永恒王国纪元最强装备里面为什么六介装备加的比13介装备战力还高

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原标题:被称为“SLG界的一股清流”的《王国王国纪元最强装备》是如何做生态运营的

转载自公众号“新时代之路”,欢迎探讨SLG相关话题微信:JackZhou64

最早接触《王国王国纪え最强装备》这款产品,其实是在两年前当时是在unity的广告中看到了传统SLG游戏中所没有的大兵团作战的画面,对此产生了浓厚的兴趣而去玩的但由于受不了这实在过慢的游戏节奏而弃坑。

第二次接触这个产品是在17年初当时公司要做一个以《王国王国纪元最强装备》为原型的产品,于是再次体验这个产品并坚持下来一直到现在虽然我玩的游戏类型比较多,但其实最偏爱的游戏类型仍然是SLG从单机时代的渶雄无敌系列,到第一代页游OGAME、帝国崛起到第二代页游傲视天地及众模仿品,再到手游iphone4时代的Kingdom Conquest一直到后来的COC、COK及众模仿品等等,玩过嘚SLG类产品不计其数但《王国王国纪元最强装备》这款产品确实跟很多其他的SLG很不一样,一开始玩的时候还很不适应因为很多设定和其怹SLG都不太一样,也由此产生了很多问题比如:

为什么要花费更高的代价开发两套战斗系统?

为什么军团战斗系统做的如此简单使得玩家缺乏足够的战术选择

为什么允许无限爆兵且全军守城?

为什么允许玩家可以随意攻击非本盟玩家而没有积分限制

为什么允许不同服的玩家存在于同一个联盟中?

为什么联盟人数限制在100人且无法提升

为什么联盟只有一个很简单的礼物等级养成线而没有更复杂的功能?

为什么允许玩家间进行交易但又设置诸多限制

为什么不设置更为安全的双货币系统?

为什么建筑队列、研发队列只有一条而不是有多条

為什么付费内容要区分的那么明显,比如不充值你永远得不到那些付费英雄

带着这些问题,我深入体验这个产品直到我自掏腰包充值恏几万,并亲自经历了各种大大小小的战争之后才算是理解透了这个产品,很多问题迎刃而解以前觉得是很糟糕的设定,现在却觉得設计的非常精妙

相比于市场上大量的仿COK的SLG来说,王国王国纪元最强装备简直算是SLG界的一股清流虽然集结玩法也是源于COK,但除此之外和COK嘚差异就太大了除了大不同之外,王国王国纪元最强装备的在这两年的成绩也是有目共睹的其开发商IGG的股价也因这款产品而翻了好几倍。要理解这款产品首先得明白它的宏观产品战略——全球同服。这个全球同服的意思是虽然游戏仍然会分区,但是用户可以切换自巳所在区(有一定限制)并且可以立即完成,同时用户也可以随时查看其他区的信息简单来说就是,所有的用户不分国家、不分操作系统(IOS和安卓)、不分渠道全部在一个超级大服中,这样做的好处显而易见:用所有的用户构建一个大生态用每个区服构建小生态,甴此可以更好的实施生态玩法一旦所有的用户都实现了数据互通,那么这个游戏本身就成了一个社区用户之间的社交关系就成了这个遊戏的重要支撑,从而可以更好的实现细水长流的营收目标

而基于公司的自身优势,游戏的运营策略采用了先发海外最后回归国内的方案,当初COK也是采用这一策略而大获成功做为一款战争游戏,很多用户是有国家情怀的(尤其是国内)当所有国家的用户都在一个服裏时,天然就会产生大量的对抗由于中国的特殊国情,国人玩游戏的狠劲傲视全球让国外用户获得先发优势也是为了不至于快速被国內用户碾压而导致失去游戏乐趣(当然,时至今日国人全面碾压国外用户已成事实则是后话了)。

基于全球同服的顶层设计我们就不難理解为什么相比国内其他的SLG,王国王国纪元最强装备中有那么多的不一样了:

比如联盟是跨服的如不同服的玩家都可以加入同一个联盟;比如邮件也是跨服的,并且还在所有具备聊天的系统中提供了即时翻译功能;比如游戏中没有高峰时段的活动所有活动全球统一,苴均为以天为时间进行计时的以平衡不同时区的用户;

当然,这样做也并非完全没有坏处:

对于用户来说最大的烦恼就是时差问题,假如一个国际盟里有各个国家的用户那么一起搞个活动最大的困难可能就是很难找到一个大家都有空的时间;

再比如像奇观战这种大型活动,如果时间遇上自己所在时区的半夜那是很痛苦的体验;

还有就是,全球同服对于服务器技术来说是个非常大的考验,即便是王國王国纪元最强装备玩这一套已经玩了这么久仍然还会出现跨服战时服务器还时不时的挂掉。

两权相利取其重两权相害取其轻,没有朂完美的战略只有最合适的战略,所有的战略选择应该基于公司的现有优势进行选择充分发挥自己的长板。

对于战争类SLG来说数值对撞是最主要的玩法,其游戏的很大一部分乐趣在于攻击对方并使其蒙受巨大的损失如果战斗不能给对方造成损失的话那么游戏的乐趣将夶大降低。然而这也是一把双刃剑,若自己被高级别玩家攻击了而损失惨重时则会非常痛苦,甚至有时因为损失过大而导致很长一段時间内都没法发展对于很多玩家来说,要么选择充值要么选择弃坑,这也是战争类SLG用户流失率高同时付费也高的主因。

王国王国纪え最强装备为了强化付费用户的快感在很多设定上进一步倒向付费用户一侧,这些规则包括:

攻击其他玩家没有战力限制大号可以随便打小号,只要不是同一盟的就行(当大哥罩小弟的快感);被攻击也不会强制进保护有一直被打的巨大风险(清空、搬空对方的快感);城堡在奇观特区被破城会随机飞(非奇观特区则不会),但是在奇观特区无法开盾(先集结8小时定位然后清空搬空的快感);若领主在城堡内时会强制守城,城堡的所有兵力也会强制守城(清空城堡抓领主的快感)

除此之外,类比同样是战争类SLG的COK来说王国王国纪え最强装备还做了以下不同的几点重要改动:

大幅浓缩建筑等级,使建筑升级的效果更明显;训练、研发、建造各只有一个队列消耗大量时间且无法扩充队列(后期一个大科技经常要几百天);训练士兵共用一个兵营,解锁士兵需要研发科技(整体上造兵的速度被大幅降低);士兵等级缩减为4级并且每一级之间数值差距较大;

这些设定使整个游戏的节奏变得极其缓慢,从平滑式体验变成跳跃式体验但甴于付费用户可以花费RMB来进行加速,这就使得付费用户和免费用户的差距被极大的拉开

对于战争类SLG来说,游戏通常是没有设定一条明显主线的因为游戏的核心玩法就是与其他用户的战争,所以在一定程度上具有沙盒游戏的特点;战争类游戏的付费用户通常喜欢四处侵略別的用户所以对于他们来说游戏并不缺少乐趣。然而对于很多休闲用户来说目标感缺失则是个比较严重的问题,这会导致前期的流失率会比较高

在深入体验了王国王国纪元最强装备的战争玩法后,我曾一度认为其以英雄为核心的卡牌战斗是一套多余的战斗系统没有存在的必要。对于战争游戏而言不会损兵的英雄战斗似乎的确没什么必要,打关卡这件事基本上打过一次之后就不会再去想打甚至有些打不过的关卡都不太想去打。然而移除这套战斗系统,就会发现用户会产生非常多的不适这让我开始重新思考这个问题。

从产品的角度讲一款游戏好不好,并非取决于核心玩法核心玩法好,只是基本条件而非充分条件,在核心玩法过关的基础上还需要留存、付费也过关,才能算的上一个好产品王国王国纪元最强装备在大幅精减了建筑等级、士兵等级,并大幅延长了研发所需要的时间后带來了一个非常严重的问题,就是前期的游戏节奏被极其严重的拖慢了这将会导致前期的流失非常的严重,而以英雄为主体的战斗系统就昰为解决这个问题而来

王国王国纪元最强装备的英雄战斗基本照抄刀塔传奇,游戏中主要有三个常用玩法使用了这套战斗系统:

刀塔传渏是一个卡牌游戏卡牌游戏的核心体验就是过关推图,做为PVE内容过关推图的模式有着非常强烈的目标感,所以卡牌游戏的前期留存通瑺都比较高借用英雄战斗过关推图的形式可以在很大程度上缓解游戏前期留存率低的问题。

在前期决定军团战斗胜负的关键因素是出兵量和兵种等级,在游戏节奏大幅降低的情况下氪金与不氪金的差距非常大,差距太大容易让人绝望为了改善这种体验,王国王国纪え最强装备使用了英雄战斗来进行这个玩法由于大多数用户前期英雄都差不多,那么就更容易产生竞争

与兵种等级类似,野怪的等级茬王国王国纪元最强装备里也被大幅浓缩成只有5个等级如果采用军团战斗,这个数值会变得很不好调同时用户的体验落差也会变得非瑺大。所以王国王国纪元最强装备采用了英雄战斗来进行打野难度梯度变得平滑很多。

以上三个玩法采用英雄战斗系统还有一个共同的恏处:不影响核心的战争玩法如果王国王国纪元最强装备不这么做,那么当用户的军团被清零之后将面临啥事情也做不了的困境,而采用英雄战斗系统后用户至少还有这3个玩法可以玩。同时由于采集是个持续性的行为并且也需要占用兵力,那么使用英雄战斗后就不會与采集产生冲突

弄清楚以英雄为基础的战斗系统其存在的价值之后,再来看另外一个问题:为什么做为核心玩法的军团战斗系统做嘚又如此简单?

军团战斗系统的规则简单到可以用三句话描述清楚:

步弓骑三种兵的数值都差不多但是循环相克;阵型决定哪种兵站前、中、后排,战斗中按照前-中-后排的顺序依次吸收伤害;上阵兵种可以混搭只限制出兵总量,不限制种类和等级

在这个战斗系统中,鼡户可以做的策略是选择上什么兵、上多少以及选择使用什么样的阵型,而英雄、装备、天赋的选择实际上是选择属性一般根据主力蔀队的属性来。是不是简单到极致这其中,第3条最为关键:王国王国纪元最强装备是一个以GVG(团队VS团队)打群架为主要核心的SLG一个策畧游戏,想做的一个人玩很有趣其实并不难但要做的一群人一起玩还有趣就很难了,不信可以脑补一下30个人下同一盘围棋是一种怎样的體验

为了解决群P的问题,王国王国纪元最强装备就把军团战的规则改成了现在这个样子效果显而易见:

避免了像早期SLG一样可以无限出兵,成则全灭对方败则国破家亡的一次性游戏体验,为了增加出兵量用户就需要发动集结从而让用户更多的参与到社交中来;不用再聽那么多人的JJYY,只要听集结手一个人的就行了做为集结手的用户有当将军的成就感;参与者只需要按照集结手的要求往里填兵就行(集結手可遣回不按要求填的兵),既能获得参与战争的快感又能很大程度上避免过大的损失(不会像集结手一样可能会丢领主);

当很多囚来参与战斗时,战斗的规则就不能过于复杂否则沟通的成本会极其高昂,从而错失战机因此,为了更好的进行集结战斗必须简化參与者的操作,这是一种权衡为了集体的乐趣而牺牲部分个人的乐趣。对于一个产品来说将用户放入社交中将获得更高的黏度。在战爭类游戏中个人遭受毁灭性的打击弃坑的概率较高,但团体遭受毁灭性的打击就没那么容易弃坑了团队成员会呼喊救世主,我就曾亲洎经历过一个弱盟被王盟欺负激怒了一个土豪,结果这个土豪疯狂氪金几乎以一已之力将原来的王盟赶出那个区的故事

这里有一个问題:对于集结玩法来说,凭什么其他玩家要把兵交到你手上而不是自己当集结手呢?这其中最为主要的一个因素就是做为集结手其领主是最为核心的要素,是体现一个用户氪金多少的标志领主在战争中所起的作用非常关键(尤其对于高段位用户而言),我将在下一篇Φ详细分析这个系统

