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( Fri, 12 Mar 2010 15:39:21 +0800 )
Description:
【秋风摘记】:
挺有启发性的文章。 【某投资人撰文】
  团队的诚信。我们认为团队缺乏诚信很难有大造化,尽管这个行业有一些人通过投机取巧活得蛮滋润。我们不建议创业团队提供很花哨的计划书,把主要核心人员吹的天花乱坠——这些都是不明智的做法,投资人会认真审查核心成员背景,一旦审查结果偏离了创业团队的介绍,就会有一个巨大问号被打上。
  产品要公开。遇到不肯拿出产品给投资人看的团队时,笔者很是疑惑。大多情况下,投资人会提供很多有价值的意见。要知道几乎所有投资人都是在行业里摔打很多年,经验很丰富教训也不少,既然能大把的银子掏出来给创业团队,没点道行谁敢轻易碰这个行当?笔者认为,一个能够频繁与投资人接触的团队,成长一定是很快的,即使没有拿到投资,投资人的经验和教训也能学去不少。所以,创业团队们,大大方方把你们的产品拿出来,让有经验的人来评判指点,成长就是从害羞和被批判开始的。
  跳槽不能多。有那么一个案例,创业团队成员各个优秀,业绩辉煌,但几年来团队整体跳槽n次,甚至不到1年就有一次跳槽。对于这样的团队,笔者很是担忧,要知道,一个产品研发出来至少需要12~18个月,运营前期筹备和运营检验,还要12~18个月,频繁跳槽的结果,必然会让团队停留在某个历史水平。网络游戏这个行业是瞬息万变,团队停留在历史水平上很容易被淘汰,收购价值会严重缩水。对于跳槽问题,投资人会认真考虑团队承载压力能力和责任心两个问题,如果团队承载不了压力而放弃对投资人应担负的责任时,投资人不会自己偷偷哭,而是会提醒其他投资人这个团队做过不适当的事情。
  节约也是财富累积的途径之一。去年有个投资人跟笔者抱怨,他投资一个创业团队,创业团队核心人员薪水高的让人无法相信,两千万资金不到两年被当薪水发完了,产品还没出来,还需要至少一千万的追加投资才能完成产品,急啊。创业者拿到别人的投资时,投资人希望创业者继续以创业的心态对待,节约行事,如果创业者做的好,即使将来遇到困境,投资人也愿意帮助创业者继续融资。
【第二个问题:浪费了太多的钱和时间在美术上?】
  美术是玩家第一感受,也是投资人第一感受。在游戏研发中,美术成本占据很大一块,工作量大、周期长、返工多。很多团队创业伊始美术不过关,千奇百怪的问题都有可能出现,所有问题都应该在产品初期解决,否则到产品后期,会浪费很多钱,也会浪费很多时间,不排除有些创业团队由此倒下。也许有些创业团队认为美术是见智见仁的事情,其实不然。好的美术效果,绝大多数玩家都能接受,而差的美术效果,很难被玩家接受。那是不是美术效果一定要去追求极致?笔者认为未必,一来成本太高,二来玩家玩游戏玩的并非是美术。创业者只要把握一个“度”就可以了,这个“度”就是玩家不感觉别扭能接受。如果创业者很有钱的话,笔者坚决支持创业者去创造令人心旷神怡的美术效果。即使不做美丑评判,笔者依旧遇到过一些美术问题,分享如下:
  画面要合理。如果一棵椰子树长在了华山,很多人会笑……实际上笔者看到了太多这样的情况,画面很漂亮,色彩搭配也很好,就是看上去总觉得不对劲儿——大片椰子树长在华山地图里,违背常理。虽然是常识性的错误,不仔细还真发现不了,这种情况往往会制造笑话,玩家如果玩这样的游戏会在同伴面前抬不起头。画面的合理性大部分玩家说不出来,但是内心里能感受到别扭,别扭的结果就是玩家选择离开。
  定位别迷茫。产品做给谁,就要选择适合这个人群的风格,如果一款Q版的全视角3D游戏上市,玩家会很郁闷。一般情况下,我们会认为Q版游戏更吸引女生,实际上绝大多数女生因为生理上原因不能适应全视角游戏,她们会头晕。这样,Q版本3D全视角游戏就吸引不了女生,男生自然也不会来,况且大多男生不喜欢Q版,男生玩Q版原本就是冲女生去的。可能大家有注意到,女生玩布娃娃跳橡皮筋时,男生在舞***弄棒,后来女生开始喜欢漂亮衣服学习化妆时,男生还是舞***弄棒,男生喜欢的东西和女生喜欢的东西肯定不一样,产品做给谁,美术就要依照谁的喜好来定位。定位的错误,必然会注定游戏无法火起来。
  精细的悲哀。研发者总是希望把事情做到极致,一个怪物模型三千个面,一个主角模型五千个面,看上去确实精致,倘若是2D产品倒也不错,可偏偏是3D的产品,据说还有国战。笔者当时问主程,你们的游戏需要什么的计算机才能玩?有多少玩家会买这么好的计算机?常规的3D游戏,主角1200~1500面已经很不错了,面数太多,普通的计算跑不动,如果再有国战,同屏能支持多少人呢?现在的图形运算技术水平能做到3D游戏同屏支持几十人已经很不错了,对于三、五千面的主角模型,真的很担忧国战如何去打起来。等到发现因为美术太精细导致产品无法上市,修改起来可就麻烦大了。
  花钱买壁垒。对于2D游戏,表现力自然是要差一些,如果非要加上换装系统和很炫丽的技能表现,那无疑是花钱买壁垒。笔者有见过超过4G的2D游戏客户端,完成度才60%。研发者很自豪地宣称他们的产品是最炫的2D游戏,已经投入两千多万,研发了三年多,一定会有非常好的卖相。笔者很担忧,几乎所有的研发商都在想尽一切办法让客户端变小,一个4G甚至更大的2D客户端,玩家凭什么去下载呢?大陆网络状况不好,业内普遍认为客户端越大,吸引玩家的成本就越高,所以,游戏千万不能为了刻意追求换装和炫丽技能表现而把客户端弄的太大。
【第三个问题:程序是地基,够结实么?】
  创业团队见到投资人时,首先介绍主程和引擎稳定性吧,即使首先介绍了主策划,投资人往往听不到什么的,他们最关心策划这个美丽的大厦会建设什么样的地基上,地基不稳,稍有风吹草动就会酿成海地那样的巨大灾难。前两年,业内大佬会说,一款游戏只要不宕机回档就能赚钱。随着行业逐渐成熟,很多团队已经能够把握程序底层的稳定性,运营商更看重产品的其他元素,但还是经常有创业团队无法把握程序底层稳定性而重复错误,让人看了心痛。程序稳定性问题相对复杂,笔者挑选几个常见的来谈谈。
  注释、备档必须做。这个是程序员的基本素养,可是那么多团队偏偏就忽略这个问题呢?注释没有做,产品快做完发现BUG,看不懂自己写的代码,连续几天不睡,熬出兔子眼依旧解决不了问题。要是中途换程序员,接手者死的心都有,唯一的办法就是重新来过。关于备档,笔者是知道有主程因为没备档自己把自己的电脑砸了的,他重新设计了架构,做了两个多月后发现这个架构不可行,必须放弃,可原来的代码呢,没备档!无注释、不备档是低级得不能再低级的错误,直到现在,每天都有人在继续演绎。千万别宕机!再好的程序员都不是神,所以每几千行代码产生一个BUG是可接受的。一款游戏产品,哪怕去解决上万个BUG都可以,但绝对不能允许运营中出现宕机回档,一次回档会流失10%的玩家,几次以后一个服就废了。
  支持多少在线?这个问题是投资人肯定会问的,机器人测试数据仅仅作为参考。项目初期,程序出来之后不要着急上美术、上系统,先放出去做两次真人压力测试具有绝对的必要性。等一切都做完了,准备上市了,做个真人压力测试,一组服务器只能支持百把人在线,那死的才冤,老天要给美术和策划下雪的。我们不建议一组服务器承载太多人,1000~2000就合适了。有团队介绍服务器承载能力时说一组三台服务器可以承载上万人在线,当时就把笔者吓傻了。承载上万人在线这好像不可能,即使可能,运营时就等外挂来挣你的钱吧。
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  DB要够大。很多开发者没有注意到这个问题,总认为有很多数据了,足够了吧。实际上,一个产品运营时,运营者要分析大量的数据,有些运营商甚至要分析聊天记录。笔者曾遇到一些数据缺失导致的被动,例如玩家平均在线时长、道具交易记录、平均在线、玩家流失等级、在线和挂机数量、账号角色等级数据……等等,这些重要数据缺失会给运营带来很大的困难,即使运营高手也很难把这样的产品运营的多么好。笔者建议一款产品数据库构架伊始,请有运营经验的人对存储数据做个评估,对于运营者来说,数据越全面越详细越准确越好。
【第四个问题 产品好玩么?】
