? 虽然你会觉得你洋洋洒洒的分析写进去老板一定能为你的分析而鼓掌叫好,但是这种心有灵犀的现象我可以肯定的说是不会出现的。如果你的第一策划是写给老板看,那么首先考虑的就是老板的心情。等老板信任你等你成熟后才有可能任凭你发挥的。而等到那时你再反过头来看自己现在的策划,一定会觉得非常可笑。
( Wed, 27 May 2009 00:21:38 +0800 )
Description: 在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。
1:易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
易用性细则:
1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。
2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。
5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
8):默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。
13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。
2: 规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
规范性细则:
1):常用菜单要有命令快捷方式。
2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
6):相同或相近功能的工具栏放在一起。
7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。
11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
12):工具厢要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。
13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
14): 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。
15):滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
16):状态条的高度以放置五好字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。
17):菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具条时仍有立体感。
18):菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。
19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。
3:帮助设施: 系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
帮助设施细则:
1):帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。
2):打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
3):操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
4):在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
5):最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
6):用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。
7):如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。
8 ):在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。
4:合理性: 屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
合理性细则:
1):父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
2):子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
3):多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。
4):重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
5):错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
6):与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。
7):对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
8):非法的输入或操作应有足够的提示说明。
9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。
10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。
5:美观与协调性: 界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
美观与协调性细则:
1): 长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
2): 布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
3): 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。
4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
6):放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
8): 前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
9): 如果使用其他颜色,主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
10): 大型系统常用的主色有"#E1E1E1"、"#EFEFEF"、"#C0C0C0"等。
11): 界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
13):对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。
14): 通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
15):如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。
6:菜单位置: 菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
菜单设测试细则:
1):菜单通常采用“常用--主要--次要--工具--帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。
2):常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。
3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。
4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。
5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。
6): 如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
8): 对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见8。
9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
10):菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。
11):主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。
12):主菜单数目不应太多,最好为单排布置。
7:独特性: 如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
1):***界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。
2):主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。
3):登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。
4):帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。
5):公司的系列产品要保持一直的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、***过程、按钮用语等应该大体一致。
8:快捷方式的组合 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
菜单中:
1):面向事务的组合有:
Ctrl-D 删除 ;Ctrl-F 寻找 ;Ctrl –H替换;Ctrl-I 插入 ;Ctrl-N 新记录 ;Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。
2):列表:
Ctrl-R ,Ctrl-G定位;Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件;。
3):编辑:
Ctrl-A全选;Ctrl-C 拷贝;Ctrl-V 粘贴;Ctrl-X 剪切;Ctrl-Z撤消操作;Ctrl-Y恢复操作。
4)文件操作:
Ctrl-P 打印;Ctrl-W 关闭。
5):系统菜单
Alt-A文件;Alt-E编辑;Alt-T工具;Alt-W窗口;Alt-H帮助。
6):MS Windows保留键:
Ctrl-Esc 任务列表 ;Ctrl-F4 关闭窗口; Alt-F4 结束应用;Alt-Tab 下一应用 ;Enter 缺省按钮/确认操作 ;Esc 取消按钮/取消操作 ;Shift-F1 上下文相关帮助 。
按钮中:
可以根据系统需要而调节,以下只是常用的组合。
Alt-Y确定(是);Alt-C取消;Alt-N 否;Alt-D删除;Alt-Q退出;Alt-A添加;Alt-E编辑;Alt-B浏览;Alt-R读;Alt-W写。
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。
9:安全性考虑: 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。
安全性细则:
1):最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。
2):应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。
3):采用相关控件限制用户输入值的种类。
4):当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。
5):当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。
6):当选项特别多时,可以采用列表框,下拉式列表框。
7):在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。
8):对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。
9):对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。
10):对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。
11):对错误操作最好支持可逆性处理,如取消系列操作。
12):在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。
13):对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。
14):特殊字符常有;;’”,`‘:“[”{、\|}]+=)-(_*&am am ^%$#@!~,.。?/还有空格。
15):与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。
16):在读入用户所输入的信息时,根据需要选择是否去掉前后空格。
17):有些读入数据库的字段不支持中间有空格,但用户切实需要输入中间空格,这时要在程序中加以处理。
10:多窗口的应用与系统资源: 设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。
1): 在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。
2):在主界面载入完毕后自动卸出内存,让出所占用的WINDOWS系统资源。
3):关闭所有窗体,系统退出后要释放所占的所有系统资源 ,除非是需要后台运行的系统。
4):尽量防止对系统的独占使用。 ( Wed, 27 May 2009 00:19:13 +0800 )
Description: 大多数的人都认为数值策划的工作内容不外乎公式设计、数值平衡等等。诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因。但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容。那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?。 1、游戏中的数据基石
  数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架。有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事吗?这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何?而某某系统又要用到多少数据?更不用说比如帮会、技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?
  那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么。话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容。使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了。
  简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施。同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的。(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)
2、游戏中活力的源泉
  说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性。什么?你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子
  魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是 c和怪物功能的互换,比如一个 c对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送 c,和 c战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)
  那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将 c和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人……
  我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个 c说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将 c数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是 c,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等……背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。
3、世界构架和平衡
  下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等。相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了。
4、杂项
  由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述 最后:
  另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的。而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有。但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的。
( Tue, 26 May 2009 22:50:20 +0800 )
Description: 对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。
角色属性 首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了 数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3, 针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等…… 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了 如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
4, 这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG
系统加点
1, 自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
2, 一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平
3, 如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补 角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了
技能系统 技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作
1, 首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。 如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考 这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2, 在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3, 下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少 另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4, 之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。
影响性价比的数据包括:
a) 对伤害能力的提升
b) 对生存能力的提升
c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)
d) 时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间) 无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的 上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。
5, 以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去
道具系统
装备 之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分 如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了 而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较) 在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。
补给品 如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题 这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法 如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。 而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了。 而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的。
( Tue, 26 May 2009 22:47:43 +0800 )
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数值策划的工作内容
1、立项阶段 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段 在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。 首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。 这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。
举例: 主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段 在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。 这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么? 不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。 首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了) 同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
4、内测阶段 这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。 在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例: 我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段 这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。
( Tue, 26 May 2009 22:43:49 +0800 )
Description:
从零开始策划之路 1 构思---核心创意特色文档 2 提案---市场需求分析与立项书 3 解构---流程图与模块划分 4 版本---版本规划控制于系统实现文档 5 排期---项目进度表 6 协作---数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画---数据词典设

参考资料