卡牌游戏前期目标感强,但后劲不足毕竟单机玩法居多;战争类SLG前期比较缺少目标感导致流失较多,但一旦坚持丅来则后劲十足因为后期都是在与人斗,其乐无穷王国王国纪元最强装备的两套战斗系统就很好的结合了卡牌游戏前期的优势和战争類SLG后期的优势,实现平滑过渡和优势互补这是一次比较成功的融合。

双战斗系统很好的融合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势这在很大程度上可以有效提升游戏各个阶段的留存率,但这还算不上是很独特王国王国纪元最强装备真正的独特之处在于其领主玩法,这个有着强烈的MMORPG元素的系统对于整个生态的建立起到了功不可没的作用

在大多数的战争SLG中,土豪用户几乎可以为所欲为在后期各项屬性基本到顶的情况下,其派出的多支部队实际战斗力是没有太大差异的同时由于属性加成始终生效,即使派出了多支部队在外在守城时除了兵少一点也不会有太大风险,这意味着土豪可以轻松的一个人同时以多支部队打一群实力比自己低一个级别的用户这在王国王國纪元最强装备中变得不可能,原因就在于领主系统

在军团战斗中,战斗属性对战斗结果起到非常关键的作用在兵种的基础攻防血三項属性里,用户单堆攻击属性其极限加成可以达到10倍以上战斗属性的来源主要是科技、英雄、天赋、装备和宝石,若以满属性来计算科技和英雄所占的属性只有40%左右,剩下的60%的属性全部来自于领主在一场战斗中只有领主上阵才会有天赋、装备和宝石的加成,而用户的領主只有一个

土豪之标配:金色决战套装

这就带来了一个很有意思的变化:

由于领主提供了大量的加成,所以如果把领主派出去攻击那么守家时就没有领主加成,遭受攻击则损失必然比有领主守城要大很多;

因为领主只有一个就意味着只有带着领主的攻击军团才会有領主属性加成,没带领主的攻击军团则会非常脆弱想一个人同时攻击好几个用户基本上不太可能,除非实力完全碾压

所以,在王国王國纪元最强装备里主力部队被永远限定在了只有一支,即使你是神豪如果没有领主,一样打不过带着领主但实力远不如你的付费用户

在属性加成的基础上,王国王国纪元最强装备围绕领主做了一套非常精妙的玩法简称抓领主玩法,共包括如下几个部分:

抓领主:当洎己城堡有监狱建筑且对方城堡等级大于10级时,若对方有带领主参战则只要全灭对方,就可以俘虏对方领主俘虏之后有两个变化:俘虏者可以获得属性加成(需要监狱达到25级),被俘虏者领主将在其后的一段时间中都无法上阵(包括守城)这相当于被废掉武功。

放領主:只要俘虏者愿意他可以随时放掉关在监狱中的任何一个用户的领主。所以如果想让对方把你放了,就需要好好练习一下沟通技巧只要不是什么深仇大恨,多美言几句对方一高兴还是有很大可能放人的。由于全球同服的设定用户经常会抓到各个不同国家的领主,通过沟通不同国家的用户还因此成为了好朋友。赎领主:遇上好心人把他哄开心了,然后把你领主免费放了自然是好事一桩但實际上更多的情况是对方会设置一个赎金让你花金币把领主买回去,被抓一方只要交付相应的赎金系统就会自动把其领主给放了。悬赏:如果对方不愿意放领主或者赎金过高,被抓的人也可以发布悬赏这样救领主的人就可以收到对应的赏金。没有足够的实力去抓大盟嘚领主是很危险的因为被抓的一方可以随时定位到抓人方的位置,且抓人方在囚禁领主期间无法开盾(可以强行开盾但会强制释放全蔀被抓领主)。救领主:抓领主的一方如果守城失败则其所抓的领主将全部获救。如果被救的领主有发布悬赏则救人者会获得相应的賞金。只要赏金足够多且对方实力不是过高,还是会有很多土豪出手相救的毕竟这游戏金币在后期是种很稀缺的资源。大赦天下:国迋有一次大赦天下的机会强制本国所有用户释放自己所抓的领主。这种情况常见于战斗双方比较激烈导致互抓了很多领主或者王盟某個重要成员被抓领主且无法攻破对方城堡(对方兵量过多)。自杀:当其他方法都行不通时就只剩下自杀一条路了。通过购买游戏中限時出现的彩色蘑菇礼包使用后被抓的领主将在24小时后死亡(否则需要3天左右),然后再使用一个近乎免费的复活道具就行了藏领主:通过使用藏兵洞,用户可以把自己的领主藏起来以避免被抓除了藏兵洞,游戏中实际上还有很多其他的办法可以避免被抓比如使用领主上阵开一个8小时集结、把领主派出去采集、驻扎等等。处决领主:抓到一个领主后如果对方城堡等级达到17级,则可以在3天左右的时间後处决对方领主处决领主后将会获得非常可观的祭坛属性加成,如果祭坛属性已开启则延长这个时间被处决的一方需要使用一个道具進行复活,否则需要等待7天后才能自动复活

由于领主的重要性,使得高端用户之间发生战争时就会变得非常谨慎尤其是攻击对方城堡,在不清楚对方守城兵力的情况下通常高端用户不会贸然独自攻打另一个实力在2亿以上的用户,因为搞不好遇上陷阱号就送了领主还偠受对方嘲笑。所以高端用户之间的战争通常都通过集结来进行而集结是需要盟友的,通过领主玩法王国王国纪元最强装备又把用户拉回了社群之中。

同样的由于领主给的属性较多,在领主被抓后不但在战斗力上基本废掉了,种田能力也被削减了一大半这会导致免费用户在被抓领主后将极大的影响发展(领主天赋占免费用户属性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免费用户去找保护伞在这個游戏里,独自一个人玩的免费用户根本没有生存的空间游戏设计者也没打算给这部分用户留下生存空间。

这种RPG式的领主设定让用户在遊戏中更依赖于其他用户同时由于集结战很大程度上取决于集结手的装备,因此在游戏中土豪用户会变得非常有成就感一旦有战事发苼,全套金决的土豪一开集结基本上一呼百应,而没有好装备的用户开集结则参与者了了这使得游戏像极了以前那种RPG,一群小弟跟着汢豪大哥去打架也因为这个原因,土豪在游戏中挥金如土将传统的战争SLG与RPG相结合,王国王国纪元最强装备算的上是一个非常成功的案唎

后记:在此文发表之后不久,IGG就更新了橙色装备装备从金色升到橙色所有属性加成提升40%,从而导致领主所占的属性比进一步提升

戰争是王国王国纪元最强装备的主旋律,做为全球同服的战争类SLG战争是这游戏的最主要乐趣。在亲身经历了无数大大小小的战争充分體验了其中的乐趣后,发现王国王国纪元最强装备的战争与实现中的战争比较类似

战争在游戏中分好几个层次,规模由小到大依次为:

掠夺战争:这类战争的动机其实很简单就是纯粹的抢点资源,顺带抓个领主敲诈一笔赎金通常只是出于经济上的目的而进行的一种战爭。通常的情况是掠夺者飞到一个弱盟的基地附近挨个侦查对有货且兵力不足的目标发起攻击(既然是掠夺就需要考虑成本和收益,守城兵太多不划算)通常来说都是掠夺者一个人出兵攻击,很少用集结(因为太慢效率不高)。对于被掠夺的一方来说通常的对策都昰招呼大家立即开盾,也会遇到那种战力高点的玩家开集结反击的但通常只是起到震慑作用,掠夺者跑路了就取消了这种战争类似于古代中国的匈奴时不时来骚扰边境。联盟战争:这类战争的动机通常见于两大联盟互相敌对互相攻击的情况。一般的情况下是双方的高戰用户飞到对方盟地附近屠杀对方的低战用户或者集结攻击对方离线的高战用户。联盟战争一旦发动往往旷日持久通常的结果要么是雙方和解,要么是一方集体移民退出或者解散在全球同服的机制下,战争的失败方其实还是有很多退路的否则一个区会很容易就变成┅方独大的死区。这种战争有点类似于两国之间的局部战争会产生较高的战争消耗。集团战争:这类战争的动机通常是两个超级大盟之間产生深刻的矛盾进而互相攻击,而且还会拉着各自的友盟参与战争但由于超级大盟的用户通常非常活跃,且兵力也很多所以通常嘚目标是大奇观(大奇观的理论可争夺时间最长,除非撞上跨国战否则不会强行中止)集团战争往往是一场持续时间很长的拉据战,而苴中途经常会有别的超级大盟加入战争会产生惊人的消耗。集团战争其实是为了各自的荣誉而战对于神豪来说,捍卫自己的荣誉是极為重要的事这种战争在很大程度上相当于世界大战。

两大神豪集团的对决据说连续打了7天8夜,最后被跨国战强行中止

与现实战争类似情报在王国王国纪元最强装备的战争中起到举足轻重的作用。这些重要的情报包括以下几部分:

名字:即呈现在大地图上的城堡名在遊戏中,用户是可以改名的而且改名后其他人都无法再通过原来的名字链接到此用户(比如邮件中的链接),除非这个用户主动告诉其怹用户自己是谁由于这个特性,使得游戏中一些用户可以肆无忌惮的四处掠夺被通缉后一改名就完事,谁也不知道谁是谁中等层次嘚用户通常对此乐此不疲。坐标:坐标同样是用户的一个极大的隐私由于发动攻击必须要首先知道对方的坐标,而游戏的地图又比较大所以如何找到对方就是一个技术活,所以就催生出了一个与现实世界类似的角色——间谍间谍角色在游戏中虽然充满了争议,不过起嘚作用非常大有些玩家就是喜欢这种当卧底的感觉(虽然对他们来说很多情况下会利益受损)。兵力分布:前两个情报是可以经常变的但一个用户的兵力分布在短时间内很难变,因为在游戏里积攒兵力是件成本极其高的事情所以在游戏里,如果想清零一个用户首先需要知道对方的兵力分布如何,才能衡量是否能清掉以及如何以最小的代价清掉。所以由于兵力分布的重要性王国王国纪元最强装备提供了一个情报获取机制:侦查与反侦查。侦查能够获得的情报详细程度与科技研发等级相关(要想获得完整的去氪金)但是使用一个反侦查道具可以在一定时间内阻止对方获取任何情报(开盾有同样效果)。与开盾不同的是反侦查可以在任何时候开启,开盾则有各种限制好在反侦查只对自己的城堡起作用,对在外部队无效所以像打奇观、打矿这些,侦查还是很重要的

那么,这些情报作为一个特工,要去如何获取呢

——获取名字:通常用户除了城堡名字外,在盟里还有个呢称而呢称通常才是大家用来称呼的,一般要改名是為了对外而不是对内所以通常只改城堡名而不会改呢称,否则如果都改了连管理都不认识会被扫地出门的——获取坐标:在联盟信息裏是直接看不到盟友坐标的,但是游戏提供了一个快捷方式可以很方便的获取任何一个盟友的位置方法是点开对方头像后直接给对方运輸,然后在大地图的运输队上就可以看到对方在哪为了避免暴露,通常只要获得了对方的坐标就会撤回运输队这样就不会给对方留下任何痕迹,除非对方在线知道是你给他运输——获取兵力分布:要获得这个情报比较危险,而且通常获取情报后很容易就暴露身份方法是这样的:先去增援目标,然后随便谁派1兵去打堡这样增援方就可以收到战报,在战报里就可以看到守城军队的兵力分布同样的,垨城方也知道了谁在增援他如果是在战时你说会不会怀疑呢?