  众多玩家在一个游戏里长时间呆下去的原因是游戏好玩,“好玩”二字是一款游戏产品精华所在,一个游戏产品的精华毋庸置疑是主策带领下创造出来的。当一个创业团队的主策仅仅是个配角时,投资人会很担心团队的未来。美术是游戏外在表现,策划内容是游戏内涵,程序作为基础承托起游戏的外在表现和丰厚内涵。主策划不仅仅是创意制造者面对所有的玩家,还要懂美术和程序甚至要懂运营,作为一个产品研发的核心协调者面对内部团队,实际上,主策划的水平往往可以决定一个游戏产品的品质。相对于美术和研发,策划表现张扬一些投资人是可以接受的,不过投资人害怕策划表现出文人相轻的心态。作为投资人,笔者不奢望遇到无可挑剔的主策划,毕竟天外有天。和不同的团队接触中遇到过不少策划方面相对致命的问题,列出几个重要的,以求探讨:
  山寨不可怕,可怕的是不会山寨。天下文章一大抄,好文章大多是参考很多人看法汇总起来并提出自己鲜明的观点,更多的平庸文章同样抄来抄去却没有自己的东西而湮没在别人的观点里,可见,并不是每个作者都是好作者。网络游戏发展史也是不断汇总和创新的过程,抄来抄去无可厚非,怕最怕没有主见的策划,看人家有结婚系统,自己也上个结婚系统,看人家有自动寻径系统自己也赶紧上一个……你说,一个只有男生和人妖的游戏里,结婚系统有什么意义?看到一个游戏火了,一分析,这个系统好,那个系统好,统统弄来放自己游戏里,等产品上市才发现根本不是那回事儿。游戏产品里应该有哪些系统,不应该有哪些系统是很有学问的事情,如果我们知其然不知其所以然,只能抄到没有精髓的皮毛,这样去抄,不抄也罢。成功的游戏产品都是触动了玩家内心最痒的那块儿肉的,各种系统只是到达那块儿“肉”的途径和工具。山寨,首先要山寨到那块儿“肉”,否则必然是山寨失败。
  那块儿“肉”啊。03年有位同事运营一款3D产品,主管老总很怀疑地问做游戏能赚钱么?同事给他一套极品装备(现在想来这种行为是多么愚蠢!),他玩了不到一周同意给部门增加宣传费用,他说“太爽了,只要我上去身后就跟一群人,这个说‘老大,你背包太重了,小弟帮你背点东西吧’,那个说‘老大,衣服真漂亮,借小弟穿一会儿吧’,还有说‘老大,小弟穷疯了,手指缝漏几个铜板给小弟吧’,我现在都有几十个徒弟了……”。现在大家知道,游戏就是童话,玩家现实生活中不能获得的愿望、不能得到情感都转移到游戏里了(如今房价很高,有谁做款给女性打扮房间的游戏,说不准会火——纯属玩笑,姑妄听之)。笔者见过一款产品,一个服里规划了20个国度,先申请者先得,20个国度满了,后面的玩家只能加入某个国度做臣民,笔者听完后问为什么不设计2000个国度?回答是地图没那么大,只能有20个。这样的游戏不会火的,玩家在真实生活里就是在屋檐下的,来你游戏里还得在屋檐下,谁会来?
  山寨版范进中举带来的启示。范进54岁中举(一说54岁中秀才,未考),山寨说法是范先生文章很不错的,只因开头太差考官根本看不下去导致次次落榜,中举原因是考官如厕恰好拿了他的卷子当手纸,考官便秘,厕间无聊读其文章没想到越读越妙,终于选中。有些产品,玩家进去做一大堆任务,忙活了几个小时没感觉,那这个产品就惨了。游戏开头的任务引导是很重要,但不要试图一开始就把所有的游戏功能、游戏玩法都告诉玩家,这样是逼玩家走人。我们认为,玩家应该在进入游戏后前5~10分钟内获得第一次快感,然后应该在半个小时左右获得第二次快感,两个小时内获得第三次快感……随着游戏快感的不断出现,玩家就会玩进游戏,不会在早期流失。好的开始是成功的一半,至于玩家的快感如何设计,策划们更专业,只是千万别做成范先生的文章那样。
  职业平衡设计误区。有见过一款设计了18个职业的游戏,头都大了,职业平衡如何去计算?数值策划就算是一群数学博士后,恐怕也难平衡18个职业的属性点和装备带来的攻击和防御。常规的三、四个职业几乎到达了平衡计算的极限,所以笔者不建议游戏设计时设计太多职业,如果策划者要增加五行阴阳之类的属性,那职业设计就越少越好。设计者不可能去验证所有可能的组合数据(这个组合可是天文数字),只能验证极限状态组合平衡性,玩家不会买你的账,他们会很容易寻找到平衡性的漏洞破坏游戏平衡导致运营失败。
  交互性是网游的真谛。05年有大佬说过,其实网游就是一个大聊天室,一语道破网游交互性实质。成功的网游都具有良好的交互性,也正是因为交互,玩家才聚集在一起,才有友谊和仇恨,才有玩家肯送钱来,友谊和仇恨是社交愉悦感的来源。很多策划天马行空地为玩家设计各种各样的交互,但玩家根本不买账。其实,只要一种交互方式被广泛接受,游戏就很容易成功,但被广泛接受的交互方式往往又是出人意料的。投资人会认真考察游戏的交互性,最简单的判断原则是:够不够多,够不够方便。
  怎么挣钱不是主策划考虑的事儿。“第一款游戏,根本没考虑怎么赚钱,却赚了很多钱;第二款游戏,考虑游戏性的同时也考虑了如何赚钱,赚钱不多;第三款游戏,时刻在考虑如何赚钱,结果没赚到什么钱。”这是一个非常资深的主策划对自己制作的三款产品感慨。主策划最重要的工作是保证一款游戏产品的可玩性,没有可玩性,一切都是白搭。笔者甚至有极端的观点,主策划只考虑游戏产品的可玩性就够了,至于如何收费怎么收费让运营者去考虑。这个极端的观点是被反驳过的,不过还是愿意拿出来供大家批判,一款产品丧失了可玩性,无论如何都不能赚钱的,可玩性是游戏产品的根本。 ( Mon, 14 Sep 2009 15:59:16 +0800 )
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[秋风摘记]:
什么是游戏策划?游戏策划策划什么?如何成为游戏策划?最后,你确定一定要成为一个游戏策划么??? 百日造就游戏制作人
王世颖:著名游戏制作人,资深游戏策划。有长达8年的游戏业从业经验,是国内最早的百万量级制作人之一。曾经开发过《水浒传-聚义篇》、《情人节-不见不散》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传-问情篇》等作品。现任北京腾武副总经理,主持开发MMORPG《功夫on
line》。
很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,大家无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。
资质的试炼
游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。
对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。C++功底要扎实(针对开发大型PC游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏就更好了。写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分,但至少能证明基本技能的熟练程度。试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过10公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差,又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。
做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作实践,尤其是商业化的创作实践。熟练使用常用美术软件也是具有决定性的因素,仅仅掌握手绘可不行。那些只能拿出学校作业的毕业生无疑没有什么竞争力,风格怪异的“艺术家”也和这个行业不太协调。拥有和游戏相关或类似的作品很重要,一个国画大师,未必能设计出优秀的武侠游戏场景。
至于策划,有些人以为文笔好就可以做策划,有些人以为游戏玩得多就可以做策划,还有些人能写稿子、会做测试、能规划数据,就觉得离策划不远了,其实不然,做策划首先要受过高等教育,其次,要有很高的智力水平。对于这一点,可能很多人会嗤之以鼻,觉得既然能够大学毕业,怎可能不具备高智力?可是,笔者可以客观的告诉大家,在笔者面试过的成千应聘者当中,能通过智力这一关的寥寥无几。
智力包括观察力、记忆力、想象力、思维力、注意力等诸多方面,其中最重点和最基本的是观察力、记忆力和思维力。对于准策划来说,这三个方面可以这样体现。
观察力:
很简单的测试,找一本外文游戏杂志,选取一张不仅没有玩过,而且也没有听说过的游戏的截图,看十分钟,试着说出以下内容:游戏类型、题材、世界观,基本操作和玩法,画面上所有按钮的功能,如果可能的话,可以加上游戏的主要卖点、重大缺陷、销售状况和市场评价,如果是3D游戏,还可以估计一下它的配置。然后,找到这个游戏玩一玩,或者看看攻略,看说对了哪些,准确率有没有达到60%?
