好玩的电脑模拟战略塔防单机游戏戏?


作为一个曾经的RTS(即时战略游戏)爱好者,我经常遇到许多新手在入门阶段时,由于对操作和系统的不熟悉,发出过一个近乎相同的抱怨——“这个游戏的操作太复杂/繁琐了。”
与现在其他热门类型相比,需要兼顾资源收集、单位制作和部队微操作的RTS确实难度较大,但就像受众更广、更易操作的MOBA脱胎于RTS一样,在一些以复杂著称的RTS游戏中也出现了很多关卡来简化操作和系统。
比如经典RTS游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的单人对战,很多任务一开始就没有分配给玩家的资源点和农民。而是通过控制单个英雄,让新手先熟悉操作,一步步收集资源,集结部队,最后到达可以收集的资源点。
这种形式其实更类似于后来诞生的另一种游戏类型——“RTT”(即时战术游戏)。可以简单理解为省略采集和制作要素,专注于战斗环节的RTS。
在很多以“即时战略”为卖点的游戏中,为了降低门槛、增加可玩性或者平衡战斗节奏,我们经常会看到很多RTT元素的设计,少数甚至演变成了具有一定特色的专属玩法。
在暴雪另一款著名RTS游戏《星际争霸2》中,RTT自始至终贯穿了整场单人战役,其关卡设计和玩法也随着版本的更新而逐渐成熟,甚至融入了“潜入”、“培养”等诸多元素,是这一流派的绝佳范例。
在《星际争霸2》的人族战役中,以“开发RPG”为主要玩法的主线过程中有一个隐藏关卡。在这张地图中,玩家不需要收集资源,只需要控制主角吉姆·雷诺和几个男人完成敌人基地的渗透任务。
“修炼元素”存在的原因是游戏将常规RTS中建造特定建筑需要升级的技术以“装备”的形式分布到地图的各个角落。比如玩家可以在地图的某个岔口找到可以造成大范围AOE伤害的“碎片手榴弹”道具,也可以在击败特定敌人后获得可以远距离摧毁敌人的“狙击步枪”。
由于控制单位数量有限,关卡中没有传统的RTS大型战斗场景,而是采取了另一种方式的潜入游戏。随着游戏的深入,你可以通过黑进敌人的电脑终端打开毒气阀,从而不流血打败对手;或者提前放出敌人养的异形昆虫,让它们自相残杀。
在游戏的整个过程中,玩家的视角从宏观的战场降低到单个英雄的小范围战斗,注意力不再被运营、资源等琐事分散。这个设计也在游戏后续的很多资料片中反复出现。
在星际争霸2的最后一战DLC《新星的秘密行动》中,这款RTT游戏做了更大胆的尝试,不仅增加了更多排除操作机制的单人地图,还加入了即时战略中很少出现的元素,比如“追车”,此外还有隐身元素:
另外,在你可以在地图中找到解锁特定技能的装备后,还可以像RPG游戏一样在背包中存放物品,根据不同情况在其他关卡中选择。
这些战斗层面的优化确实为游戏的单人战役增色不少,但是像“装备”或者“经验值”这样的修炼元素在RTT类型的游戏中并不是一个必须的环节。事实上,除了像星际争霸2这样在主流即时战略游戏中加入即时战术元素的作品之外,还有某些类型的游戏内部分支真正符合RTT的标准。
最早有玩家把自己的游戏叫做“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》。其发行商负责人曾在接受采访时表示:“近战不是经典意义上的RTS,它其实更倾向于‘实时战术模拟’,因为它没有资源收集元素。”
资源获取要素的存在,成为后来公认的RTT认定标准,但即使去除运行机制,仍有很多以“战斗”为核心的RTT亚型。其中西班牙工作室Pyro Studio推出的盟军敢死队系列,应该算是潜入RTT类型的先锋。
在1998年推出的《盟军敢死队:深入敌后》中,玩家可以毫无操作压力地操作同样数量有限的战斗单位,但游戏中个人的正面战斗力进一步降低,几乎没有与敌人正面对抗的可能。
要想在这样的情况下完成任务目标,需要玩家躲过侦查,使用潜入而非作战的形式,一步步渗透到关键区域。
虽然只有六个可控角色,但他们之间的差异很大。他们有的擅长驾驶车辆,有的精通伪装暗杀,还有的喜欢水下作战。他们只有熟悉每个角色的技能和特点,才能默契配合完成任务。
以下的暗影战术系列:《将军之刃》和《赏金奇兵》都是这一流派中比较知名和有代表性的作品。
除了潜行的RTT,也有更多的即时战术游戏专注于正面战场。早期的经典作品有上面提到的《近身肉搏》,新世纪以后也有类似《战争风云》、《英雄连队》这样的模拟RTT。
比如《战争之人》系列,虽然每个士兵的区分度不高,但都有自己的装备列,可以同时驾驶多种车辆,更注重正面战场的操作。同时单兵变得更加脆弱,游戏更加注重小队在战场上的影响力。
游戏中,士兵可抢夺敌人的物品,子弹会被地形和掩体阻挡,载具也允许被破坏和维修,在该系列的第二部中,玩家除了在宏观层面上指挥战斗,还可以使用Ctrl键切换到单个士兵的第三人称视角,从而完成更精细的微操。