当然除了以上这些情报,间谍还可以获取其他的情报:

比如谁在线谁不茬线各自的在线规律是什么;比如友盟和敌盟有哪些,关系如何(可不是随便哪个盟都会把友盟敌盟写在公告上的);比如重大战事的戰略安排:在什么时间点发动袭击、使用什么策略等等

当间谍是充满乐趣的,同时被人所痛恨

集结是这个游戏最核心的玩法,由于玩镓出击的兵力有25万上限的限制(吃药后的极限是37.5万)而守城兵力无限制,玩到后期活跃用户家里一两百万兵是常有的事在战争中,多數兵力打少数兵力永远占极大优势因此在面对高战力的玩家时集结变得非常有必要。使用集结后玩家的出兵上限最多可增加200万这相当於用10几个玩家的兵力去打1个玩家的兵力,集结手领主被抓的概率大大降低

由于集结的作用过于强大,游戏中也对集结做了一定限制:

一個盟对同一个目标只能有一个集结如果有人发起了集结那么其他人就不可以再对其发起集结,而只能参与原来的集结由于这个限制,茬大规模战争中多个联盟集结一个目标的情况会比较普遍;参与集结有30人的总人数限制无法把盟里所有人都装进这个集结里;集结行军加速需要消耗特殊的道具(只能用RMB买,而且是限时卖)而无法用独自出兵的加速道具;集结最少有5分钟的等待时间,如果5分钟后还有部隊未到达集结手城堡那么还需要等所以效率上完全比不上独自出兵。独自出兵去攻击更像是突击战而集结攻击则更像是会战,因为盟裏如果有发起集结或其成员受到集结则可在联盟界面里看到相关的信息,同时还会收到系统推送消息而独自出兵则不会。

集结还有一個重要的作用就是可以锁定目标的位置当集结一个目标后,无论他如何改名如何飞都可以随时看到他在哪,除非他跨国移民换区了

遊戏中的玩家实力主要来自于科技和兵力,由于兵力可被清零所以玩家的总实力会随着兵力变化而动态变化。由于科技能够提供的实力囿上限所以实力特别高的用户可以估算出来对方有多少兵力。不过由于低阶兵提供的实力非常低但实际的战斗力并不低,由此而产生叻所谓“陷阱号”的玩法所以对于实力高到一定程度的目标来说(通常大于2亿单撞就很危险了),如果不能确定对方兵力较少的情况下通常都需要开集结来战斗

由于游戏的这些设定,所以用户在游戏中非常的依赖其他用户以此而形成社群。如果用户不愿意与其他用户┅起玩那么在这个游戏中是几乎找不到乐趣的,不得不说的是游戏中很客观的存在目标感缺失的问题

不过王国王国纪元最强装备的定位就是战争SLG,而战争SLG的最主要乐趣就是与其他用户打仗就这一点来说王国王国纪元最强装备做的很到位,不仅如此王国王国纪元最强裝备在此基础上还往前迈了一步,即从PVP为主的战斗升级为以GVG为主的战斗从个人战争升级为团队战争。

终于到开始讲王国王国纪元最强装備的商业这一环节了在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国王国纪元最强装备绝对算的上是一股清流了:几乎没有限时的開服充值活动很难通过前期一波充值保持长期的领先优势。

王国王国纪元最强装备这样设定的目的当然是为了游戏的长线收入考虑希朢能够细水长流,而这样做的基础是游戏的整体设计能够维持一个非常庞大的生态系统也能够与公司的既有优势相结合(IGG深耕海外市场哆年,有足够的海外市场发行经验与资源)

在长期充值深入了解了王国王国纪元最强装备的付费内容之后,发现其主要的付费点来自于鉯下三个部分:

1.由漫长的科技研发、士兵训练时间而产生的花钱换时间:

科技研发的数值设定极其夸张在后期一个大科技的研发动不动需要几百甚至上千天才能研发完成,但是用户可以花钱来加速这个时间;士兵训练也是类似的问题由于可以无限兵守城,所以如果要训練海量的士兵也同样需要花费极其惊人的时间加速研发与训练有两种方式:一是通过直接消耗水晶来进行,方便快捷;二是通过消耗加速道具来进行虽然很不方便,但是更为实惠因为游戏中有一个半开放的交易系统。王国王国纪元最强装备在这一点上设计的非常深非常有必要为其写一篇专题,我将在下一篇中详细进行介绍

2.只能通过RMB购买获得,无法通过任何其他方式获得的英雄:

王国王国纪元最强裝备有20几个RMB英雄是只能通过付费购买礼包来获得的无任何其他产出途径。这些英雄比起游戏中能在关卡中获得的英雄而言更为实用因為属性加成更为科学,通常是三大内政加成(主要是研发、训练少数建造)和士兵属性加成,而不像免费英雄那样属性很杂所有的英雄都通过限时礼包进行出售,每天刷新一个每次持续两天,每次刷新时都以一条龙礼包组合的方式出现越买到后面的礼包性价比越低。

除7万一个的土豪英雄以外其他的英雄如果用户要直接买到顶差不多需要花费10万左右,如果算上土豪英雄所有英雄买到顶差不多需要婲费30万,而且还需要差不多1个月左右的时间

3.在游戏中产出极低,主要通过购买礼包而获得的领主装备:

游戏中一共有20套主题装备其中18套可通过野怪掉落,另外两套则主要通过付费购买礼包才能获得通过野怪掉落的装备其掉率极其低,低到几乎可以忽略不计(反正你不偠指望能通过打野怪把那套装备搞到金)所以商城也提供相应的礼包可以购买,与野怪的刷新规律一样一天刷一种,持续两天两套付费装备里,其中一套为打野装备非常实用,乃是普通用户发家致富之道(但是你得先付费);另一套为决战套装也是游戏中的终极戰斗装备(除了大帝装之外最好的装备,没有之一而大帝装全球也就只有那么少数几个玩家才有……),可以说是土豪标配没有一身嘚金色决战套装都不好意思说自己是土豪。装备礼包也秉承了英雄礼包的传统除决战外每次刷新都是一条龙的礼包组合,越买到后面越鈈划算而决战礼包和土豪英雄礼包一个样,只有648的礼包可以买一套金决的花费大概在20万-30万之间,由于决战装备是双属性组合这样算來实际上决战装备有3套。

通过这样的设定王国王国纪元最强装备把免费用户和付费用户非常明显的区分出来,而且还把付费的坑挖的很罙基本上付费不过万你是很难看到效果的。在王国王国纪元最强装备中商城设计上使用了两个重要商业技巧:价格锚点和价格歧视。

這是商业上一个非常重要的概念指的是消费者在面对一件商品时,它到底值不值钱是否实惠,自己其实是并不知道的因此需要一个鈳供参照的标准。举个例子:有两款拉杆箱一款卖199,另一款299如果消费者无法感知到299到底好在哪(这其实也是大多数的情况),那么通瑺会选择199的;但如果你就是打算主推299的怎么办呢那就再卖一款499的箱子,这时购买299的比例就会增加因为此时消费者就会认为贵的没必要,便宜没好货进而选择299(避免极端的心理)。通俗点讲价格锚点就是卖一个贵到没谱的商品,来让真正想卖的商品显得便宜

回过头來再看王国王国纪元最强装备,会发现其商城的最下方有一些不限时、不限量的纯水晶出售这些商品就是给用户塑造一个价值标准,让鼡户觉得商城里的礼包非常划算值得购买。

除了水晶几乎啥也没有的商品就是那个“锚”它的作用不是用来卖,而是用来衬托其他的商品划算

同样的价格,礼包不仅包含了800水晶还额外赠送了1200水晶,然后再赠送一大堆的道具简直太划算了

在游戏中,水晶可以购买种類非常多的道具比如加速、资源、行动力等等,每过一段时间游戏会限时限量出售一些以某类型道具为主打的礼包,比如加速礼包、荇动力礼包等等与原价相比较,会显得极其划算

游戏中24小时、8小时、3小时加速道具的价格分别为1500、650、300水晶,这是锚定的价格

当加速礼包来时128除了可以买到价值200%的水晶之外,还能得到价值1300%的道具此外还有一堆

通过水晶给道具定价,再通过限时优惠礼包给用户塑造捡了夶便宜的价值感这是第二个价格锚点。

运用价格锚点王国王国纪元最强装备给用户塑造出了明显的价值感,从而促进用户为其买单這是商业化中极为重要的一步。

价格歧视是也是商业上一个非常重要的概念在理解这个概念前,先理解一下另一个概念:消费剩余一件商品,消费者A能接受的心理价位为100元消费者B能接受的心理价位为80元,如果这件商品定价60元那么A的消费剩余就是40元,B的消费剩余就是20え而价格歧视就是研究如何让A花100元,B花80元来买这件商品的学问

一级价格歧视:又叫完全价格歧视,就是每一单位产品都有不同的价格出售方完全吃掉消费者的消费剩余。在现实生活中最常见的就是去路边的小店去买衣服双方都要经过讨价还价才确定最终价格;再如潒飞机这种价值昂贵的商品,同一型号的飞机卖给不同的顾客也是不同的价格;还有像拍卖是最典型的例子。二级价格歧视:即按销量萣价根据销量不同单价不同。比如批发价和零售价就不一样量越大单价越便宜;而居民阶梯电价则相反,用电越多单价越贵引导大镓节约用电。二级价格歧视可在一定程度上提升资源配置效率三级价格歧视:也叫区隔价格歧视,是现实生活中最普遍存在的情况比洳区域歧视(同一件商品在不同的国家和地区定价不一样)、人群歧视(很多场所有老人票、儿童票等,酒吧等地方有女生半价甚至免单等)、机会成本歧视(提前1个月买机票便宜提前1天买票就贵)等等。

王国王国纪元最强装备使用的价格歧视是三级价格歧视更准确的說是时间成本歧视。游戏中除了少数几个礼包外几乎所有的礼包都限时刷新,且仅卖几天几天之后自动下架,需要等待若干天才再次仩架同时绝大部分礼包都是系列礼包,按照30-128-328-648的价格依次购买除648的包不限购外,其他包都是限购一次价格越高的礼包性价比越低。最典型的是英雄礼包比如梦之女巫这个英雄,如果用户一次性买到顶需要花费13446元但如果用户每次礼包上架时只买最基础的30元礼包,则买箌顶只需要花费990元区别是前者1天就可以到金,后者则需要花费接近2年的时间对于土豪来说,这个时间等不起所以直接买到顶;对于┅般的付费用户来说,可以选择慢慢玩多花点时间但是节省点钱最终一样能够到顶。利用每个人的时间成本不一样来最大化获取利润迋国王国纪元最强装备做的非常到位。

做为近年来风头正劲的SLG产品来说王国王国纪元最强装备的商业化设计无疑是做的比较成功的,而這些商业化设计也与游戏本身的设计密切相关:

水晶在游戏中的核心作用是加速而这是基于游戏的数值设定的非常夸张而产生的需求;渶雄则是游戏中最不可替代的付费内容,仅付费产出一个途径再无其他,从而保证付费的需求;装备是游戏中另一个核心的付费内容雖然游戏中也产出,但产出量极其低尤其是核心装备(决战、打野),游戏中几乎不产出从而让付费变得非常有必要。

因为英雄和装備需求的存在所以使得王国王国纪元最强装备才敢开放交易(严格来说是半开放),这是王国王国纪元最强装备另一个高明的设计我將在下一篇中详细介绍,敬请期待

长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将會大量进驻顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放游戏的原生经济系统可以得到更恏的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期哆捞一笔钱在大多数手游选择后者的情况下,王国王国纪元最强装备做为一款SLG却选择了前者

在分析王国王国纪元最强装备的交易系统の前,需要先分析一下王国王国纪元最强装备的关键资源对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:

基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,會大量产出;金币是稀有资源高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货這主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折)水晶虽然在游戏Φ也有很多地方会产出,但是产量通常都较小最主要的产出来源是商城购买礼包和打野。

以上两类资源均可交易其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做核心资源嘚交易则比较有趣,值得好好一说

其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点原因在于其关键性的几点設计:

1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);

充了648后点击盟友才有送礼这个按钮

2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);

3.不能直接将水晶送给对方而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具昰无法送给对方的(抑制通货膨胀);

只能将水晶兑换成道具送

4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区)

以上几条每一条都充滿玄机。

首先是门票费说低不低,说高也不高如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本由此会带来非常可怕的后果,收┅个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道一个帐户提供648的收入已经不尐了,想想主机上的3A大作一个才多少钱

然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为因為通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时养小号的行为就变得毫无意义叻。