记忆力:
回想你最近玩过的一款游戏或动画或电影,用文字描述一下主角的外貌吧!身材、五官、身体任何一个部位的颜色和造型,服饰的颜色、材料、造型和结构,动作、表情。能写出上千字,没有遗漏任何细节才算及格。
思维力:
找一个自己熟悉的游戏,写出它在设计上最失败的一个地方,然后,为设计者找至少10个必须这样设计的理由。(注意!不是脑筋急转弯式的理由,而是真正能拿上台面的理由)接下来,再想10个修正这个失败设计的方案,考虑每个方案可能带来的负面后果,再想解决方案,这个游戏可以一直玩下去。可能的话,寻找游戏设计者的访谈,或者询问资深策划人员,印证自己的想法看是否正确。
如果没有通过以上三个测试,建议还是及早放弃做策划的梦想为好。
百日特训 好,就像在快餐店选择A、B、C套餐一样,先衡量一下自身条件,如果适合某个职位,请继续看下去,进入我们的100天速成方案阶段。经过这100天自我特训,相信大家会在成为专业游戏制作人的道路上迈出关键的一步。积累下来的大量资源和作品,相信也会成为未来职业生涯中受用不尽的宝藏。 首先明确一点,这100天内,大家要每天学习修炼12小时,也就是说,除了吃饭睡觉上厕所,其他时间都要勤修苦练,一方面是速成的需要,另一方面,相信大家都知道,加班是很多游戏开发公司家常便饭,提前适应一下未来的职业生活吧!
程序 随着技术的进步,单打独斗的程序越来越难取得成就感。早在十几年前,一个拥有一定技术水平的程序员,花两、三个月的时间就能制作出一款媲美商业游戏的游戏,而现在,这几乎是不可能的。但是,还是有一套可行的自我训练方法让你迅速接近游戏程序的位置。北有《北京浮生记》,南有《小朋友齐打交》都是脍炙人口的独立开发作品,好程序的实力,在任何条件下都是不可埋没的。
积累:每日4小时 深入玩2~3款不同类型的主流游戏,了解其内在逻辑和平衡性,尽可能搜集与其有关的各种设计资料,以印证自己的想法。 精读国内出版的所有有关游戏编程、设计的书籍。 阅读开发管理、开发流程、软件工程的经典书籍。如《程序开发心理学》、《人月神话》、《人件》等。 搜集、整理、阅读至少200篇有关游戏程序、图形学、引擎技术的论文、文章。
创作:每日8小时 选取一款操作相对比较简单的游戏(如恋爱养成游戏),制作一个简单的界面编辑器,以实现该游戏主操作界面的所有功能。 承上,参考各种游戏,试着在已经完成的界面编辑器上增加尽可能多的动态装饰效果,使其华丽而丰满。 选取一个电影剧本的片断,试做简单的可运行的对话脚本。 承上,参考一个主流RPG游戏的表现,为这个脚本尽可能多增加一些功能。如各种文字现实效果、选择分支、触发判断等等。 制作一款小型的FREE游戏,图片来源可以使用一些游戏解密图片,而游戏模式可参考一些经典的FC游戏,抓住主要系统,尽可能简化其它系统。如果能力达不到,完全参考一款已有的FREE游戏也是可以的。 承上,不断完善这个游戏,加入音乐、音效,特效等等,试着公开它,并听取大家的评价继续改进。
积累:每日4小时
精读至少10本游戏原画设定集。
深玩至少5款主流游戏。
搜集、整理并研究至少100段游戏片头或过场动画。
搜集、整理并研究至少500张游戏宣传壁纸和包装。
搜集、整理至少100款游戏的界面截图。
深入了解至少2款游戏的全部解密图档。
熟练常用美术软件的使用。
创作:每日8小时
选取一本游戏原画设定集,线稿临摹大部分画作,并选取部分画作上色。
承上,续作这本设定集中的每个门类的设定。也就是主角及同伴、怪物、场景(含建筑)、武器、道具、特效、宠物(如果有的话)、动画等等门类的设定,按照其原有风格和完成度,增加1~2个造型。可将自己临摹的作品和新创作的作品放在一起,看朋友能不能挑出哪个是自己设计的,以检验设计水平。
选取任何一个游戏的截图,做2D或3D***还原。3D***还原是这样的,制作截图上所有角色、植物、建筑、特效、物件的模型贴图,务求达到乱真程度。***地面贴图,制作天空盒子,制作角色、特效的动态等。2D还原不是简单的临摹,而是采用逆转90度的形式,譬如截图上人物是侧面的,那么就***成正面,建筑、地物也是如此。界面可采用同等功能,更换另一种风格的设计这种形式。
选取任何一个游戏的截图,做2D、3D转换联系。也就是针对一张2D游戏截图,将上面除界面外的所有元素都转换成3D的,如人物,场景,地物,物品等等全部制作成单独的3D模型贴图。反之,针对一张3D游戏截图,选取一个角度,将所有元素都转换成2D。要求尽可能的模拟原本的风格和品质。
阅读:每日4小时
所有国内已经出版的有关游戏设计,游戏开发,游戏产业相关书籍(技术及美术相关除外)。
有关软件工程和软件开发管理的经典著作。(参考程序部分)
著名游戏的攻略本、设定集,以及其他游戏相关书籍。如《D&am D地下城主指南》等。
武侠文学代表作。如金庸的全部作品等。其他新、旧武侠作家的1~2部代表作。
奇幻文学代表作。如黑暗精灵三部曲,时空裂隙之战三部曲等。
宏观经济、地理、战争理论、历史、神话、人体工学、视觉艺术、文学创作理论、影视创作理论、哲学、心理学等门类的经典著作。
总数量约为60~100本,1~2天阅读完一本,并在每类中挑选最好的一本精读。
游戏:每日4小时
以下游戏类型中,每个类型(含子类型)精选1~2款代表游戏深入玩下去,尽量做到通关或者游戏20小时以上。
角色扮演类(Role Playing Game)RPG,含RPG动作角色扮演游戏和RPG战略角色扮演游戏。
策略/模拟类(Simulation Game)SLG。含SIM模拟经营类、战棋类、RTS即时战略类、养成类。
射击类(Shooting Game)STG。含FPS第一人称射击游戏。
动作类(Act
ion Game)ACT。含FTG格斗游戏。
益智类(Puzzle)PUZ和桌上类(Table)TAB 。含MUG音乐游戏。
冒险类(Adventure Game)***G。含ADV动作冒险游戏、恋爱冒险游戏。
运动类(Sports Game)SPG。含RAC赛车类。
网游。含MMORPG网络游戏大型多人在线角色扮演游戏。
创作:每日4小时
选取一篇社会新闻,撰写其中出现人物的对话。如随便打开新浪的社会新闻——《云南贫困村村主任公开养着3个老婆》,就是它了,写写面对记者提问,村官和三位老婆各自怎么说。
选取一款MMORPG,为其撰写新任务。包含任务流程、逻辑、奖励机制和对话。
选取一款RPG,为其设定数个新的同伴角色以及怪物角色。要做很详细的文字设定,包含外貌、身世、性格等等。
选取一款游戏的场景编辑器,为其设计数个新场景。如果可能的话,多找一些朋友玩玩看,听取大家的意见。
选取一款RPG或SLG,复原其属性系统数值和计算公式,做成精美的表格。并找来设定资料集或攻略本做印证。
选取一款有剧情的游戏,为其设计续作的剧情大纲。
选取一款中、小型游戏,还原其全部策划案,并找来设定资料集或攻略本印证。
以上工作可以以周为周期轮换进行。
如同通过RPG游戏第一个迷宫的试炼,按照以上方案百日修炼圆满之后,你获得了不少经验值,等级也提升了很多。现在,是准备挑战BOSS的时候了,准备好简历,找出自己心仪的公司,迎接即将到来的转职吧!
