maya是怎么给场景或模型的各个面贴上指定的纹理的?

近年来,随着动漫影视及游戏行业的蓬勃发展,人们对渲染效果的真实感提出了越来越高的要求,尤其在影视特效、模拟仿真、虚拟现实等方面,真实感渲染正扮演着极其重要的角色。作为真实感渲染的主角,基于不同渲染技术的各类渲染引擎也得到了迅速发展与广泛应用,其中,国外的商业引擎占据了绝大比例。渲染引擎的作业来源是建模软件创建的三维场景。但是,由于这些场景的数据组织方式与建模软件本身有着极大的关联,例如有些软件会将建模时的一系列操作记录在场景数据之中。如果直接使用这类数据处理,渲染引擎需要增加额外的模块进行解析和处理,不但降低了渲染效率,也会影响引擎的兼容性。因此,我们需要建立统一的规范,为各种建模软件提供数据转换的参考,并得到渲染引擎能够直接使用的规范化文件。然而,渲染技术的发展过程中,一直没有建立一个统一的商业标准,建模软件的场景数据和渲染引擎的处理数据始终存在着不一致;除此之外,不同的建模软件对三维场景数据的组织存储方式以及软件本身的应用程序接口也有差异,使得渲染引擎对各类场景的渲染更加困难。因此,我们需要一个中间系统将场景数据转换为符合规范的渲染数据。另一方面,材质作为真实感渲染的重要体现,用户已不满足于建模软件的几种基本材质,更倾向于使用渲染引擎提供的更为复杂的材质库,这时就需要有一个中间系统向建模软件提供引擎的材质库以及其他需要的参数设置。基于以上两点,提供一个在建模软件与渲染引擎之间进行"沟通"的中间系统迫在眉睫。在目前主流的建模软件中,MAYA以其强大的角色及动画制作能力、完善的建模及材质功能等优点得到了最为广泛的应用。同时,MAYA为广大开发者提供了基于Python的应用程序开放接口(MAYAAPI),支持开发者创建自定义插件。为了解决上文所述问题,本文首先建立了一套系统化的场景表示规范,并以MAYA为例,使用其应用程序接口设计并开发了一套解算系统用以解算MAYA构建的场景,并提供相应渲染引擎的材质、纹理、光源等着色器供用户选择,最终获得符合规范的数据文件。本文高效集成了 MAYA与自主开发的渲染引擎,丰富了场景的着色器选择,拓宽了渲染引擎的作业来源,还为场景数据表示提供了规范性参考。

很多建筑效果图都是3dsMax的成果,这是max领域中一个很普遍的应用,那么很多朋友问:我不会max,但项目又要做大场景,该怎么办,回答当然是“学一下3dsMax就好了嘛!”

要是有这么简单就好了,顽皮~

进入今天的正题,maya是否也有些小技巧能加快大场景的制作呢?

这里先不给正确答案,我们先看一个案例:

看到这张图,很明显是一屋顶,很复杂对吗?其实它就是一个面片制作的,行成的一个很大的远景。

也就是说我们在实现写实大景别时候,未必要将所有的元素全部三维化,在做动画镜头时,应注重找好近景,中景与远景。

一般来说:近景采用三维高模来制作,突显细节,而中景,采用低模+细节贴图,远景则是面片。

有朋友要问,场景中很多树木,用面片渲染的话透明贴图会非常慢,模型面数太多又非常卡,如何去解决?

基本上现在的物理渲染器都加入了代理,代理则是把三维的实体模型转化为一个代理,在显示的时候不会计算面数,但渲染又能原本的渲染出来。

arnold中代理非常简单,推荐大家去使用,只需将准备好的树木模型导出(export),然后再create,选择路径即可使用。

当然,想要快速提升制作的速度的话,还需平时多去搜集可用的素材,各类树木,各类房屋,到时用的时候只需要导入就可以了。

至于地形,可以借助maya自带的雕刻工具进行简单的处理,也可以使用地形插件甚至VUE辅助制作。在制作场景的时候,也可以采用卫星图片作为地形的底图,这样远远看去就会有很多细节。

在材质方面,大场景不像小场景那样要求很细致的纹理,更多的是丰富的层次感,因此,大家完全可以把一类贴图重复利用,比如木头类,统一做好一张各种木纹的大贴图。

在影视领域,不同于建筑漫游的是,影视更注重镜头和氛围的塑造。然后,不同的灯光角度和镜头角度会让你的场景有不同的气势。

多边形的uv编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的uv分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。

通用的一些基本原则是:

  1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)。
  2、uvs避免拉伸。
  3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)。
  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。
  5、保持uvs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。

  下面让我们逐步了解以上5点原则

1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)

  uvs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的uvs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开uv就能解决此问题。

  展开uvs得到正确的效果

  如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用uvs重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖uvs重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用uvs重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。

  uvs拉伸后会造成2d贴图拉伸,纹理会产生变形,不能达到预计的效果。

uvs拉伸后,贴图拉伸产生不正确的效果

3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)

  大量uv接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持uv不拉伸的情况下尽量将uvs拼成几个整块。

  uv分配的块面太多,如果贴图不是实色造成接逢接处的颜色差异在制作过程中没有必要一味追求较少的uv块面,例如:生物模型表面有太多的起伏结构,如果强行将uvs缝合成一整块就会造成大量的纹理拉伸。我们必须根据模型的实际情况。

强行将一只Bug的UV合并成整块,造成了脖子部分纹理的拉伸

4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、 不同颜色、材质外观的地方

  在人物建模建模中,UV的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。

  当然也可以充分利用不相同的材质外观的交接处来分割UV。

  分配了UV的头部,接缝安排在后侧和下颌处

  史努比的腿和鞋是单个多边形物体,腿和鞋材质颜色不同,我们可以从这里分开UV

5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间

  打开UV Texture Editor,0-1的UV坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。UVs编辑完之后我们应该将UVs安排在这个0-1的范围内。

由于UV超出0-1的空间,造成纹理重复

在0-1空间的正确效果

  假设我们的目标渲染尺寸是640x480,文件纹理贴图的尺寸是,但安排的VUs块面却只有200x200像素,如下图,这样渲染后会造成严重的贴图分辨率不足。我们虽然使用了尺寸的贴图,但实际使用的范围是200x200像素,渲染后贴图会很模糊。

以上就是Maya UV和UV编辑之多边形UV编辑的5点原则分享,希望这篇文章能给大家带来帮助!

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