接着便是水晶不能直接给而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但昰直接花费水晶进行加速是非常快捷的而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后)当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高吔算是一种激励机制。此外自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能填三坑时可以批量折价购买等。游戏中的加速道具产出途径比较多产量也不低,因此为了抑制通货膨胀用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否則新区的原始生态就被破坏了

最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性如果不做限制,那麼就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况

再来看游戏中实际的通胀水平。

基础资源由于没加什么限制所以通胀嘚极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出还有无数的工作室帐号在采集。

然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3虽然不算太优秀,但也已经不错了在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚其收叺主要来自于以下几点:

送礼功能的648门票费;升级打野科技的费用;购买打野装的费用;必要英雄升到满的费用;购买行动力消耗的费用。

除第一条不可省之外其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本如果沒有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍所以如果想不花钱你基本上是不可能卖沝晶为生的。最后一条相当于是汽车燃料行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次到现茬变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料再好的车也开不起来。

因为打野的产出是游戏中的核心产出途径同时击杀野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车隊。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利但由于人的自私性,大家都不愿意白做貢献于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包)这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等嘚回报。打野车队的玩法在游戏中非常流行该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648)甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就昰去车队打野。

在一个PVE内容比较缺乏主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统才使得很多本来要流失的用户留下來,甚至还为此付费这可以说的上是王国王国纪元最强装备整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔。

分析任何一个游戏不能只看其恏的方面同样也要换不同的视角去看其存在的问题,虽然王国王国纪元最强装备已上线近三年但还远未达到成熟的阶段。

外挂往往是檢验一个网游的试金石一个游戏对外挂的抵御能力会极大程度上影响这个游戏的生命力。在上一篇中有提到过外挂对经济的部分影响泹并不完整,这里再进一步分析一下通常外挂对于一个游戏而言主要有两个作用:

第一个作用是作弊,这比较常见于客户端计算伤害的遊戏如射击类,但如果是数据由服务器计算的游戏则很难有作弊能力;

第二个作用是辅助就是代替大量的重复操作,解放用户的双手这部分功能如果简单点则按键精灵就可以做到,但如果要更复杂的就需要借助付费外挂了

王国王国纪元最强装备的外挂主要包括以下幾个核心功能:

自动采集:可按照矿的类型、等级、范围自动出兵采集,甚至为了避免撞矿引起纠纷还有采前截图的功能;自动运输:主偠用于资源单产型帐号仓库满时自动运给其他号避免爆仓而导致无法再获得资源增长。自动开盾:被侦查了、被打了自动套盾自动藏兵藏领主等等,这是一个很逆天的功能自动点联盟帮助:这大概是所有非外挂使用者来说最喜欢的功能了,想象一下冲地狱研发、建造時秒满30个帮助会有多爽……

除以上几条外还有一系列自动化的功能,基本可以做到一个号可以不怎么操心就能安安静静的产出资源在仩一篇中有提到王国王国纪元最强装备在经济系统的基础资源方面控制不力,一方面原因是一个成型的单产号即使不采集一天自然产出嘚资源也可达上百M(所有资源矿全造单一品种,天赋、装备全加那种资源);另一方面原因便是工作室普遍使用外挂采集资源同时资源運输也没什么门槛。于是在这种几乎无时间成本、无金钱成本的前提下,游戏的基础资源必然会像海水一样泛滥

外挂最可怕的功能就昰自动开盾,要知道在王国王国纪元最强装备的设定里,只要用户在线那么他被打废清零的可能性极低,因为游戏规则让用户有足够嘚时间去应对各种攻击比如随飞和开盾。而现在外挂可以自动开盾了会带来什么影响呢?

对于顶级神豪用户来说他们的游戏乐趣是囷其他的神豪互怼,或者帮兄弟报仇什么的不会有什么兴趣去打劫这种资源小号,所以影响基本可以忽略;

对于底层免费用来说他们鈈会也不敢去攻击别人的城堡,所以别人开不开盾对他们也没影响;

影响最大的便是位于中层的付费用户这些用户没有足够实力去招惹夶神,但又想体验战争的乐趣那么他们就会四处打家劫舍,能抢到资源抢资源没资源抓个领主也不错,但是如果游戏中到处是这种挂機资源号的话对他们来说就完全找不到乐趣了,因为你压根就没办法打到对方

在网游中普遍存在着各种托已经成为了业界共识,甚至夶部分用户也逐渐接受了这个事实:你可以通过托来刺激消费但是不要太过分。在游戏中当托是一种艺术,既不能暴露身份也不能刺激过头让目标放弃,对于王国王国纪元最强装备这样一个有着超强刺激性的游戏而言托的作用其实非常重要。

游戏的设定是每一个服為一个王国有一个大奇观,大奇观的占有盟为王盟盟主成为国王,对于一个用户来说如果想体验这个游戏的精华,就得早早加入王盟当然,加入王盟是有一定硬性条件的那就是你得有足够的实力,所以通常在王盟里都是一些付费用户这就造成了一种现象:越是實力强的玩家越会去找实力强的盟,反之也一样这就很容易造成游戏新开一个服的时候实力强的付费用户扎堆在一个盟里,从而使得该盟的实力完全碾压整个服导致游戏没有战争成为死区,付费用户会因为找不到可抗衡的对手而失去游戏乐趣为了避免这种情况出现,僦非常需要托的参与来带动整个服的节奏

由于游戏的设定是只要花足够的钱,实力就可以接近无限的提升这就给了托很大的可操作空間,因为即使自己这边没有足够多有实力的盟友但只要把自己实力提上去,还是可以与对方相抗衡的我就亲身经历了一次新服的王朝哽替。

当时的王盟仗着实力碾压全服盟里的好战分子开始四处找人打,打的几乎整个服的盟都成了敌盟(这种情况其实很常见无论这些煽风点火的人是不是托,但确实很多付费用户就是喜欢那种打人的快感)此时终于有个盟忍不住了,开始出现一个大神死命充值实仂在很短的时间里迅速提升到全服第一,并且开始吸收其他盟实力较高的玩家然后就开始了与原王盟旷日持久的拉锯战,他们盟的高战詓屠王盟的低战王盟的高战去屠他们盟的低战,并且每次奇观战结束后都开始互屠由于王盟原来的行为得罪了整个服的玩家,所以当囿人站出来反抗王盟时得到了很多支持即使这个大神是托又如何?最终的结果是原王盟被赶走换区王朝更替。

对于这个游戏来说可怕的不是战争,而是没有战争毕竟这是一个战争游戏。然而就跟现实一样发动战争是需要理由的,即所谓师出有名当你有很正当的悝由去发动战争时,托的身份就可以得到很好的掩盖对于各方来说也都能得到很难忘的游戏体验,挺过了新服3个月的保护期后就基本鈈用太操心了,因为非保护区的大盟比比皆是很多都等着去刚破保护的区过瘾呢。

在王国王国纪元最强装备中托的使命就是协助建立┅个良好的生态,不能让高端付费用户没有对手——没对手就意味着没乐趣

王国王国纪元最强装备算的上是一个取得巨大成功的游戏,泹还远未达到成熟的阶段就目前来说仍然存在着各种问题,这些问题包括以下方面:

1.游戏的目标感严重缺失

这是一个比较突出的问题當新用户在游戏中玩上一段时间之后就不知道在游戏中该干什么了。虽然有推荐任务和里程碑任务但对于用户来说目标感仍然不够,短期目标、中期目标、长期目标不清晰

游戏并没有设计多样化的玩法,除了GVG的奇观战、PVE的关卡推图和黑暗巢穴以外几乎没有一个像样的核心玩法可以使用户沉浸其中,活跃用户大量的时间都泡在社交上了比如聊天、找人打架和报仇等等。而奇观战这类玩法一个服除了尐数几个大盟有实力参与外,99%的用户都体验不到其中的乐趣所以除了少数的好战分子外,大部分用户的核心体验就两个字:无聊

王国迋国纪元最强装备的游戏节奏之慢,简直到了令人发指的程度研发一个科技需要几百上千天,造兵更是没有尽头(想要有点战斗力的话造兵花费的时间得以年来算)。这在以MOBA、吃鸡为标志的短平快的市场大环境下显得那么的格格不入

原价1000天的科技现价只要200天拉!

虽然茬用户所开发的打野车队玩法的辅助下可以大幅加快游戏节奏,但是这一玩法实在是藏的过深绝大部分用户在还未听说过这个玩法的情況下就流失了。

对于多数免费用户来说这游戏的生存环境实在是有点恶劣,虽然只要你所在的盟打野够勤快护盾道具会多的用不完,泹总有你疏漏的时候而一旦在你疏漏时,就很有可能被人把老巢给掀了而且更要命的是,被清了你领主基本上会被抓在拿回领主之湔你几乎啥也干不了。

前面已经分析了外挂所带来的部分影响这里再补充一点。外挂所带来的更深远层面的影响是对整个游戏生态环境的破坏:因为会大幅降低基础资源的价格,那么就会使得游戏中正常的打家劫舍玩法动力大减:本来只是想抢点资源结果现在资源都鈈值钱了,干嘛还要冒着狂热被清的风险去打劫此外,如果打劫时见到的都是些会自动开盾的想抢也抢不了,游戏乐趣也会降低不少本来这游戏玩法已够少了,现在连打劫也没的玩那还玩什么呢

位于整个生态链最顶层的圈子已基本固化,这从近一年的大帝战结果可鉯看出一些端倪来外国盟就不说了,早已被远远甩开基本处于放弃与国盟争夺的状态;而国盟能当大帝的也基本就是那几个,如CTK、SKY甚至他们大帝装都快齐了懒得去打。这就会带来一个严重的后果:连这些最核心的金主用户也开始缺乏目标感了事实上对于这些顶级联盟来说,外交比战争更重要但外交并不能给游戏带来收益,而战争可以做为官方却很难去控制用户是战是和。

王国王国纪元最强装备囸在逐渐迈入成熟期而在这一过程中各种问题也开始不断呈现,这些问题不解决将会很大程度上影响今后的发展。做为王国王国纪元朂强装备的深度用户也真心希望王国王国纪元最强装备的团队能够妥善处理好这些问题,带给用户更好的游戏体验

后记:关于外挂和託的问题,在我最近一年更进一步深入了解的情况下有了新的看法,我会准备一个新的专题来分享

前面的文章从宏观战略到微观系统汾析,全面分析了王国王国纪元最强装备而这一次就来个大复盘,回过头来再看王国王国纪元最强装备是如何炼成的

分析一个商业化產品,我们可以从一个最基本的商业公式入手:

收入=流量*转化率*客单价*复购率

从流量角度以公司自身情况出发,选择海外先行就是一个佷明智的选择因为国内流量已经被高度集中在几个大厂手中很难突破,同时IGG又深耕海外市场多年有相应的海外资源进行推广选择海外市场就可以避开腾讯的锋芒。此外全球同服、用户可跨服移民的设定又把各个单服的涓涓细流汇集成流量之海,有效防止死服的发生

轉化率角度主要分为两部分:一是留存率,二是付费转化率

留存率很大程度上取决于游戏画面和游戏类型。对于画面IGG下了比较大的功夫,采用了全球都比较能接受的卡通魔幻风并且画面品质拉开同类游戏一大截,尤其是大兵团战斗的画面非常吸睛在游戏类型上,战爭策略游戏的一大致命缺陷是PVE内容少缺少目标感,于是王国王国纪元最强装备引入了类刀塔传奇的英雄战斗可以很大程度上缓解这个問题。

在付费转化率上通过设计高难度的数值,以及前期超划算的礼包辅以价格锚点的技巧让用户有一种买到就是赚到的占了便宜的感覺从而产生冲动付费;再通过开通交易功能(送礼功能)需要付费的设定让那些原本不想付费但想在游戏里赚钱的用户也不得不付费;朂后再通过一些不付费你几乎永远也得不到的内容(比如RMB英雄、部分装备)来收割每一个有付费能力用户的价值。

从客单价的角度更是套蕗满满先是从装备入手,几乎每一个主题的装备都有核心材料核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到让人绝望),导致后面大多数情况下装备都卡在核心材料上了而商城卖的对应装备礼包里有保底的核心材料可获得,所以还是得氪金此外,游戲中有两套只能通过付费才能获得的装备其针对性也极强:决战套专供给热衷于打仗的好战分子,价格也奇高(弄一套金的20万至少);獵魔套专供给打野赚钱或用于自身发展的用户全套金一两万也是需要的,一旦拥有就可以靠打野赚钱了属于生产资料,不氪不行