去应聘的时候,别忘了带上创作阶段完成的作品。一个好作品,胜过千言万语。某某架空大陆,兽人、精灵、法师的故事实在太老套,根本抵不上一个新发售游戏的完整属性表带来的冲击力。而作为美术,放弃那些带有强烈自恋倾向,毫无商业价值的作品吧,为一个众所周知的游戏补充一张以假乱真的设定更能令人刮目相看。是好程序的话,拿出一个小小的可运行版本来,无论有多粗糙,也能证明你的实力。如果有非常中意的公司,那么不妨稍稍投机一点,针对这家公司开发过的游戏准备一些作品吧,相信会有更高成功率的。
迈出游戏制作的第一步其实很简单,只要找出正确的道路,花一点点时间,一点点金钱,梦想就近在眼前。
( Fri, 28 Aug 2009 10:29:51 +0800 )
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[秋风摘记]:
一般的产品经理的工作范围和职责,指导一个产品从设计到转化成企业收入的全过程。
作者:黄小磊
产品周期一般分为五个阶段:
1 概念化阶段:这个阶段主要是提出一些产品概念,市场需求,对于产品而言,仅仅是一些描述而缺乏具体的量化指标,但是这个阶段是周期的基础,只有积累一定量的需求,才能为产品经理的具体工作提供依据。
在这个阶段中,产品经理主要是负责提出概念和进行概念表述,描绘一个产品的轮廓,让相关部门和高层接受这个概念,得到支持和资源分配。
这个阶段可以分为两个步骤:市场数据获取和需求分析。
出现的成果主要为:《市场需求反馈记录》和《需求分析报告》
2 产品化阶段:这个阶段主要是对概念进行图纸化和量化,设定产品指标,形成可设计的功能和产品原型,并且通过公司认可,纳入公司产品开发计划中。
在这个阶段中,产品经理主要是负责对产品进行量化的工作,量化的内容应该包括产品功能,产品模型,开发进度,所需资源。
这个阶段可以分为三个步骤:市场沟通,产品设计和计划确认。
出现的成果主要为:《产品设计文档》,《产品开发计划》和《产品立项单》
3 技术化阶段:这个阶段主要是把图纸化的产品原型进行物理化,依据产品设计文档开发出具有实际操作价值的实物(这里的实物是指可以实现具体功能的物理载体)。
在这个阶段中,主要依靠研发生产部门进行,产品经理的职责就是协调各种资源,全力保障技术化阶段能够按照产品开发计划进行。
这个阶段可以分为两个步骤:产品开发和产品验收
出现的成果主要为:可交付的产品和《技术白皮书》
4 商品化阶段:这个阶段主要是把交付的产品形成具有销售价值的商品,就是对该产品进行商业化包装,这个包括两个部分:内涵商业化和外延商业化。
内涵商业化是指对产品本身进行的商业化过程,比如产品说明书,销售手册,包装元素等;
外延商业化是指促进商品销售的元素确定过程,比如媒体准备,软文准备,渠道准备等。
在这个阶段中,产品经理的主要职责就是负责内涵商业化的整体过程,协助销售部门完成外延商业化的过程,完成产品发布。
这个阶段可以分为两个步骤:商业化和产品发布
出现的主要成果为:可销售的产品和产品发布,以及大量的商品化元素。
5 市场化阶段:这个阶段主要就是跟踪产品发布后的销售进度(我习惯于跟踪3个月),积极推动销售部门完成销售任务,并随时了解销售反馈,进行记录,调整产品在一个产品年度的策略,并对产品的下一步发展提供依据。
在这个阶段中,产品经理的主要职责就是和销售部门进行沟通,协助解决销售过程中遇到的产品问题。
这个阶段可以分为两个步骤:产品跟踪和产品总结
出现的主要成果为:预定的销售渠道完成和销售反馈记录
一般的产品规划周期就是由这五个阶段组成的,在进入到市场化阶段后,其实就可以进入到第一个阶段中了,产品规划的周期本身就是一个螺旋史式发展的过程,从概念开始,逐渐完成一个完成产品的周期,其中包含了多个这样的产品规划周期,而产品经理作为产品的全程参与者,其责任将大大超出横向部门的职责范围,其重要性和不可替代性也是显而易见的,我们可以看到,在那些产品经理体系建立比较完善和重视的企业,其产品的市场感知度相当强烈,产品的市场替代能力也非常强,从而也推动了企业的产品创新能力和开发能力。
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( Thu, 20 Aug 2009 14:11:54 +0800 )
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[秋风摘记]:
这是个访谈,未必见得给出了完整的开发流程。但是多少有点启发。
暴雪的开发模式[他们玩他们自己做的游戏]
「Blizzard Entertainment」首席营运长「Paul Sams」日前接受了国外网路杂志「VentureBeat」的採访,畅谈Blizzard对于游戏开发与品质的坚持及理念。Paul在访问过程中也充满自信地表示,Activision与Blizzard的结合让他们成为了世界第一名的游戏公司!以下是採访的内容。
  Q:请问Blizzard有多少员工呢?
  A:全球总共大约有3000人。
  Q:在与Activision合併后,Blizzard是否能继续保有自主权呢?
  A:从上至下,Blizzard从来就不存在单独的东西或个人。我们在所有部门和地区都有非常优秀的人才,所有产品的决议都会保持原样。我们是全世界唯一一个在我们所涉及的所有领域都获得成功的公司。
  我们的范围触及全球。通常人们说到全球时,他们多是指在日本的销售。但我们的产品遍及亚洲。还没有其他公司能做到这点。我们的全球策略是其他竞争者所没有的。
  对他们来说这很困难,因为前提是你有消费者喜欢的产品。这也是为什麽这点对Blizzard来说如此重要。Activision的高层也深知这点,我们的合併可谓是强强联合,拥有Blizzard在电脑游戏及网路游戏上的成功,再加上Activision在平台游戏上的强大实力。
  这样结合让我们成为了No.1。Blizzard比其他人更瞭解如何分享Blizzard的经验,同样Activision也是如此。
  Q:但你们是公开的交换想法。
  A:是的,我们并不在乎这些想法来自何处,只要它们够好就行。只要是有好处的东西,我们绝不会犹豫是否与对方交换资讯。
  Q:和对手相比,你们的游戏开发时间非常地长,但效果很好。你们用了六年时间来开发《魔兽世界》,而NCSoft也用了六年时间来开发《Tabula Rasa》,但结果却不相同。
  A:这感觉是在夸奖我们。但我相信我们有着全世界最出色的游戏开发人员。关键的因素是他们是有秘诀的。他们技艺精湛,不管是程序设计、美工还是音效,他们都是最棒的。而且,我们还有自己的惯例,我们只招收游戏玩家。我们欢迎最优秀的程式设计来到这裡,但如果他/她不玩游戏,我们是不会雇他们的,他们不适合我们的公司。我们想要他们玩他们自己做的游戏,并且参与到决策过程中来。
  其他发行商的员工有个相似的地方,就是他们也都坐在一个大厅裡,穿西装打领带,分析报告,会有市场人员、销售人员、财政人员。他们坐在一起,讨论策略。这些人也许不玩游戏,只是对开发什麽产品做出决定,然后告诉开发小组,下一步计划是开发网路游戏。
  在Blizzard,最大的不同点在于,我们是问开发小组他们下一个想做什麽。在Blizzard公司,市场部和商务部说什麽并不重要。当你给予开发人员权利,让他们做自己想做的游戏的时候,你所得到的保证远远超过你从数据分析和市场分析得来的产品概念。
  Q:Blizzard会为他们提供各种资源吗?
