如果有黑底 能改变物体的颜色吗?

阅读下面一篇文章,完成后面问题。(14分)

那时,大地依然一派毫无松动的严冬景象,土地坚硬,树枝全抽搐着,害病似的打着冷战;雀儿们晒太阳时,羽毛乍开好像绒球,紧挤一起,彼此借着体温。你呢,面颊和耳朵边儿像要冻裂那样的疼痛……然而,你那冻得通红的鼻尖,迎着冷冽的风,却忽然闻到了春天的气味!

可是,当你用力再去吸吮这空气时,这气味竟又没了!你准会怀疑它不过是瞬间的错觉罢了。春天还被远远隔绝在地平线之外吧。

但最先来到人间的春意,总是被雄踞大地的严冬所拒绝、所稀释、所泯灭。正因为这样,每逢这春之将至的日子,人们总会格外的兴奋、敏感和好奇。

如果你有这样的机会多好?天天来到这小湖边,你就能亲眼看到冬天究竟怎样退去,春天怎样到来,大自然究竟怎样完成这一年一度起死回生的最奇妙和最伟大的过渡。

但开始时,每瞧它一眼,都会换来绝望。这小湖干脆就是整整一块巨大无比的冰,牢牢实实,坚不可摧;它一直冻到湖底了吧?鱼儿全死了吧?灰白色的冰面在阳光反射里光芒刺目;小鸟从不敢在这寒气逼人的冰面上站一站。

然而,一天,一大片冰面竟像沉船那样陷落下去,刚刚从裂开的冰洞里露出的湖水,漆黑又明亮,使你想起一双因为爱你而无限深邃又默默的眼睛。

这坍塌的冰洞是个奇迹,尽管寒潮来临,水面重新结冰,但在白日阳光的照耀下又很快地融化和洞开。冬的伤口再也难以愈合。

冬天与春天的界限是冰的瓦解。

冰的坍塌不是冬的风景,而是隐形的春所创造的第一幅壮丽的图画。

随后湖面中间闪现一条长长的裂痕,不等你确认它的原因和走向,居然又发现几条粗壮的裂痕从斜刺里交叉过来。跟着,另一处湖面,冰层又坍塌下去。一个、两个、三个……某一天,你来到湖边,会止不住出声地惊叫起来,巨冰已经裂开!黑黑的湖水像打开两扇沉重的大门,把一分为二的巨冰推向两旁,终于袒露出自己阔大、光滑而迷人的胸膛……

那些在冰层下憋闷了长长一冬的大鱼,它们时而激情难耐,猛地蹦出水面,在阳光下银光闪烁打个“挺儿”,“哗啦”落入水中。你会深深感到,春天不是由远方来到眼前,不是由天外来到人间。它原是深藏在万物的生命之中的,它是从生命深处爆发出来的,它是生的欲望、生的能源与生的激情。它永远是死亡的背面。唯此,春天才是不可遏制的。它把酷烈的严冬作为自己的序曲,不管这序曲多么漫长。

追逐着凛冽的朔风的尾巴,总是明媚的春光。那封闭大地的白雪下边是什么?你挥动扫帚,扫去白雪,一准是连天的醉人的绿意……你眼前终于出现这般景象:宽展的湖面上到处浮动着大大小小的冰块。这些冬的残骸被解脱出来的湖水戏弄着,今儿推到湖这边儿,明日又推到湖那边儿。早来的候鸟常常一群群落在浮冰上,像乘载游船,欣赏着日渐稀薄的冬意。这些浮冰不会马上消失,有时还会和一场春寒冻结一起,霸道地凌驾湖上,重温昔日威严的梦。然而,春天的湖水既自信又有耐性,有信心才有耐性。

它在这浮冰四周,扬起小小的浪头,好似许许多多温和而透明的小舌头,去舔弄着这些渐软渐松渐小的冰块……最后,整个湖中只剩下一块肥皂大小的冰片了,湖水反而不急于吞没它,而是把它托举在浪波之上,摇摇晃晃,一起一伏,展示着严冬最终的悲哀、无助和无可奈何……终于,它消失了。冬,顿时也消失于天地间。这时你会发现,湖水并不黝黑,而是湛蓝湛蓝。它和天空有着一样的颜色。

天空是永远宁静的湖水,湖水是永难平静的天空。

春天一旦跨到地平线这边来,大地便换了一番风景。它日日夜夜散发着一种气息,就像青年人身体散发出的气息。清新的、充沛的、诱惑而撩人的,这是生命本身的气息。大自然囚禁了整整一冬的生命,要重新开始新的一轮竞争了。而它们,这些碧绿的针尖一般的苇芽,不仅叫你看到了崭新的生命,还叫你深刻地感受到生命的锐气、坚韧、迫切,还有生命和春的必然。