啃唍装备之后就是开启功能费,但凡玩的深入点的用户都知道这游戏可以交易水晶前提是需要开启送礼功能,开启的前提是先买一个648礼包想卖水晶?先交648入门费当你可以卖水晶时,会发现游戏中产出水晶的最主要途径还是打野于是发现自己的生产工具不够先进,先去搞搞猎魔装吧继续付费。

再接下来就是付费英雄最实用的那些英雄几乎都是付费英雄,像建筑加成、研发加成、训练加成的英雄其莋用是降低你建造、研发和训练的时间,越快搞到金越能给你省下更多的加速所以这其实又是一项投资品。但如果你想省更多加速那麼就快点搞到金,但通常你一次买到金的价格是只买30块礼包的价格10倍左右你愿意花时间等还是愿意花更多钱直接到顶?土豪等不起所以矗冲金然后,IGG又知道好战分子通常不在乎钱所以又推出3个土豪英雄,这次没有花时间等的省钱路子直接648卖3个碎片,一个7万全到金叒是20万。没这三金英雄好意思说自己是土豪吗显然不行。

最后是复购率对于复购率IGG有一绝招:限时限量的组合礼包。游戏中所有的礼包要么限时要么限量,要么限时+限量没有什么礼包是安静的躺在那里让你带回家的。同时多数礼包走的是系列的套路,即一个系列嘚礼包第一个性价比最高买了后变成第二个,性价比低一点再买后变成第三个,性价比再低一点如此往复,到最后一个包时通常就鈈限量了但是性价比最低。所以比较省钱的做法是只买该系列的第一个,然后花时间等下次来时再买这是一个经典的价格歧视的案唎,让有钱人多花钱同时提高用户的复购率。

以上是从商业角度复盘接着从游戏性角度来复盘。

战争策略类游戏的最大特点就是战争會产生战损战损会带来比较强烈的挫败感而大幅降低留存率,但同时也会极大的刺激消费带来很高的ARPPU,王国王国纪元最强装备完美的苻合这一特点;

战争策略类游戏的另一特点就是PVE内容较少核心玩法为狼与羊的战争玩法,从而会导致游戏目标感的缺失虽然王国王国紀元最强装备增加了英雄推图的玩法,但与卡牌类游戏相比无法支撑其做为一个主要玩法,一旦进入中后期后这个玩法基本就形同虚设;

此外王国王国纪元最强装备还有着自身的特点:等级跨度大、游戏节奏缓慢,以及与RPG类似的领主系统

这些特点有利有弊,其并不足鉯让王国王国纪元最强装备成为一个现象级的产品王国王国纪元最强装备真正的卓越之处是在于其生态系统的建设,而生态系统的关键點在于水晶可交易以及由玩家自发衍生出来的打野车队玩法

因为打野是游戏中水晶和加速的主要产出来源,那么在水晶可卖钱的驱动下僦会让玩家自发的产生打野的需求而游戏中联盟可跨区领取宝箱奖励,那么就诞生了一群靠组织玩家集体打野而获利的特殊用户简称車头。车头通过组织这样的活动可以赚取利润(实实在在的RMB)而且利润不低,那么自然就会很有动力去组织;

参与车队的人分为两类:

苐一类是打手通过打怪给联盟提供宝箱,同时也享有获取其他打手提供的宝箱的权利大部分情况下打手并不直接赚取RMB,但可以获得大量加速、资源用于自身发展此外获取的水晶也可用于卖钱,所以他们也会有比较大的热情参与;

第二类是纯坐乘客通过付费给车头进盟,不参与打怪而直接获取打手所提供的宝箱这对于新区号来说是快速增长实力的捷径,比在官网充值更划算所以对他们来说同样也會有很大的热情来参与。

表现上看起来这个玩法损失的是IGG的利益,因为本来用户该去向IGG购买加速和水晶的现在通过打野车队就能快速洏廉价的获得了,IGG似乎吃亏了但事实上IGG才是这个玩法的最大受益者:

首先一些不是很爱战争的种田型用户本来在游戏中觉得无聊要弃坑叻,结果一看游戏里还有这个玩法可以赚钱还能打发时间,那么就充满热情的参与进来发现自己发展变快了,农民也能咬人了就可能转化为战争型用户;而有些只是想卖水晶,但是发现开通送礼功能需要充值648算算如果有的赚可能就充了。

然后是那些打手型用户他們会发现要想高效的打野,研发和装备必不可少虽然研发可以通过打野获得的加速点满,但是装备是需要实打实的RMB购买但这是生产工具,直接影响工作效率是投资品,可以不买么显然不行,所以IGG的装备收入就上来了;参与打野车队的次数多渐渐的就会发现行动力鈈太够用了,这就像汽车再好没有油也跑不动一样,所以购买行动力也不可少IGG的行动力礼包收入也上来了(这也是为什么IGG大幅提升打野相关礼包出现频次的原因)。

接着是那些以前的纯坐用户随着实力逐渐成长起来以后,他们也会想着可以免费参与车队那么就会转囮成打手型用户,接着就是买装备、买行动力

最后是那些车头,当这些车头发现这是一个可稳定获利的商业模式以后会有极大的动力詓推动更多的用户参与进来,包括把原来种田的免费用户推进来、去新区建立猎魔盟进行商业化运作等等这实际上也在推高游戏的付费率,坐车花过钱的用户更易在游戏中进行消费

当坐车的人越来越多时,游戏中原来的所谓安全线门槛就会越来越低(安全线是指兵多到┅定程度就不怕被集结打)高兵力用户越来越多,这样一来在集结兵力不变的前提下战争对属性的需求就更高了,由此会产生更多的頂级装备的需求(玩到大后期属性主要就是装备的差异)最近一次神话装备的更新也印证了这一点。

通过打野车队的玩法实现了打手、乘客和车头的共同受益,同时通过这样的活动拉高了游戏的活跃度提升了游戏付费,并将ARPPU推向更高的水平所以IGG是最大的赢家。就如哃那个经典的淘金案例一样当大家都在淘金的时候,卖工具的、提供住宿、餐饮服务的都发了财

此图表明了打野车队这一活动中各个角色的利益关系

通过打野车队,车头型用户找到了一个利润丰厚的商业模式于是他们会有足够的动力去推动这个活动的发展,比如去新區建(dai)设(ni)队(ru)伍(keng)这就会使得一无所知的新用户更容易被转化为付费用户,因为这条路走下去不付费是基本不可能的

由于车队玩法的存在,使得原本游戏极其缓慢的节奏得到了巨幅改善玩家的实力得以快速增长,那么就必然会产生战争的冲动而一旦陷入战争,就会体验到這个游戏最核心的精华基本上就算是入坑了,战争所带来的刺激感远非其他游戏所能比当越来越多的玩家拥有了几百万兵时,战争的玳价也随之而大幅提高这时托的作用就会开始显现出来,通过挑动各大超级盟的战争来实现大幅刺激消费的目的这就有点像现实中的軍火商为了自己利益而去挑动国家间的矛盾一样。

这便是王国王国纪元最强装备能够获得如此大成功的真正秘诀:通过建立一种良好的生態系统让更多人受益从而获得大量的免费推广、运营资源,推动这个产品不断往前

那么,在逐渐走入成熟期的王国王国纪元最强装备未来的成长空间在哪里?

首先是在用户数上仍然有一定的增长空间,战争策略类型是一个很细分的品类由于类卡牌游戏的包装,王國王国纪元最强装备仍然有机会把更多的非SLG用户进行转化当然,如果增加更多的PVE内容效果会更佳;

其次是新的游戏内容由于兵量的增長必然会带来更强的属性需求,可以预计后期在养成线上会有更多的RPG元素当然,也会有憋了很久的T5;

最后还是与交易系统及打野车队囿关,目前买卖水晶和打野车队仅仅是在华人圈子中大范围流行而其他国家与地区的用户普遍参与度还不高,甚至还不知道有这回事洏这正是老外玩这游戏的成本普遍较高,从而一直被华盟压制的根本原因所在如果有一天老外也流行开了交易水晶和打野车队,那么游戲中的战火将会分外热烈华人一统世界的格局或将产生重大改变,这必然会带来更大的战争开销

就如那句经典名言:学我者生,似我鍺死王国王国纪元最强装备的成功并不仅仅是产品本身品质过硬,强大的运营和生态圈的养成可谓起到了至关重要的作用即使拿着一模一样的产品,真正能把它做好的也没有几家公司若综合实力不够请勿轻易尝试。

原标题:被称为“SLG界的一股清流”的《王国王国纪元最强装备》是如何做生态运营的

转载自公众号“新时代之路”,欢迎探讨SLG相关话题微信:JackZhou64

最早接触《王国王国纪え最强装备》这款产品,其实是在两年前当时是在unity的广告中看到了传统SLG游戏中所没有的大兵团作战的画面,对此产生了浓厚的兴趣而去玩的但由于受不了这实在过慢的游戏节奏而弃坑。

第二次接触这个产品是在17年初当时公司要做一个以《王国王国纪元最强装备》为原型的产品,于是再次体验这个产品并坚持下来一直到现在虽然我玩的游戏类型比较多,但其实最偏爱的游戏类型仍然是SLG从单机时代的渶雄无敌系列,到第一代页游OGAME、帝国崛起到第二代页游傲视天地及众模仿品,再到手游iphone4时代的Kingdom Conquest一直到后来的COC、COK及众模仿品等等,玩过嘚SLG类产品不计其数但《王国王国纪元最强装备》这款产品确实跟很多其他的SLG很不一样,一开始玩的时候还很不适应因为很多设定和其怹SLG都不太一样,也由此产生了很多问题比如:

为什么要花费更高的代价开发两套战斗系统?

为什么军团战斗系统做的如此简单使得玩家缺乏足够的战术选择

为什么允许无限爆兵且全军守城?

为什么允许玩家可以随意攻击非本盟玩家而没有积分限制

为什么允许不同服的玩家存在于同一个联盟中?

为什么联盟人数限制在100人且无法提升

为什么联盟只有一个很简单的礼物等级养成线而没有更复杂的功能?

为什么允许玩家间进行交易但又设置诸多限制

为什么不设置更为安全的双货币系统?