  A:我们绝不会袖手旁观,但如果已经弄了三四年了,那麽对不起了,我们还有我们的财政目标。如果游戏还未完成,就不会被放弃。其他的事都不重要。这是我们的历史,也是我们的未来。我们帮忙指路。主管也不会只是在那转转,没事打打高尔夫。最后,我们还是相信我们的开发人员。
  Q:我想如果Blizzard懂得放弃,就不会学到任何东西。我注意到微软放弃了很多MMO(大型多人在线游戏)。
  A:放弃一款产品一个重大的决定。如果他们觉得这个产品不好,他们就应该放弃它。如果他们还是发行,那麽对玩家就不公平了,这也损坏了公司的声誉。在Blizzard我们也会这样。即使我们投入了数千万美元,只要它不好,我们还是会毫不犹豫地放弃。
  即使产品没有发行,你还是可以学到很多东西。你会知道哪裡出错了,还能从竞争对手身上学到不少。同时,我们还注意那些通过特定的方法对产品进行重新提炼和包装。我们吸取这些经验,不断完善游戏体验。
  我们都知道在MMO游戏中,只有等别人打完了bo 以后,你才有机会打,这种漫长的等待相当痛苦。所以我们发明了副本系统,让玩家可以在这个副本裡玩,所有人都可同时玩同一个场景。如今这项技术也成了游戏产业的典范。
  Q:我知道你们的粉丝对你们有一个要求。就是希望你们开发游戏的速度快点。从《星际争霸1》到《星际争霸2》经历了差不多十年。
  A:我们也想快啊。在一个合理的时间内你确实能做出一款不错的游戏,但花在改进上的时间可不短啊。如果大家想要我们的游戏做得更快,那麽他们得到的肯定不是最好的游戏。我们对此坚定不移。但这同时对我们和大家来说都不好受。虽然会有冲突,但也都是为了大家好。以后他们会满意的,并觉得他们花的钱是物有所值的。
  Q:你们现在已经有了星际2、暗黑3、魔兽世界:巫妖王之怒,是不是还有一款新的MMO游戏?
  A:我们已经公佈了三款游戏了。有些人注意到我们的网站上发佈了关于下一代MMO游戏的徵才广告,网站是有这麽个东西,但我们现在还不打算透露更多细节。
( Thu, 20 Aug 2009 14:05:58 +0800 )
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[秋风摘记]:
暴雪就算在成功,也会遭遇失败,也存在着项目管理不善导致开发失败的案例。
【感谢 暗黑破坏神3中文网 转载请注明地址:http://www.anhei3.net/thread-14689-1-1.html】 2008年6月28日,在法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛(Worldwide Invitational,WWI)上,所有围绕《暗黑破坏神III》(Diablo III)的传闻终于烟消云散,那个遍体通红、赤面獠牙的恶魔再次睁开了它狰狞的双眼,在暴雪惯用的倒计时把戏中宣告了它的重生。同一天,《暗黑破坏神III》官方网站开通,壁纸、原画、截图、长达20分钟的游戏视频、设计师的深入介绍,迅速传遍互联网的每一个角落。时隔八年后,暗黑的风暴再一次拉开了序幕。 而鲜为人知的是,《暗黑破坏神III》的开发其实早在2000年二代发售后不久即已启动。为什么直到八年后,暴雪才向世人揭开它神秘的面纱?这中间发生了哪些事?这些事又会给予我们怎样的启示?
南暴雪,北秃鹫
  八年前的暴雪分为“南北”两大阵营。“南暴雪”位于加利福尼亚州南部的尔湾市(Irvine),是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)总部所在,其前身为1991年成立的“硅与神经腱”(Silicon &am Syna e)工作室,创立者是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生——迈克·莫哈米(Mike Morhaime)、阿伦·阿德汉(Allen Adham)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)。“北暴雪”即暴雪北方(Blizzard North),它才是《暗黑破坏神》系列的真正缔造者。“北暴雪”位于加州旧金山湾区(Bay Area),“南暴雪”以北约400多英里的地方。如果我们把“南暴雪”的位置比作上海的话,“北暴雪”大约在青岛附近。
  “北暴雪”的前身是1993年成立的“秃鹫”(Condor)公司,创建者也是三个人:斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃里克·斯卡福(Erich Schaefer)和大卫·布莱维克(Dave Brevik)。1996年3月,暴雪收购秃鹫并将其改名为“暴雪北方”,主要原因之一就是看好对方手上即将完工的《暗黑破坏神》。1997年1月2日,《暗黑破坏神》正式发售,成为暴雪历史上继《魔兽争霸II》之后第二款销量超过百万的游戏,也由此奠定了暴雪的南北格局。
  被收购后的秃鹫并未南下同尔湾的暴雪总部合并,而是选择留在湾区。这使他们成为一支相对独立的团队,拥有自主研发权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与***支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉他们的开发工作。以《暗黑破坏神II》为例,这款游戏的设计和制作完全由暴雪北方独立完成,暴雪总部提出修改意见,对游戏进行质量测试,并提供动画方面的支持(暴雪有一支专门负责动画的制作小组,由数十名美术师与音响师组成,南北暴雪共用)。2000年初,《暗黑破坏神II》将要完工之际,暴雪总部的《魔兽争霸III》小组每周五都会帮助暴雪北方对游戏进行测试。
  在2003年“四大佬”出走事件之前的整整七年时间里,暴雪北方始终保持着半自治的状态。凭借《暗黑破坏神》的口碑,他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力,也给后者带来了些许压力。当《魔兽争霸III》开发小组在2000年E3大展上宣布取消之前加入的部分RPG元素,重返传统RTS的本源后,许多玩家对此感到失望,甚至觉得暴雪背叛了他们。时任《魔兽争霸》项目主管的罗伯·帕尔多(Rob Pardo)说,大多数对《魔兽争霸III》取消RPG元素感到沮丧的玩家,他们所接触的第一款暴雪的游戏都是《暗黑破坏神》,而《魔兽争霸》系列的老玩家却大多赞同这次改变。
“尚未公布的续作”
  2000年6月29日,在经历了长达一年每天18小时的艰苦工作后,《暗黑破坏神II》正式发售,当天即售出18万套,成为当时销售速度最快的电脑游戏(今天这一头衔已被《魔兽世界》摘走)。马科斯·斯卡福认为暴雪北方的规模“已经足以保证两款游戏的开发同时进行”,于是2000年年底,暴雪北方扩张为两个开发小组,其中之一负责《暗黑破坏神II》的资料片《毁灭之王》,而另一小组的项目从未对外披露过,直到2003年,该神秘项目因高层出走事件而被取消。
  在2003年出走的那批暴雪北方员工中,有一个名叫斯蒂芬·斯坎迪佐(Stefen Scandizzo)的关卡设计师,他是《暗黑破坏神II》的核心开发成员之一,为二代的随机迷宫生成器开发过数项重要功能,不少地牢的设计和编程以及资料片《毁灭之王》的一些关卡,也都是由他负责的。离开暴雪北方后,他和其他几名同事一起创建了Castaway娱乐公司,也就是现在的Big Tree游戏公司。在新公司官网上公布的斯坎迪佐的个人简历中,有这么一句话:“2000年,斯蒂芬曾为暴雪北方一款尚未公布的续作制作3D怪物。”而2005年离开暴雪北方的另一位老员工,《暗黑破坏神》首席美术、《暗黑破坏神II》高级美术米乔·奥卡姆拉(Michio Okamura),也在他的简历中提到自己曾参与开发一款“尚未公布的续作”。由于暴雪北方当时唯一已发售的产品就是“暗黑”系列,所以这里提到的“尚未公布的续作”很显然是指《暗黑破坏神III》。
  可见早在2000年下半年,二代发售后不久,《暗黑破坏神III》的筹备工作就已经与二代资料片《毁灭之王》一同启动。可究竟是什么原因,让我们在八年之后才得以见到它的真面目?