无论战斗的重点是“潜行敌后”还是“正面战斗”,RTT都放弃了RTS中必要的操作机制,但并没有降低玩家对它的评价。相反,因为可以将更多的注意力转移到更纯粹的战斗环节,简化很多繁琐的操作,这类游戏受到了很多玩家的好评。
但鉴于这类游戏特殊的运营模式,大部分作品只能在PC平台上玩,RTS的没落导致RTT始终是小游戏类型,不再是厂商会优先研发的类别。这几年除了偶尔有影子战术之类的独立游戏,很少有制作精良,玩法独特的作品,更别说在其他平台上的复刻了。
正因为如此,一款能在手机上运行的RTT游戏更是凤毛麟角,而最近刚刚开始二次测试的国产手游《迷雾序列》就是这样一款游戏。
《雾境序列》的系统同时借鉴了SRPG与RTT,玩家操控的角色会在战棋游戏中经典的格子地图上作战,只不过和一般SRPG不同的是,游戏采取的是即时制玩法,玩家需要不间断地控制角色移动、攻击或者释放技能。
游戏的最终目标是抵御在迷雾中不断出现的魔物,保护地图中心的据点不被摧毁,而根据关卡和场景的不同,地图在z轴上会存在不同的地形设计和战略纵深,根据地形的差异差异布置对应的战术、调整战斗角色、灵活使用角色技能,是这款游戏的主要玩法。
作为一款长期手游,人物的发展和分化也是迷雾序列的特点之一。根据游戏属性和技能的不同,分为七类职业,包括前排的“重装”,擅长近战的“战士”,机动性极佳的“骑兵”等等。
在大的职业标签下,不同的角色可以掌握不同的专属技能,随着等级的提升会逐渐解锁。在实战中,玩家需要像RTT游戏一样同时操作多个角色进行攻击、移动和适当释放技能。
虽然游戏中有一些基本的手臂克制关系,像常见的RTT,但是玩家的精准操作才是取胜的关键。
毕竟手机和PC不一样。没有鼠标键盘的帮助,如何保证新手可以同时操作多个单元?雾序给出的解决方案是:当玩家点击某个角色进入命令界面时,游戏会进入一种特殊的“减速状态”。
在这种状态下,双方的攻击和移动速度都会变慢,从而给玩家足够的反应时间来选择技能或者移动单位。同时,RTT游戏中一些常见的微操,比如将残血单位拉到后排转移仇恨,将重单位移动到路口进行“卡位”等,在游戏中都可以得到很好的还原。
在目前的剧情关卡中,一个阵型允许四个主角和两个预备队员同时出动,但并不代表赢了剩下的角色就没用了。随着剧情的推进,玩家将登上一艘有着巨大空房间的飞行空船。目前这个根据地已经加入了贸易、内政、科技研发等多个游戏。
一些不擅长战斗的人物,技能栏中也可能会存在提升基地生产或者内政管理的被动技能,除了常规的剧情探索外,分配正确的角色来进驻管理空艇,处理委托,研发科技也是游戏的玩法之一。
相比一个测试,这个“雾景序列”还更新了一个新游戏,叫做“探索事件”。在每个主线章节中,除了常规的战斗关卡,一些特殊区域还需要玩家掷骰子来解决事件或者通过陷阱,类似于跑团的游戏。
在探索事件中,玩家需要根据自己的喜好选择不同的分支动作。除了战斗,每个角色的属性也会影响探索事件中的判断成功率。比如敏捷度更高的角色,在做出类似“躲避陷阱”的判断时,通过率会更高。
而战斗力更高的角色在该模式下也有不同的功能。在“探索事件”下,战斗同样通过掷骰子进行,战斗力更高,成功击中目标的概率也就越大。
无论何种模式,都需要玩家根据不同角色的属性和特质进行相应调整,以获得最佳的探索阵容,这也符合《雾境序列》最主要的玩法核心——策略。
与第一次测试相比,现在的雾景在美术风格、玩法和地图设计上都做了很大的调整。游戏的世界观设定类似于史蒂夫·金的恐怖小说《迷雾》。一股神秘的迷雾突然笼罩了人类所在的大陆,伴随着各种危险的怪物和超自然现象,玩家扮演了负责调查迷雾视觉的“迷雾督察”角色。
有了这个设定,除了敌人的设计风格有了更多的变化,人物和场景的艺术基调都伴随着强烈的“复古未来”风格。
作为一种科幻题材,“复古未来”指的是在创作中模仿过去科幻作品中对未来的畅想,比如游戏中出现了大量磁带、录影机、老旧显示器以及流行于上世纪的交通工具飞艇,这些物件在现实中虽然已经退出历史舞台,但在游戏设定的未来时间线上却得到广泛使用。
这种过去和未来混杂的场景,在竞争激烈的二次元手游的今天,成为了一种特殊的存在,也让游戏可用的角色有了更多样的造型。
无论是新加入的探索玩法,还是添加了更贴合背景设定的立绘和UI界面,以及场景氛围的打磨,都表明游戏的制作组始终在听取玩家的意见,并优化游戏的不足。
目前游戏二测已经预约。如果你是一个策略类游戏的爱好者,对“玄秘设定”、“跑团”等元素感兴趣,不妨去官网申请一下测试资格。
版权声明:admin 发表于 2022年10月9日 下午10:39。转载请注明:一款即时战略单机游戏(好玩的单人策略游戏)
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