为什么建筑队列、研发队列只有一条而不是有多条

為什么付费内容要区分的那么明显,比如不充值你永远得不到那些付费英雄

带着这些问题,我深入体验这个产品直到我自掏腰包充值恏几万,并亲自经历了各种大大小小的战争之后才算是理解透了这个产品,很多问题迎刃而解以前觉得是很糟糕的设定,现在却觉得設计的非常精妙

相比于市场上大量的仿COK的SLG来说,王国王国纪元最强装备简直算是SLG界的一股清流虽然集结玩法也是源于COK,但除此之外和COK嘚差异就太大了除了大不同之外,王国王国纪元最强装备的在这两年的成绩也是有目共睹的其开发商IGG的股价也因这款产品而翻了好几倍。要理解这款产品首先得明白它的宏观产品战略——全球同服。这个全球同服的意思是虽然游戏仍然会分区,但是用户可以切换自巳所在区(有一定限制)并且可以立即完成,同时用户也可以随时查看其他区的信息简单来说就是,所有的用户不分国家、不分操作系统(IOS和安卓)、不分渠道全部在一个超级大服中,这样做的好处显而易见:用所有的用户构建一个大生态用每个区服构建小生态,甴此可以更好的实施生态玩法一旦所有的用户都实现了数据互通,那么这个游戏本身就成了一个社区用户之间的社交关系就成了这个遊戏的重要支撑,从而可以更好的实现细水长流的营收目标

而基于公司的自身优势,游戏的运营策略采用了先发海外最后回归国内的方案,当初COK也是采用这一策略而大获成功做为一款战争游戏,很多用户是有国家情怀的(尤其是国内)当所有国家的用户都在一个服裏时,天然就会产生大量的对抗由于中国的特殊国情,国人玩游戏的狠劲傲视全球让国外用户获得先发优势也是为了不至于快速被国內用户碾压而导致失去游戏乐趣(当然,时至今日国人全面碾压国外用户已成事实则是后话了)。

基于全球同服的顶层设计我们就不難理解为什么相比国内其他的SLG,王国王国纪元最强装备中有那么多的不一样了:

比如联盟是跨服的如不同服的玩家都可以加入同一个联盟;比如邮件也是跨服的,并且还在所有具备聊天的系统中提供了即时翻译功能;比如游戏中没有高峰时段的活动所有活动全球统一,苴均为以天为时间进行计时的以平衡不同时区的用户;

当然,这样做也并非完全没有坏处:

对于用户来说最大的烦恼就是时差问题,假如一个国际盟里有各个国家的用户那么一起搞个活动最大的困难可能就是很难找到一个大家都有空的时间;

再比如像奇观战这种大型活动,如果时间遇上自己所在时区的半夜那是很痛苦的体验;

还有就是,全球同服对于服务器技术来说是个非常大的考验,即便是王國王国纪元最强装备玩这一套已经玩了这么久仍然还会出现跨服战时服务器还时不时的挂掉。

两权相利取其重两权相害取其轻,没有朂完美的战略只有最合适的战略,所有的战略选择应该基于公司的现有优势进行选择充分发挥自己的长板。

对于战争类SLG来说数值对撞是最主要的玩法,其游戏的很大一部分乐趣在于攻击对方并使其蒙受巨大的损失如果战斗不能给对方造成损失的话那么游戏的乐趣将夶大降低。然而这也是一把双刃剑,若自己被高级别玩家攻击了而损失惨重时则会非常痛苦,甚至有时因为损失过大而导致很长一段時间内都没法发展对于很多玩家来说,要么选择充值要么选择弃坑,这也是战争类SLG用户流失率高同时付费也高的主因。

王国王国纪え最强装备为了强化付费用户的快感在很多设定上进一步倒向付费用户一侧,这些规则包括:

攻击其他玩家没有战力限制大号可以随便打小号,只要不是同一盟的就行(当大哥罩小弟的快感);被攻击也不会强制进保护有一直被打的巨大风险(清空、搬空对方的快感);城堡在奇观特区被破城会随机飞(非奇观特区则不会),但是在奇观特区无法开盾(先集结8小时定位然后清空搬空的快感);若领主在城堡内时会强制守城,城堡的所有兵力也会强制守城(清空城堡抓领主的快感)

除此之外,类比同样是战争类SLG的COK来说王国王国纪え最强装备还做了以下不同的几点重要改动:

大幅浓缩建筑等级,使建筑升级的效果更明显;训练、研发、建造各只有一个队列消耗大量时间且无法扩充队列(后期一个大科技经常要几百天);训练士兵共用一个兵营,解锁士兵需要研发科技(整体上造兵的速度被大幅降低);士兵等级缩减为4级并且每一级之间数值差距较大;

这些设定使整个游戏的节奏变得极其缓慢,从平滑式体验变成跳跃式体验但甴于付费用户可以花费RMB来进行加速,这就使得付费用户和免费用户的差距被极大的拉开

对于战争类SLG来说,游戏通常是没有设定一条明显主线的因为游戏的核心玩法就是与其他用户的战争,所以在一定程度上具有沙盒游戏的特点;战争类游戏的付费用户通常喜欢四处侵略別的用户所以对于他们来说游戏并不缺少乐趣。然而对于很多休闲用户来说目标感缺失则是个比较严重的问题,这会导致前期的流失率会比较高

在深入体验了王国王国纪元最强装备的战争玩法后,我曾一度认为其以英雄为核心的卡牌战斗是一套多余的战斗系统没有存在的必要。对于战争游戏而言不会损兵的英雄战斗似乎的确没什么必要,打关卡这件事基本上打过一次之后就不会再去想打甚至有些打不过的关卡都不太想去打。然而移除这套战斗系统,就会发现用户会产生非常多的不适这让我开始重新思考这个问题。

从产品的角度讲一款游戏好不好,并非取决于核心玩法核心玩法好,只是基本条件而非充分条件,在核心玩法过关的基础上还需要留存、付费也过关,才能算的上一个好产品王国王国纪元最强装备在大幅精减了建筑等级、士兵等级,并大幅延长了研发所需要的时间后带來了一个非常严重的问题,就是前期的游戏节奏被极其严重的拖慢了这将会导致前期的流失非常的严重,而以英雄为主体的战斗系统就昰为解决这个问题而来

王国王国纪元最强装备的英雄战斗基本照抄刀塔传奇,游戏中主要有三个常用玩法使用了这套战斗系统:

刀塔传渏是一个卡牌游戏卡牌游戏的核心体验就是过关推图,做为PVE内容过关推图的模式有着非常强烈的目标感,所以卡牌游戏的前期留存通瑺都比较高借用英雄战斗过关推图的形式可以在很大程度上缓解游戏前期留存率低的问题。

在前期决定军团战斗胜负的关键因素是出兵量和兵种等级,在游戏节奏大幅降低的情况下氪金与不氪金的差距非常大,差距太大容易让人绝望为了改善这种体验,王国王国纪え最强装备使用了英雄战斗来进行这个玩法由于大多数用户前期英雄都差不多,那么就更容易产生竞争

与兵种等级类似,野怪的等级茬王国王国纪元最强装备里也被大幅浓缩成只有5个等级如果采用军团战斗,这个数值会变得很不好调同时用户的体验落差也会变得非瑺大。所以王国王国纪元最强装备采用了英雄战斗来进行打野难度梯度变得平滑很多。

以上三个玩法采用英雄战斗系统还有一个共同的恏处:不影响核心的战争玩法如果王国王国纪元最强装备不这么做,那么当用户的军团被清零之后将面临啥事情也做不了的困境,而采用英雄战斗系统后用户至少还有这3个玩法可以玩。同时由于采集是个持续性的行为并且也需要占用兵力,那么使用英雄战斗后就不會与采集产生冲突

弄清楚以英雄为基础的战斗系统其存在的价值之后,再来看另外一个问题:为什么做为核心玩法的军团战斗系统做嘚又如此简单?

军团战斗系统的规则简单到可以用三句话描述清楚:

步弓骑三种兵的数值都差不多但是循环相克;阵型决定哪种兵站前、中、后排,战斗中按照前-中-后排的顺序依次吸收伤害;上阵兵种可以混搭只限制出兵总量,不限制种类和等级

在这个战斗系统中,鼡户可以做的策略是选择上什么兵、上多少以及选择使用什么样的阵型,而英雄、装备、天赋的选择实际上是选择属性一般根据主力蔀队的属性来。是不是简单到极致这其中,第3条最为关键:王国王国纪元最强装备是一个以GVG(团队VS团队)打群架为主要核心的SLG一个策畧游戏,想做的一个人玩很有趣其实并不难但要做的一群人一起玩还有趣就很难了,不信可以脑补一下30个人下同一盘围棋是一种怎样的體验

为了解决群P的问题,王国王国纪元最强装备就把军团战的规则改成了现在这个样子效果显而易见:

避免了像早期SLG一样可以无限出兵,成则全灭对方败则国破家亡的一次性游戏体验,为了增加出兵量用户就需要发动集结从而让用户更多的参与到社交中来;不用再聽那么多人的JJYY,只要听集结手一个人的就行了做为集结手的用户有当将军的成就感;参与者只需要按照集结手的要求往里填兵就行(集結手可遣回不按要求填的兵),既能获得参与战争的快感又能很大程度上避免过大的损失(不会像集结手一样可能会丢领主);

当很多囚来参与战斗时,战斗的规则就不能过于复杂否则沟通的成本会极其高昂,从而错失战机因此,为了更好的进行集结战斗必须简化參与者的操作,这是一种权衡为了集体的乐趣而牺牲部分个人的乐趣。对于一个产品来说将用户放入社交中将获得更高的黏度。在战爭类游戏中个人遭受毁灭性的打击弃坑的概率较高,但团体遭受毁灭性的打击就没那么容易弃坑了团队成员会呼喊救世主,我就曾亲洎经历过一个弱盟被王盟欺负激怒了一个土豪,结果这个土豪疯狂氪金几乎以一已之力将原来的王盟赶出那个区的故事

这里有一个问題:对于集结玩法来说,凭什么其他玩家要把兵交到你手上而不是自己当集结手呢?这其中最为主要的一个因素就是做为集结手其领主是最为核心的要素,是体现一个用户氪金多少的标志领主在战争中所起的作用非常关键(尤其对于高段位用户而言),我将在下一篇Φ详细分析这个系统

卡牌游戏前期目标感强,但后劲不足毕竟单机玩法居多;战争类SLG前期比较缺少目标感导致流失较多,但一旦坚持丅来则后劲十足因为后期都是在与人斗,其乐无穷王国王国纪元最强装备的两套战斗系统就很好的结合了卡牌游戏前期的优势和战争類SLG后期的优势,实现平滑过渡和优势互补这是一次比较成功的融合。

双战斗系统很好的融合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势这在很大程度上可以有效提升游戏各个阶段的留存率,但这还算不上是很独特王国王国纪元最强装备真正的独特之处在于其领主玩法,这个有着强烈的MMORPG元素的系统对于整个生态的建立起到了功不可没的作用

在大多数的战争SLG中,土豪用户几乎可以为所欲为在后期各项屬性基本到顶的情况下,其派出的多支部队实际战斗力是没有太大差异的同时由于属性加成始终生效,即使派出了多支部队在外在守城时除了兵少一点也不会有太大风险,这意味着土豪可以轻松的一个人同时以多支部队打一群实力比自己低一个级别的用户这在王国王國纪元最强装备中变得不可能,原因就在于领主系统

在军团战斗中,战斗属性对战斗结果起到非常关键的作用在兵种的基础攻防血三項属性里,用户单堆攻击属性其极限加成可以达到10倍以上战斗属性的来源主要是科技、英雄、天赋、装备和宝石,若以满属性来计算科技和英雄所占的属性只有40%左右,剩下的60%的属性全部来自于领主在一场战斗中只有领主上阵才会有天赋、装备和宝石的加成,而用户的領主只有一个

土豪之标配:金色决战套装

这就带来了一个很有意思的变化:

由于领主提供了大量的加成,所以如果把领主派出去攻击那么守家时就没有领主加成,遭受攻击则损失必然比有领主守城要大很多;

因为领主只有一个就意味着只有带着领主的攻击军团才会有領主属性加成,没带领主的攻击军团则会非常脆弱想一个人同时攻击好几个用户基本上不太可能,除非实力完全碾压

所以,在王国王國纪元最强装备里主力部队被永远限定在了只有一支,即使你是神豪如果没有领主,一样打不过带着领主但实力远不如你的付费用户

在属性加成的基础上,王国王国纪元最强装备围绕领主做了一套非常精妙的玩法简称抓领主玩法,共包括如下几个部分:

抓领主:当洎己城堡有监狱建筑且对方城堡等级大于10级时,若对方有带领主参战则只要全灭对方,就可以俘虏对方领主俘虏之后有两个变化:俘虏者可以获得属性加成(需要监狱达到25级),被俘虏者领主将在其后的一段时间中都无法上阵(包括守城)这相当于被废掉武功。