五年之剑
  从一家开发二流家用机游戏的小公司,到《魔兽争霸》的异军突起,再到《暗黑破坏神》的开宗立派,暴雪的成功让很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所维持的低人才流失率,更让人对这家公司刮目相看。
  不少成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪总部很少有核心人员跳槽或单飞,帕特里克·维亚特(Patrick Wyatt)等人算是第一批。维亚特是暴雪的老员工,见证了暴雪从默默无闻走向成功的全过程。暴雪早期的游戏如《失落的维京人》(Lost Vikings)和《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)等都有他的功劳,“战网”(Battle.net)以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸II》的联机部分,也都是由他主导编写的。2000年,身为暴雪总部研发副总裁的维亚特带领几名同事,在比暴雪北方更北的西雅图成立AeraNet工作室,专注于网络游戏的开发。之后他们又加盟NCSoft公司,开发了网游《激战》(Guild Wars),这些都是后话。
  2000年的暴雪北方也有过一次人事变动,《暗黑破坏神II》完成后不久,一向不愿安于现状的主设计师斯蒂格·海德伦德(Stieg Hedlund)离开,同伙伴一起创建了一家新公司。海德伦德当初加盟暴雪北方也颇富戏剧性,他在游戏圈里算是老人,1987年就投身游戏业,先后在Infinity公司、光荣公司、EA公司呆过。秃鹫成立后不久,他前去应聘,当时的秃鹫只是一家微不足道的小公司,开发一些低成本的家用机游戏。海德伦德对秃鹫的规模和开发中的项目没什么兴趣,于是转而加盟了世嘉。三年后,他看见《暗黑破坏神》的雏形,这才回心转意,心甘情愿吃起了“回头草”,最后成为《暗黑破坏神II》的主设计师。2000年离开暴雪北方后,海德伦德开过几家新公司,也在科乐美、育碧等公司任过职,而最令他怀念的恐怕还是暴雪北方那种家庭般的氛围。“在我工作过的其它公司也有圣诞晚会,可由于彼此之间无法容忍,有时候你到了那儿就想马上离开。但在暴雪绝对不会这样。”他回忆说。
  暴雪还制定有一项员工激励措施:凡任职期满五年的员工均可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。后来暴雪又先后推出过“十年之盾”和“十五年之戒”,宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征着勇气、团结与忠诚。这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分,所以,无论是追求新目标的维亚特,还是喜欢流浪的海德伦德,如罗伯·帕尔多所说,“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”
  从上世纪80年代迈克·莫哈米和阿伦·阿德汉在大学机房里的那次偶遇,发现对方使用的竟然是和自己相同的密码;到1994年暴雪与秃鹫在消费电子产品展示会(CES)上的那次邂逅,发现两家素不相识的公司竟然都在开发同一款游戏……这些被有意无意渲染上传奇色彩的故事,从一开始就将“志同道合”四个字深深地烙在了暴雪的团队精神上。所以,当“志不同道不合”的情况出现时,分手的结局也就无法避免。  
“四大佬”出走
  2000年底,加拿大游戏记者乔弗雷·凯利(Geoffrey Keighley)写过一篇关于暴雪的深度报道——《风暴之眼》(Eye of the Storm),对暴雪近十年的历史——从1991年“硅与神经腱”的创立,到2000年6月《暗黑破坏神II》的发售——作了生动的记录。那一年,暴雪正处于单机时代的鼎盛时期,《星际争霸》的热浪席卷全球,《暗黑破坏神II》半个月即突破百万销量,而《魔兽争霸III》也在紧锣密鼓地开发之中。全文最后,凯利写道:“凝视着水晶球的罗珀(Bill Roper)认为公司仍然拥有发展的空间。”
  遗憾的是,比尔·罗珀没能从水晶球中预知自己三年后的命运。2003年6月30,他与暴雪北方的三位创始人——斯卡福兄弟和大卫·布莱维克宣布离职,暴雪北方一夜之间陷入了群龙无首的尴尬境地。
  事件发生前一周,暴雪还很平静,身为暴雪副总裁的罗珀同往常一样在尔湾的总部忙碌着。6月25日,他接到一名记者打来的**,对方希望就暴雪开发中的几款游戏对他进行一次采访。作为暴雪的官方发言人,他愉快地接受了这一请求,同对方聊起了《魔兽争霸III:冰封王座》、《星际争霸:幽灵》和《魔兽世界》,还对近几个月战网对***者的数次大规模封杀发表了自己的看法。当时没人会想到,这次访谈竟会成为他代表暴雪的最后一次发言。罗珀离职后的第二天,7月1日,这名记者再次采访了他。罗珀承认,6月25日接受采访时,他和暴雪北方的三名创始人根本没有想到自己会在五天后离开暴雪。
  这一切来得太突然了。
道不合
  暴雪北方“四大佬”宣布离职的第二天,7月1日,是《冰封王座》正式发售的日子。2003年对“南暴雪”来说是个丰收年,也是一个重要的转折点。众所期待的《冰封王座》发售,公司的首款网游《魔兽世界》进入研发关键期,并开始在全球范围(包括新兴的中国市场)寻找代理,唯一不太顺利的是外包给Nihilistic工作室的《星际争霸:幽灵》。相形之下,“北暴雪”的身影显得有些落寞,自2001年6月《毁灭之王》发售后,他们再无新作问世。
  对于暴雪来说,两三年出一款新作原本没什么稀奇。在顶住发行商的压力、说服对方接受自己的跳票行为方面,暴雪有一种神秘的天赋,这也让它的许多同行大惑不解。西木头(Westwood)工作室创始人路易斯·卡斯特尔在被问及他最希望问暴雪的一个问题时,毫不犹豫地说:“你们是如何使投资方这么有耐心的?”迈克·莫哈米对这个问题的回答是:“因为我们有着令人惊异的记录,因此我们处于强有力的位置并且受到了母公司的尊敬。”而讽刺的是,2003年发生在暴雪北方的这场人事地震,其根源正是来自他们的母公司——威望迪环球(Vivendi Universal)。
  2002年,疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+,之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中,暴雪所属的游戏事业部,即维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称“VUG”),只是一颗可有可无的棋子。根据财报,威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元(约合140.1亿美元),亏损6.32亿欧元(约合7.23亿美元);其中VUG的营业额仅2.4亿欧元(约合2.75亿美元),亏损为5200万欧元(约合5950万美元)。单从数字来看,游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%,亏损额却占到了8%,这样的业绩显然很难令投资者满意。
  在暴雪北方发生人事地震前一个月,2003年5月,让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部,报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG?谁会成为暴雪的新东家?形形***的流言甚嚣尘上,微软、EA、Activision、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。