1.“天天来到这小湖边,你就能亲眼看到冬天究竟怎样退去,春天怎样到来”,在作者的笔下,冬天是怎样退去,春天是怎样到来的呢?按照提示,在下面横线上填上恰当的词语。(4分)

2.“它把酷烈的严冬作为自己的序曲,不管这序曲多么漫长。”你怎样理解这句话在文中的深刻含意?(2分)

3.如果把短文最后一个自然段中的“囚禁”、“竞争”分别替换为“沉睡”、“苏醒”,你认为在表达效果上有何不同?(3分)

4.阅读文中“冰的坍塌不是冬的风景,而是隐形的春所创造的第一幅壮丽的图画”一句,体会作者流露的感情。(2分)

5.作者说,春天是逼来的,什么力量把春天逼来的呢?请联系全文谈谈你的看法。(3分)

哈喽,各位观众朋友们好鸭~欢迎来到讲道理画图的地方,我是黄玮宁。

最近呀经常有小伙伴来问我那些不同通道的材质贴图该怎么用,而且频率不是一般的高,所以我觉得有必要来说说这些通道贴图的用法了。


视频版(B站空间:黄玮宁 UID: 同步收录)


时至今日,越来越多的材质贴图网站出现在大家的视野中,许多人看到这类资源就跟打了鸡血似的拼命下载,屯了一大堆。

但是某一天,当他们打开这些贴图文件夹的时候就懵逼了:这花里胡哨的都啥玩意儿呀??

Rendering材质有初步了解的朋友倒是可以根据贴图名称里的后缀分辨贴图类型,但是当他们把贴图扔进对应通道后,却发现渲染效果和网站里的预览图差远了,这是网站在骗人,货不对板吗?

当然不是了。预览图是真的,也确实是使用那些通道贴图做的,但并不是单纯地一个萝卜一个坑就完事儿的。

这里我们拿到一套砖墙的 PBR 贴图,来看看这些通道贴图都是啥意思,该怎么用。

常带有 _diffuse/_albedo/_color 后缀。漫反射即是光线穿入物体内部,经过多次散射后穿出物体表面向四面八方漫射的现象。在这里可以简单理解成物体表面固有的颜色

漫反射贴图的用法那可太简单了,往材质漫反射槽一扔就完事了,这都不会就退出渲染界吧。

常带有 _reflection/_specular 后缀。反射贴图控制的是材质的反射贡献及颜色。一般来说,除了类似金、铜这样的有色金属,反射贴图都是以黑白单色的形式出现,1(白色)表示全反射,0(黑色)表示不反射

在我们熟悉的 specular-glossiness 工作流中,没有一个参数可以和 metalness 相对应。要注意,specular 和 metalness 意义完全不一样,前者控制的是整个材质球的反射强度,而后者只改变材质球正面的反射率(F0),侧面的反射率(F90)则恒定为 1。真正和 metalness 有对应关系的应该是折射率 IOR。(对于金属度的理解参考自戴老师的一则知乎回答:/question//answer/)

必须使用线性(1.0)的方式加载这种贴图只有在我们使用 V-Ray Next 新增的 Metallic 材质球的时候才会用到。至于两种 PBR 材质工作流如何选择,我建议用熟悉的 specular-glossiness 就好。

常带有 _glossiness 后缀。光泽度贴图定义的是材质的粗糙程度1(白色)表示材质表面非常光滑,0(黑色)则表示十分粗糙,这个属性控制着反射(折射)效果的模糊程度。

建议使用线性(1.0)加载。因为在使用这种代表强度的贴图时,我个人喜欢将色值作为物理信息,与单色的反射贴图同理。

常带有 _roughness 后缀。粗糙度和光泽度是反义词,即粗糙度=1-光泽度,相当好理解,配合 metalness 贴图使用。

建议使用线性(1.0)加载与 glossiness 贴图类似

常带有 _normal 后缀。法线贴图的原理是利用色彩信息的 RGB 色值分别代表 xyz 三个方向上的位移。本质上只改变了光线在材质表面的传播方式,并没有产生实际的模型形变

因为不同贴图生产商使用的流程可能不同,法线贴图会有两种模式:OpenGL 和 DirectX。OpenGL 的 RGB 对应坐标为(+X,+Y,+Z),而 DirectX 则为(+X,-Y,+Z),说人话就是:如果出现了诡异的凹凸效果,需要使用颜色校正节点对法线贴图的绿通道进行反相(更多法线原理详见:)

必须使用线性(1.0)加载,并将凹凸贴图类型改为法线(切线空间)

轴方向上产生位移。0.5中灰色的地方高度不变,0.5~1浅灰(白)的地方沿法线方向凸起,0~0.5深灰(黑)的地方沿法线的反方向下凹。

必须使用线性(1.0)加载,且将该材质模型面打组,给组赋予相同的材质(具体操作方式详见上篇文章:)。置换贴图的使用会极大地占用内存并拖慢渲染速度。

常带有 _bump 后缀。置换的弟弟,与法线贴图类似,只改变光线在材质表面的传播方式,并没有产生实际的模型形变。操作更简洁,不打组也能生效。不过我个人习惯在有法线贴图的时候优先使用法线贴图。