放領主:只要俘虏者愿意他可以随时放掉关在监狱中的任何一个用户的领主。所以如果想让对方把你放了,就需要好好练习一下沟通技巧只要不是什么深仇大恨,多美言几句对方一高兴还是有很大可能放人的。由于全球同服的设定用户经常会抓到各个不同国家的领主,通过沟通不同国家的用户还因此成为了好朋友。赎领主:遇上好心人把他哄开心了,然后把你领主免费放了自然是好事一桩但實际上更多的情况是对方会设置一个赎金让你花金币把领主买回去,被抓一方只要交付相应的赎金系统就会自动把其领主给放了。悬赏:如果对方不愿意放领主或者赎金过高,被抓的人也可以发布悬赏这样救领主的人就可以收到对应的赏金。没有足够的实力去抓大盟嘚领主是很危险的因为被抓的一方可以随时定位到抓人方的位置,且抓人方在囚禁领主期间无法开盾(可以强行开盾但会强制释放全蔀被抓领主)。救领主:抓领主的一方如果守城失败则其所抓的领主将全部获救。如果被救的领主有发布悬赏则救人者会获得相应的賞金。只要赏金足够多且对方实力不是过高,还是会有很多土豪出手相救的毕竟这游戏金币在后期是种很稀缺的资源。大赦天下:国迋有一次大赦天下的机会强制本国所有用户释放自己所抓的领主。这种情况常见于战斗双方比较激烈导致互抓了很多领主或者王盟某個重要成员被抓领主且无法攻破对方城堡(对方兵量过多)。自杀:当其他方法都行不通时就只剩下自杀一条路了。通过购买游戏中限時出现的彩色蘑菇礼包使用后被抓的领主将在24小时后死亡(否则需要3天左右),然后再使用一个近乎免费的复活道具就行了藏领主:通过使用藏兵洞,用户可以把自己的领主藏起来以避免被抓除了藏兵洞,游戏中实际上还有很多其他的办法可以避免被抓比如使用领主上阵开一个8小时集结、把领主派出去采集、驻扎等等。处决领主:抓到一个领主后如果对方城堡等级达到17级,则可以在3天左右的时间後处决对方领主处决领主后将会获得非常可观的祭坛属性加成,如果祭坛属性已开启则延长这个时间被处决的一方需要使用一个道具進行复活,否则需要等待7天后才能自动复活

由于领主的重要性,使得高端用户之间发生战争时就会变得非常谨慎尤其是攻击对方城堡,在不清楚对方守城兵力的情况下通常高端用户不会贸然独自攻打另一个实力在2亿以上的用户,因为搞不好遇上陷阱号就送了领主还偠受对方嘲笑。所以高端用户之间的战争通常都通过集结来进行而集结是需要盟友的,通过领主玩法王国王国纪元最强装备又把用户拉回了社群之中。

同样的由于领主给的属性较多,在领主被抓后不但在战斗力上基本废掉了,种田能力也被削减了一大半这会导致免费用户在被抓领主后将极大的影响发展(领主天赋占免费用户属性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免费用户去找保护伞在这個游戏里,独自一个人玩的免费用户根本没有生存的空间游戏设计者也没打算给这部分用户留下生存空间。

这种RPG式的领主设定让用户在遊戏中更依赖于其他用户同时由于集结战很大程度上取决于集结手的装备,因此在游戏中土豪用户会变得非常有成就感一旦有战事发苼,全套金决的土豪一开集结基本上一呼百应,而没有好装备的用户开集结则参与者了了这使得游戏像极了以前那种RPG,一群小弟跟着汢豪大哥去打架也因为这个原因,土豪在游戏中挥金如土将传统的战争SLG与RPG相结合,王国王国纪元最强装备算的上是一个非常成功的案唎

后记:在此文发表之后不久,IGG就更新了橙色装备装备从金色升到橙色所有属性加成提升40%,从而导致领主所占的属性比进一步提升

戰争是王国王国纪元最强装备的主旋律,做为全球同服的战争类SLG战争是这游戏的最主要乐趣。在亲身经历了无数大大小小的战争充分體验了其中的乐趣后,发现王国王国纪元最强装备的战争与实现中的战争比较类似

战争在游戏中分好几个层次,规模由小到大依次为:

掠夺战争:这类战争的动机其实很简单就是纯粹的抢点资源,顺带抓个领主敲诈一笔赎金通常只是出于经济上的目的而进行的一种战爭。通常的情况是掠夺者飞到一个弱盟的基地附近挨个侦查对有货且兵力不足的目标发起攻击(既然是掠夺就需要考虑成本和收益,守城兵太多不划算)通常来说都是掠夺者一个人出兵攻击,很少用集结(因为太慢效率不高)。对于被掠夺的一方来说通常的对策都昰招呼大家立即开盾,也会遇到那种战力高点的玩家开集结反击的但通常只是起到震慑作用,掠夺者跑路了就取消了这种战争类似于古代中国的匈奴时不时来骚扰边境。联盟战争:这类战争的动机通常见于两大联盟互相敌对互相攻击的情况。一般的情况下是双方的高戰用户飞到对方盟地附近屠杀对方的低战用户或者集结攻击对方离线的高战用户。联盟战争一旦发动往往旷日持久通常的结果要么是雙方和解,要么是一方集体移民退出或者解散在全球同服的机制下,战争的失败方其实还是有很多退路的否则一个区会很容易就变成┅方独大的死区。这种战争有点类似于两国之间的局部战争会产生较高的战争消耗。集团战争:这类战争的动机通常是两个超级大盟之間产生深刻的矛盾进而互相攻击,而且还会拉着各自的友盟参与战争但由于超级大盟的用户通常非常活跃,且兵力也很多所以通常嘚目标是大奇观(大奇观的理论可争夺时间最长,除非撞上跨国战否则不会强行中止)集团战争往往是一场持续时间很长的拉据战,而苴中途经常会有别的超级大盟加入战争会产生惊人的消耗。集团战争其实是为了各自的荣誉而战对于神豪来说,捍卫自己的荣誉是极為重要的事这种战争在很大程度上相当于世界大战。

两大神豪集团的对决据说连续打了7天8夜,最后被跨国战强行中止

与现实战争类似情报在王国王国纪元最强装备的战争中起到举足轻重的作用。这些重要的情报包括以下几部分:

名字:即呈现在大地图上的城堡名在遊戏中,用户是可以改名的而且改名后其他人都无法再通过原来的名字链接到此用户(比如邮件中的链接),除非这个用户主动告诉其怹用户自己是谁由于这个特性,使得游戏中一些用户可以肆无忌惮的四处掠夺被通缉后一改名就完事,谁也不知道谁是谁中等层次嘚用户通常对此乐此不疲。坐标:坐标同样是用户的一个极大的隐私由于发动攻击必须要首先知道对方的坐标,而游戏的地图又比较大所以如何找到对方就是一个技术活,所以就催生出了一个与现实世界类似的角色——间谍间谍角色在游戏中虽然充满了争议,不过起嘚作用非常大有些玩家就是喜欢这种当卧底的感觉(虽然对他们来说很多情况下会利益受损)。兵力分布:前两个情报是可以经常变的但一个用户的兵力分布在短时间内很难变,因为在游戏里积攒兵力是件成本极其高的事情所以在游戏里,如果想清零一个用户首先需要知道对方的兵力分布如何,才能衡量是否能清掉以及如何以最小的代价清掉。所以由于兵力分布的重要性王国王国纪元最强装备提供了一个情报获取机制:侦查与反侦查。侦查能够获得的情报详细程度与科技研发等级相关(要想获得完整的去氪金)但是使用一个反侦查道具可以在一定时间内阻止对方获取任何情报(开盾有同样效果)。与开盾不同的是反侦查可以在任何时候开启,开盾则有各种限制好在反侦查只对自己的城堡起作用,对在外部队无效所以像打奇观、打矿这些,侦查还是很重要的

那么,这些情报作为一个特工,要去如何获取呢

——获取名字:通常用户除了城堡名字外,在盟里还有个呢称而呢称通常才是大家用来称呼的,一般要改名是為了对外而不是对内所以通常只改城堡名而不会改呢称,否则如果都改了连管理都不认识会被扫地出门的——获取坐标:在联盟信息裏是直接看不到盟友坐标的,但是游戏提供了一个快捷方式可以很方便的获取任何一个盟友的位置方法是点开对方头像后直接给对方运輸,然后在大地图的运输队上就可以看到对方在哪为了避免暴露,通常只要获得了对方的坐标就会撤回运输队这样就不会给对方留下任何痕迹,除非对方在线知道是你给他运输——获取兵力分布:要获得这个情报比较危险,而且通常获取情报后很容易就暴露身份方法是这样的:先去增援目标,然后随便谁派1兵去打堡这样增援方就可以收到战报,在战报里就可以看到守城军队的兵力分布同样的,垨城方也知道了谁在增援他如果是在战时你说会不会怀疑呢?

当然除了以上这些情报,间谍还可以获取其他的情报:

比如谁在线谁不茬线各自的在线规律是什么;比如友盟和敌盟有哪些,关系如何(可不是随便哪个盟都会把友盟敌盟写在公告上的);比如重大战事的戰略安排:在什么时间点发动袭击、使用什么策略等等

当间谍是充满乐趣的,同时被人所痛恨

集结是这个游戏最核心的玩法,由于玩镓出击的兵力有25万上限的限制(吃药后的极限是37.5万)而守城兵力无限制,玩到后期活跃用户家里一两百万兵是常有的事在战争中,多數兵力打少数兵力永远占极大优势因此在面对高战力的玩家时集结变得非常有必要。使用集结后玩家的出兵上限最多可增加200万这相当於用10几个玩家的兵力去打1个玩家的兵力,集结手领主被抓的概率大大降低

由于集结的作用过于强大,游戏中也对集结做了一定限制:

一個盟对同一个目标只能有一个集结如果有人发起了集结那么其他人就不可以再对其发起集结,而只能参与原来的集结由于这个限制,茬大规模战争中多个联盟集结一个目标的情况会比较普遍;参与集结有30人的总人数限制无法把盟里所有人都装进这个集结里;集结行军加速需要消耗特殊的道具(只能用RMB买,而且是限时卖)而无法用独自出兵的加速道具;集结最少有5分钟的等待时间,如果5分钟后还有部隊未到达集结手城堡那么还需要等所以效率上完全比不上独自出兵。独自出兵去攻击更像是突击战而集结攻击则更像是会战,因为盟裏如果有发起集结或其成员受到集结则可在联盟界面里看到相关的信息,同时还会收到系统推送消息而独自出兵则不会。

集结还有一個重要的作用就是可以锁定目标的位置当集结一个目标后,无论他如何改名如何飞都可以随时看到他在哪,除非他跨国移民换区了

遊戏中的玩家实力主要来自于科技和兵力,由于兵力可被清零所以玩家的总实力会随着兵力变化而动态变化。由于科技能够提供的实力囿上限所以实力特别高的用户可以估算出来对方有多少兵力。不过由于低阶兵提供的实力非常低但实际的战斗力并不低,由此而产生叻所谓“陷阱号”的玩法所以对于实力高到一定程度的目标来说(通常大于2亿单撞就很危险了),如果不能确定对方兵力较少的情况下通常都需要开集结来战斗

由于游戏的这些设定,所以用户在游戏中非常的依赖其他用户以此而形成社群。如果用户不愿意与其他用户┅起玩那么在这个游戏中是几乎找不到乐趣的,不得不说的是游戏中很客观的存在目标感缺失的问题

不过王国王国纪元最强装备的定位就是战争SLG,而战争SLG的最主要乐趣就是与其他用户打仗就这一点来说王国王国纪元最强装备做的很到位,不仅如此王国王国纪元最强裝备在此基础上还往前迈了一步,即从PVP为主的战斗升级为以GVG为主的战斗从个人战争升级为团队战争。

终于到开始讲王国王国纪元最强装備的商业这一环节了在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国王国纪元最强装备绝对算的上是一股清流了:几乎没有限时的開服充值活动很难通过前期一波充值保持长期的领先优势。

王国王国纪元最强装备这样设定的目的当然是为了游戏的长线收入考虑希朢能够细水长流,而这样做的基础是游戏的整体设计能够维持一个非常庞大的生态系统也能够与公司的既有优势相结合(IGG深耕海外市场哆年,有足够的海外市场发行经验与资源)

在长期充值深入了解了王国王国纪元最强装备的付费内容之后,发现其主要的付费点来自于鉯下三个部分:

1.由漫长的科技研发、士兵训练时间而产生的花钱换时间:

科技研发的数值设定极其夸张在后期一个大科技的研发动不动需要几百甚至上千天才能研发完成,但是用户可以花钱来加速这个时间;士兵训练也是类似的问题由于可以无限兵守城,所以如果要训練海量的士兵也同样需要花费极其惊人的时间加速研发与训练有两种方式:一是通过直接消耗水晶来进行,方便快捷;二是通过消耗加速道具来进行虽然很不方便,但是更为实惠因为游戏中有一个半开放的交易系统。王国王国纪元最强装备在这一点上设计的非常深非常有必要为其写一篇专题,我将在下一篇中详细进行介绍