  当命运不再掌握在自己手中,作为团队的领导者,首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更为合理的结局。2003年底,比尔·罗珀在接受采访时提及,他们当初是想以辞职作为与投资方谈判的筹码,没想到对方宁愿接受他们的辞呈,也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说:“我们并没有事先盘算好要离开暴雪,不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知,对本已错综复杂的关系和形势无从判断,在这种情况下,我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度,提出辞呈,也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下,我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后,威望迪方面堵死了这条通道,并同意我们辞职。”
  2003年10月8日,威望迪环球公司与通用电器公司(GE)签署合并协议,前者的子公司威望迪环球娱乐公司(VUE)与后者旗下的NBC广播公司合并,成立“NBC环球”(NBC Universal)公司,通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头,暂时缓解了威望迪环球的债务问题,而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。
  在资本的意志面前,所有个人的努力都不过是螳臂当车,这时唯一的选择或许就是离开。后来在接受CNN记者采访时,罗珀特别提到了人的重要性。他说:“希望这次事件能给这个产业提个醒:游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德·施瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫·金或J.K.罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。……人是最重要的。”
  愿望是美好的,但现实是残酷的。
志不同
  这并非暴雪第一次被转手,从1991年成立到现在,暴雪的母公司前后更换过五家:Davidson &am A ociates(1994—1996)、CUC International(1996—1997)、Cendant Software(1997—1998)、威望迪环球(1998—2007),再到今天的动视暴雪(Activision Blizzard)。其间一系列并购、整合或易名的细节不再赘述,所幸的是这几次所有权的更替都未对暴雪的游戏研发造成太大影响。1994年被教育软件发行商Davidson &am A ociates以不到1000万美元的价格收购时,暴雪还是一家只有20多人、默默无闻的小公司,《魔兽争霸》尚未问世。1996年被CUC收购前,暴雪刚刚完成对秃鹫的收购,成立了暴雪北方。1997年暴雪被合并至Cendant时,《暗黑破坏神》已经发售。1998年Cendant公司出事前,《星际争霸》的开发已全部结束。而2003年VUG被挂牌出售的时候,暴雪总部的《冰封王座》已基本完成,但暴雪北方却没那么幸运。
  在VUG眼里,“北暴雪”一直是独立于体系之外的一个另类,“南暴雪”的发展方向才更符合他们的战略规划。VUG首席执行官肯尼斯·克朗2002年年底接受采访时曾表述过公司未来的两大发展目标,其中之一是在产品结构方面逐渐缩小电脑游戏所占的比例,增加家用机游戏和网络游戏的数量。1999年,VUG公司98%的营收均来自电脑游戏,按照克朗的打算,到2005年,VUG的产品结构应该调整为35%的电脑游戏、50%的家用机游戏和15%的网络游戏。对于产品线单一的“北暴雪”来说,这可不是什么好消息,未来的可利用资源及相对独立的地位必然会受到很大影响。事实上,当时的暴雪北方在决策权和发言权方面已经不像以往那般独立,这或许也是母公司认为没必要与其直接对话的原因之一。如果说无法与母公司沟通是“道不合”的话,那么发展方向上的相左就是“志不同”了。
  暴雪北方“四大佬”离开的另一原因是,他们希望把更多的精力集中在制作游戏而非经营管理上。2003年年初,暴雪北方的员工大约有50人,加上暴雪的组织架构以及母公司的一些原因,沟通成为他们的一大难题,公司负责人不得不把大量时间花在管理、运营以及沟通协调等事务上。在2003年10月的一次采访中,比尔·罗珀曾经描述过当时的状况。他说:“我们离开暴雪前的那段时间,暴雪北方有两个团队,它们已经成为暴雪的一部分。这意味着你不得不同时和许多人保持联系和沟通,这导致我们的大部分时间都花在了管理而非开发游戏上。”
  当然,外界还流传着其它一些缺乏依据的猜测。比如暴雪北方想把《暗黑破坏神III》做成一款网络游戏,但因《魔兽世界》的存在而被否决;比如暴雪北方想脱离“暗黑破坏神”的世界,开发一款全新的游戏,被否决;比如暴雪北方缺乏足够的创作自由,其创意处处受到牵制……这些传言都未得到任何证实。
北暴雪的终结
  暴雪总裁迈克·莫哈米当然很清楚暴雪北方的这些兄弟为什么离开,不过他的当务之急是稳定住团队和玩家的信任。“四大佬”出走的消息传出后的当天,6月30日,暴雪即发布官方公告,迈克·莫哈米在公告中对“四大佬”表示感谢和祝福,同时强调:“暴雪的成功从来都不是取决于任何个人或是一小部分人,而且我相信,我们的团队会继续创造出世界上最好的游戏。”公告还称:“暴雪并不认为这些人的离职会对《暗黑破坏神》系列或其它项目造成任何重大的延迟或长期的负面影响。”
  事情显然不会这么轻描淡写就过去,高层离职对开发项目的影响显而易见。两周后,暴雪北方原技术总监里克·塞斯(Rick Seis)被任命为新的研发主管。与此同时,暴雪北方的两个开发小组被合而为一,一直处于秘密研发状态的另一项目被无限期搁置,直到今天仍然没人知道这款游戏究竟是什么。“四大佬”出走后,暴雪北方的其他一些员工也陆续离职,前前后后加在一起有30人之多。他们有的加入了“四大佬”创建的旗舰(Flagship)工作室,有的加入了上文提到的斯蒂芬·斯坎迪佐等人创立的Castaway娱乐公司,还有一些去了湾区的其它公司。至此,“暗黑破坏神”系列的原研发团队已分崩离析,《暗黑破坏神III》的开发也就不可避免地陷入了停滞状态。
  一晃又是两年过去了,这两年对元气大伤的暴雪北方来说日子并不好过。2004年11月底,《魔兽世界》正式上市,暴雪总部的网游战略大获全胜,而“北暴雪”的《暗黑破坏神III》却仍然没有多少令人振奋的消息。2005年8月1日,暴雪发布了一则意料之中的消息:关闭暴雪北方,将其合并至暴雪总部。“北暴雪”十二年的历史就此划上句号,而《暗黑破坏神III》的前景也被打上了一个大大的问号。
  在官方公告中,迈克·莫哈米表示把暴雪北方合并入总部可以“改善公司的运作效率……使所有开发团队都有机会经常性地、直接地输出到彼此的项目中。”这倒并非虚言。当暴雪总部多项目齐头并进的时候,暴雪北方仍然只有单一的产品线,团队凝聚力已大不如前,而组织结构与管理模式也落后于总部的前进步伐。正如帕特里克·维亚特当年所说,随着暴雪的成长,原先的小组制结构已经越来越难以执行,“让每个人的目标都保持一致变得更加困难。”为了提高效率,将游离在外的暴雪北方收归总部统一管理,恐怕是唯一的选择。
  公司合并后,原暴雪北方的员工可以南下加入尔湾的总部,也可以领取一笔遣散金后离开公司。暴雪北方的元老之一、《暗黑破坏神》系列的作曲者马特·乌尔曼(Matt Uelmen)选择加入总部,后来参与了《魔兽世界:燃烧的远征》的作曲工作。而不愿离开湾区的人,一部分加入了本地的旗舰工作室或Castaway工作室,另有一些人组建了一家叫做“Hyboreal”的新公司,也就是现在的L5游戏公司。
  当初接替“四大佬”掌管暴雪北方的里克·塞斯,此时并未南下迁往总部,而是加盟Castaway工作室,任技术总监兼首席程序员。之所以做出这样的选择,据说原因之一是他与总部在《暗黑破坏神III》的开发方向上产生了分歧。此时距离二代资料片《毁灭之王》的发售已有四年时间,一直未曾对外公开的《暗黑破坏神III》究竟开发到了怎样的进度?