建议使用线性(1.0)加载。个人习惯,与光泽度贴图同理。

这些个通道都理顺以后,我使用 specular-glossiness 工作流,将这些贴图正确地加载到对应的贴图槽,测试渲染一下看看效果。

整体效果还不赖,粗糙的砖墙没什么反射效果很正常。但是,其置换效果就不那么令我满意了,特别是砖块缝隙处的细节不足,显得粗糙。诶?咱是不是还有个 AO 贴图忘了介绍了?这个贴图的使用应该是最多人为之感到困惑的了。

常带有 _ambientocclusion/_ao 后缀。AO 可以简单理解为描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。AO 贴图的意思就是我们的模型面根据置换贴图产生模型形变后,根据这个新模型中体量的互相遮挡生成一张 AO 图。

1)首先增强砖缝处的凹凸对比。将置换贴图与 AO 贴图用 Mix(Operator)混合节点进行混合,混合模式为正片叠底,并使用 Bezier Curve 贝兹曲线节点将 AO 贴图的灰度提高一些,给置换贴图叠加一层微妙的压暗效果。

2)接着丰富砖缝处的暗部细节。用同样的方法混合漫反射贴图和 AO 贴图。

一个精致的砖墙材质就做好啦!

所以 AO 贴图常用的两种用法是:

1)与漫反射贴图叠加,使用正片叠底模式,丰富材质的暗部细节。

2)与置换贴图叠加,使用正片叠底模式,增强凹凸效果的对比。

另外需要特别注意:AO 贴图亦或是 AO 渲染元素的本意是用于解决漏光、飘和阴影不实等问题,增强材质的真实感。又或是改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等表现不清晰的问题,增强空间的层次感。那么当我们既使用置换让模型产生真正的凹凸形变,又使用 Brute Force 来计算无偏差的 GI 时,理论上是不需要再人为叠加额外的 AO 效果的。但如果叠加了以后还能更好看?那何乐而不为呢?

所以 AO 贴图的使用更是一个增强画面效果的艺术性选择,不是一个材质制作的必要元素,应该根据视觉效果酌情使用,不要无脑叠叠乐

通过这套贴图的使用,我们就已经梳理出 PBR 材质贴图的使用方法了。所得结果与预览图有所差异更多是因为两者场景的光环境不同,且预览图会经过不同程度的后期处理,毕竟贴图厂家也不是直男,不会直接扔个 raw render 出来做广告:)

那么本期分享就告一段落了吗?

通过上面各类贴图的讲解,我们似乎可以得出这样一个结论。材质的表现属性主要分为三类

1)颜色信息(漫反射)

2)反射信息(反射、光泽度)

3)高度信息(法线、凹凸、置换)

换句话说,只要将这三个信息类型依次进行细化,就可以得到我们想要的材质效果。那么问题来了,这些材质信息的细化就非要成品贴图不可吗?其实不然

在日常学习工作中,无论是前期的设计推敲,还是给甲方确定材质意向,我们经常遇到只有漫反射贴图的情况。在掌握了前面提到的各类材质属性的概念后,只用一张漫反射贴图来为材质细化反射信息和高度信息并不是一件难事。

这里我有一张木纹的漫反射贴图:

1)颜色信息交给漫反射贴图即可,我仅仅用颜色矫正节点增加了漫反射贴图的饱和度

2)反射信息的细化自然是利用反射贴图和光泽度贴图了。先用颜色矫正节点将漫反射贴图去色;接着用贝兹曲线节点调整贴图的灰度。这里我的心得是:反射贴图的黑白对比可以稍微强烈些;光泽度贴图的对比稍弱,且整体灰度控制在0.6以上

3)高度信息的细化则交给凹凸贴图。制作方法和反射贴图等如出一辙,需要注意的是凹凸贴图的强度,一般我会从0.05开始测试,多退少补,总能找到一个合适的数值。

就这么简单,一个质量上乘的木纹材质就做好了。

最后总结一下,材质的制作其实也就是对各项材质属性进行细化的过程。在制作材质的时候,首先要明确自己的目标,心中要知道这个材质应该是怎样的;其次就是善于利用贴图间的相互配合,根据测试的视觉效果来对应调整,以达到满意的效果

成品通道贴图的使用无疑可以加快制作过程,让材质的制作变得简单粗暴。与此同时,我们也应该吃透材质属性的基本内涵,这样哪怕只有一张漫反射贴图,细化材质也是分分钟的事。

本次分享就真的告一段落了,我会将用到的砖墙贴图和木纹贴图打包分享给大家,使用我的方法自己玩耍一遍,我相信你一定会有所启发。


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