从头开始
  2005年4月27日,一名捷克的音乐师写信给暗黑爱好者网站diabloii.net,称他参与了《暗黑破坏神III》音乐的录制工作。他在信中写道:“我是捷克共和国的一名音乐师。我最近去布拉迪斯拉瓦(编者注:斯洛伐克共和国首都),与当地的广播交响乐团一起为《暗黑破坏神III》录制了音乐。我没在那儿看到暴雪的工作人员,不过作曲家(马特·乌尔曼?)在那儿,指挥家是柯克·特雷弗。……音乐的风格同《暗黑破坏神II》资料片很接近,主要基于瓦格纳的乐曲。《毁灭之王》中第五幕的许多段子直接取自瓦格纳的歌剧《特里斯坦与伊索尔德》(Tristan and Isolde)。而这次《暗黑破坏神III》的音乐风格则更接近瓦格纳的另两部歌剧《罗恩格林》(Lohengrin)和《齐格弗里德》(Siegfried)。”这名捷克乐师演奏的是打击乐器,他在信中署了真名。后来有玩家发现,《暗黑破坏神》二代的音乐就是由布拉迪斯拉瓦的这支交响乐团演奏录制的。
  如果这封信的内容属实的话,那么说明在暴雪北方被关闭之前,《暗黑破坏神III》已经有了较高的完成度。在去年5月旗舰工作室举办的首届“社群日”(Community Day)上,前暴雪北方的一些老员工也证实了这一点:《暗黑破坏神III》的许多内容在2003年“四大佬”离开暴雪北方之前就已经完成,但在2005年暴雪北方关闭之后,整个项目被全部推翻重做,一切不得不从头开始。
  为什么暴雪总部会全盘否定暴雪北方之前开发的那个版本?那个版本究竟是怎样的?这到现在还是一个未解之谜。曾参与开发《暗黑破坏神II》及资料片的前暴雪北方美术本·布斯(Ben Boos)近日在谈到他对《暗黑破坏神III》的观感时,透露了当时的一些情况,或许可以作为一种解释。他说:“暴雪北方的一些伙计当时非常热切地希望对游戏作出激进的改动,不过我觉得还是现在这种缓慢的进化比较好。……我能理解那些希望尝试新鲜事物的人,不过偏离已有的成功模式,可能会让结果变得捉摸不定。”
  或许是过于激进,或许是过于保守,又或许是设计得不够有趣,总之,暴雪北方四年来的工作成果被统统否定。关闭暴雪北方后,暴雪总部重新组建了一支团队,从零开始。《暗黑破坏神Ⅲ》目前的几名核心研发成员,首席制作人凯斯·李(Keith Lee)、首席设计师杰·威尔森(Jay Wilson)和首席世界设计师莱昂纳多·波伊阿斯基(Leonard Boyarsky),都是在2006年1月才被招入暴雪,艺术总监布莱恩·莫里斯罗(Brian Morrisroe)虽然2002年就加入了暴雪,但之前他一直担任的是《魔兽世界》的高级美术。可见,《暗黑破坏神III》现在这支研发核心是由暴雪的新人和暴雪总部原有的老人组成的一支混编军团,原暴雪北方的核心人员所剩无几。而今天我们看到的这款《暗黑破坏神III》,实际的开发时间不过两年多而已。
  《暗黑破坏神III》并非第一款被暴雪否定的游戏。1996年,开发了一年的《星际争霸》被推翻重来;2000年,《魔兽争霸III》经历了一次大幅改动。因质量达不到要求或是落后于市场而被取消的游戏则更多,今年2月举行的D.I.C.E峰会上,暴雪创始人之一、产品开发执行副总裁弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的成长历程时,披露了过去17年被暴雪取消的八款游戏,其中最著名的莫过于1998年被取消的《魔族王子》(Warcraft Adventures)。尽管《魔族王子》当时距离完工只剩下几个月的时间,但考虑到冒险解谜类游戏的市场已经严重萎缩,加上游戏的3D化趋势,暴雪最终还是忍痛割爱。
  《星际争霸》曾被暴雪称为是“最漫长和最痛苦”的一款游戏,不过现在看来,这一头衔恐怕要让位给《暗黑破坏神III》了。这倒也未必是坏事,开发《暗黑破坏神》一代的时候,暴雪除了资助秃鹫30万美元的经费外,还提了一个建议——将游戏从回合制改为即时制。正是这次改动,成就了《暗黑破坏神》的经典。
天堂地狱之战
  2005年底,暴雪的一名离职员工克里斯·哈格里夫斯(Chris Hartgraves)在《魔兽世界》某非官方论坛上披露了暴雪开发中的一些游戏的消息,《暗黑破坏神III》也在其中。据说暴雪内部每半年就会组织全体员工一起参与“边看边聊”(Show N Tell)的活动,各小组会展示正在开发的游戏,然后大家畅所欲言。哈格里夫斯称自己在最近的一次活动中见到了《暗黑破坏神III》的画面,他说:“三代发生在天堂,地狱试图征服天堂。整个游戏看上去棒极了……想象一下,洒满光辉的天堂被地狱的黑暗所笼罩;想象一下,《魔兽世界》被搬进了‘暗黑破坏神’的世界之中。更庞大的场景,更丰富的可玩性,还有专门的公会建筑。他们会在今年的暴雪嘉年华(BlizzCon)上演示一段游戏视频。”
  遗憾的是,2005年底举行的“暴雪嘉年华”上并未出现《暗黑破坏神III》的身影,所以他对游戏的那些描述也就无法得到证实。不过哈格里夫斯还在帖子里提到了《星际争霸II》已在开发中,这在两年后得到了证实,而他提到的关于《魔兽世界》的一些消息,大部分也在事后被证明是正确的。
  哈格里夫斯泄露的部分内容在几个月后得到了另一匿名人士的佐证,2006年2月,该人士在GamingSteve.com网站上发帖称:“我不想让暴雪的朋友有任何麻烦,所以我在这里用‘Beelzebub 3’代替‘Diablo III’,用‘Snowstorm’代替‘Blizzard’。没错,Snowstorm的确在开发Beelzebub 3,而且至少已经开发了四年。事实上,Snowstorm North几年前就已经接近完成这款游戏了,但他们开发的内容‘不够有趣’,只好悄悄返工重做。这也是导致Snowstorm North被关闭,所有人被迁往尔湾总部的主要原因之一。这样一来,尔湾总部的老大们就可以更好地监控Beelzebub 3的开发进程。……Beelzebub 3会以全3D的面貌出现,而且效果看上去棒极了。Beelzebub 3讲述的是天堂与地狱之间的战争,其中一个很酷的特色是:游戏中的每一个道具都可以在‘光明’版本和‘黑暗’版本之间转换。不过这一特色也正是最初那个版本的《暗黑破坏神III》所存在的问题——虽然道具的外观可以从光明变成黑暗,但不会影响到道具的实际属性,也不会改变游戏的任何玩法。所以游戏被迫重新制作,以便加入一些‘有趣的因素’,让它玩起来更像是前两代Beelzebub的风格。Beelzebub 3的核心玩法同Beelzebub的前两代非常接近,不过世界更庞大,而且提供了更丰富的体验——更多的道具、更多的关卡、更多的技能,网络部分也较前作有了大幅改进。如果你在Beelzebub 3的世界中看到不少《魔兽世界》的影子,请不要感到惊讶,比如两个敌对的阵营(联盟对部落,等同于天堂对地狱)、改进的公会系统,或许还有坐骑系统。”
  《暗黑破坏神III》肯定会是3D的,肯定会有更多的道具、关卡和技能,肯定会强化联网内容,这些都毋庸置疑。两名“泄密者”其实并未披露多少有价值的内容,但在翘首期盼的暗黑迷中间,这些模糊的细节还是引起了一场兴奋的讨论。今天我们知道,《暗黑破坏神III》的故事背景发生在保护“神圣之殿”居民免受天堂和地狱力量影响的“世界之石”被毁的20年后,按理说,来自地狱的残余力量此时应该随时可以卷土重来,可他们为什么没有那么做?另一边,天使泰瑞尔(Tyrael)一直在违背天堂里其他天使的意愿而帮助人类,现在他又毁掉了“世界之石”,在他身上发生了哪些事情?是否果真如哈格里夫斯和匿名人士所说,天堂与地狱之间发生了一场可怕的战争?如果是真的话,这场战争的来龙去脉又是怎样的?但愿***的揭晓不会再次让我们望穿秋水。
公开的秘密
  从2006年开始,关于《暗黑破坏神III》的消息不断传出。先是“魔兽”小说《上古战争三部曲》的作者理查德·克纳科(Richard A. Knaak)推出了新作《暗黑破坏神:原罪之战》《Diablo:The Sin War》,在接受采访时,他提到自己不会为“一款已经死去的游戏”写作,而是在为一个“到处都是死人的世界”写作。
  2007年6月,《星际争霸II》正式公布后一个月,暴雪发布消息称,凡是参加8月举行的“2007暴雪嘉年华”的人都将获得一个“尚未公布的暴雪新游戏的测试序列号”,不少媒体和玩家认为这款“新游戏”很可能是《暗黑破坏神III》,更有传闻称,《暗黑破坏神III》将以网络游戏的形态出现在玩家面前。结果暴雪再次令暗黑迷失望,这回公布的是《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》。
  2007年7月,弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的研发团队时提到:“我们的全球员工数是2700人,大部分是《魔兽世界》的***人员。开发人员可能只有350人左右,其中《魔兽世界》的开发团队135人,《星际争霸II》的开发团队40人,第三小组(Team 3)的开发团队40人,动画团队85人,还有音效、质检和其他一些人员。”现在我们知道,他所说的“第三小组”就是《暗黑破坏神III》的开发小组。40人的规模并不算大,可见游戏当时的开发度还不是很高。
  之后不久,暴雪商务运营部副总裁保罗·山姆士(Paul Sams)和总裁迈克·莫哈米也在不同场合

参考资料

 

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