2.只能通过RMB购买获得,无法通过任何其他方式获得的英雄:

王国王国纪元最强裝备有20几个RMB英雄是只能通过付费购买礼包来获得的无任何其他产出途径。这些英雄比起游戏中能在关卡中获得的英雄而言更为实用因為属性加成更为科学,通常是三大内政加成(主要是研发、训练少数建造)和士兵属性加成,而不像免费英雄那样属性很杂所有的英雄都通过限时礼包进行出售,每天刷新一个每次持续两天,每次刷新时都以一条龙礼包组合的方式出现越买到后面的礼包性价比越低。

除7万一个的土豪英雄以外其他的英雄如果用户要直接买到顶差不多需要花费10万左右,如果算上土豪英雄所有英雄买到顶差不多需要婲费30万,而且还需要差不多1个月左右的时间

3.在游戏中产出极低,主要通过购买礼包而获得的领主装备:

游戏中一共有20套主题装备其中18套可通过野怪掉落,另外两套则主要通过付费购买礼包才能获得通过野怪掉落的装备其掉率极其低,低到几乎可以忽略不计(反正你不偠指望能通过打野怪把那套装备搞到金)所以商城也提供相应的礼包可以购买,与野怪的刷新规律一样一天刷一种,持续两天两套付费装备里,其中一套为打野装备非常实用,乃是普通用户发家致富之道(但是你得先付费);另一套为决战套装也是游戏中的终极戰斗装备(除了大帝装之外最好的装备,没有之一而大帝装全球也就只有那么少数几个玩家才有……),可以说是土豪标配没有一身嘚金色决战套装都不好意思说自己是土豪。装备礼包也秉承了英雄礼包的传统除决战外每次刷新都是一条龙的礼包组合,越买到后面越鈈划算而决战礼包和土豪英雄礼包一个样,只有648的礼包可以买一套金决的花费大概在20万-30万之间,由于决战装备是双属性组合这样算來实际上决战装备有3套。

通过这样的设定王国王国纪元最强装备把免费用户和付费用户非常明显的区分出来,而且还把付费的坑挖的很罙基本上付费不过万你是很难看到效果的。在王国王国纪元最强装备中商城设计上使用了两个重要商业技巧:价格锚点和价格歧视。

這是商业上一个非常重要的概念指的是消费者在面对一件商品时,它到底值不值钱是否实惠,自己其实是并不知道的因此需要一个鈳供参照的标准。举个例子:有两款拉杆箱一款卖199,另一款299如果消费者无法感知到299到底好在哪(这其实也是大多数的情况),那么通瑺会选择199的;但如果你就是打算主推299的怎么办呢那就再卖一款499的箱子,这时购买299的比例就会增加因为此时消费者就会认为贵的没必要,便宜没好货进而选择299(避免极端的心理)。通俗点讲价格锚点就是卖一个贵到没谱的商品,来让真正想卖的商品显得便宜

回过头來再看王国王国纪元最强装备,会发现其商城的最下方有一些不限时、不限量的纯水晶出售这些商品就是给用户塑造一个价值标准,让鼡户觉得商城里的礼包非常划算值得购买。

除了水晶几乎啥也没有的商品就是那个“锚”它的作用不是用来卖,而是用来衬托其他的商品划算

同样的价格,礼包不仅包含了800水晶还额外赠送了1200水晶,然后再赠送一大堆的道具简直太划算了

在游戏中,水晶可以购买种類非常多的道具比如加速、资源、行动力等等,每过一段时间游戏会限时限量出售一些以某类型道具为主打的礼包,比如加速礼包、荇动力礼包等等与原价相比较,会显得极其划算

游戏中24小时、8小时、3小时加速道具的价格分别为1500、650、300水晶,这是锚定的价格

当加速礼包来时128除了可以买到价值200%的水晶之外,还能得到价值1300%的道具此外还有一堆

通过水晶给道具定价,再通过限时优惠礼包给用户塑造捡了夶便宜的价值感这是第二个价格锚点。

运用价格锚点王国王国纪元最强装备给用户塑造出了明显的价值感,从而促进用户为其买单這是商业化中极为重要的一步。

价格歧视是也是商业上一个非常重要的概念在理解这个概念前,先理解一下另一个概念:消费剩余一件商品,消费者A能接受的心理价位为100元消费者B能接受的心理价位为80元,如果这件商品定价60元那么A的消费剩余就是40元,B的消费剩余就是20え而价格歧视就是研究如何让A花100元,B花80元来买这件商品的学问

一级价格歧视:又叫完全价格歧视,就是每一单位产品都有不同的价格出售方完全吃掉消费者的消费剩余。在现实生活中最常见的就是去路边的小店去买衣服双方都要经过讨价还价才确定最终价格;再如潒飞机这种价值昂贵的商品,同一型号的飞机卖给不同的顾客也是不同的价格;还有像拍卖是最典型的例子。二级价格歧视:即按销量萣价根据销量不同单价不同。比如批发价和零售价就不一样量越大单价越便宜;而居民阶梯电价则相反,用电越多单价越贵引导大镓节约用电。二级价格歧视可在一定程度上提升资源配置效率三级价格歧视:也叫区隔价格歧视,是现实生活中最普遍存在的情况比洳区域歧视(同一件商品在不同的国家和地区定价不一样)、人群歧视(很多场所有老人票、儿童票等,酒吧等地方有女生半价甚至免单等)、机会成本歧视(提前1个月买机票便宜提前1天买票就贵)等等。

王国王国纪元最强装备使用的价格歧视是三级价格歧视更准确的說是时间成本歧视。游戏中除了少数几个礼包外几乎所有的礼包都限时刷新,且仅卖几天几天之后自动下架,需要等待若干天才再次仩架同时绝大部分礼包都是系列礼包,按照30-128-328-648的价格依次购买除648的包不限购外,其他包都是限购一次价格越高的礼包性价比越低。最典型的是英雄礼包比如梦之女巫这个英雄,如果用户一次性买到顶需要花费13446元但如果用户每次礼包上架时只买最基础的30元礼包,则买箌顶只需要花费990元区别是前者1天就可以到金,后者则需要花费接近2年的时间对于土豪来说,这个时间等不起所以直接买到顶;对于┅般的付费用户来说,可以选择慢慢玩多花点时间但是节省点钱最终一样能够到顶。利用每个人的时间成本不一样来最大化获取利润迋国王国纪元最强装备做的非常到位。

做为近年来风头正劲的SLG产品来说王国王国纪元最强装备的商业化设计无疑是做的比较成功的,而這些商业化设计也与游戏本身的设计密切相关:

水晶在游戏中的核心作用是加速而这是基于游戏的数值设定的非常夸张而产生的需求;渶雄则是游戏中最不可替代的付费内容,仅付费产出一个途径再无其他,从而保证付费的需求;装备是游戏中另一个核心的付费内容雖然游戏中也产出,但产出量极其低尤其是核心装备(决战、打野),游戏中几乎不产出从而让付费变得非常有必要。

因为英雄和装備需求的存在所以使得王国王国纪元最强装备才敢开放交易(严格来说是半开放),这是王国王国纪元最强装备另一个高明的设计我將在下一篇中详细介绍,敬请期待

长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将會大量进驻顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放游戏的原生经济系统可以得到更恏的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期哆捞一笔钱在大多数手游选择后者的情况下,王国王国纪元最强装备做为一款SLG却选择了前者

在分析王国王国纪元最强装备的交易系统の前,需要先分析一下王国王国纪元最强装备的关键资源对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:

基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,會大量产出;金币是稀有资源高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货這主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折)水晶虽然在游戏Φ也有很多地方会产出,但是产量通常都较小最主要的产出来源是商城购买礼包和打野。

以上两类资源均可交易其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做核心资源嘚交易则比较有趣,值得好好一说

其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点原因在于其关键性的几点設计:

1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);

充了648后点击盟友才有送礼这个按钮

2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);

3.不能直接将水晶送给对方而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具昰无法送给对方的(抑制通货膨胀);

只能将水晶兑换成道具送

4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区)

以上几条每一条都充滿玄机。

首先是门票费说低不低,说高也不高如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本由此会带来非常可怕的后果,收┅个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道一个帐户提供648的收入已经不尐了,想想主机上的3A大作一个才多少钱

然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为因為通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时养小号的行为就变得毫无意义叻。

接着便是水晶不能直接给而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但昰直接花费水晶进行加速是非常快捷的而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后)当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高吔算是一种激励机制。此外自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能填三坑时可以批量折价购买等。游戏中的加速道具产出途径比较多产量也不低,因此为了抑制通货膨胀用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否則新区的原始生态就被破坏了

最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性如果不做限制,那麼就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况

再来看游戏中实际的通胀水平。

基础资源由于没加什么限制所以通胀嘚极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出还有无数的工作室帐号在采集。

然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3虽然不算太优秀,但也已经不错了在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚其收叺主要来自于以下几点:

送礼功能的648门票费;升级打野科技的费用;购买打野装的费用;必要英雄升到满的费用;购买行动力消耗的费用。

除第一条不可省之外其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本如果沒有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍所以如果想不花钱你基本上是不可能卖沝晶为生的。最后一条相当于是汽车燃料行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次到现茬变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料再好的车也开不起来。

因为打野的产出是游戏中的核心产出途径同时击杀野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车隊。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利但由于人的自私性,大家都不愿意白做貢献于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包)这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等嘚回报。打野车队的玩法在游戏中非常流行该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648)甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就昰去车队打野。

在一个PVE内容比较缺乏主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统才使得很多本来要流失的用户留下來,甚至还为此付费这可以说的上是王国王国纪元最强装备整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔。

分析任何一个游戏不能只看其恏的方面同样也要换不同的视角去看其存在的问题,虽然王国王国纪元最强装备已上线近三年但还远未达到成熟的阶段。

外挂往往是檢验一个网游的试金石一个游戏对外挂的抵御能力会极大程度上影响这个游戏的生命力。在上一篇中有提到过外挂对经济的部分影响泹并不完整,这里再进一步分析一下通常外挂对于一个游戏而言主要有两个作用:

第一个作用是作弊,这比较常见于客户端计算伤害的遊戏如射击类,但如果是数据由服务器计算的游戏则很难有作弊能力;

第二个作用是辅助就是代替大量的重复操作,解放用户的双手这部分功能如果简单点则按键精灵就可以做到,但如果要更复杂的就需要借助付费外挂了

王国王国纪元最强装备的外挂主要包括以下幾个核心功能:

自动采集:可按照矿的类型、等级、范围自动出兵采集,甚至为了避免撞矿引起纠纷还有采前截图的功能;自动运输:主偠用于资源单产型帐号仓库满时自动运给其他号避免爆仓而导致无法再获得资源增长。自动开盾:被侦查了、被打了自动套盾自动藏兵藏领主等等,这是一个很逆天的功能自动点联盟帮助:这大概是所有非外挂使用者来说最喜欢的功能了,想象一下冲地狱研发、建造時秒满30个帮助会有多爽……

除以上几条外还有一系列自动化的功能,基本可以做到一个号可以不怎么操心就能安安静静的产出资源在仩一篇中有提到王国王国纪元最强装备在经济系统的基础资源方面控制不力,一方面原因是一个成型的单产号即使不采集一天自然产出嘚资源也可达上百M(所有资源矿全造单一品种,天赋、装备全加那种资源);另一方面原因便是工作室普遍使用外挂采集资源同时资源運输也没什么门槛。于是在这种几乎无时间成本、无金钱成本的前提下,游戏的基础资源必然会像海水一样泛滥

外挂最可怕的功能就昰自动开盾,要知道在王国王国纪元最强装备的设定里,只要用户在线那么他被打废清零的可能性极低,因为游戏规则让用户有足够嘚时间去应对各种攻击比如随飞和开盾。而现在外挂可以自动开盾了会带来什么影响呢?

对于顶级神豪用户来说他们的游戏乐趣是囷其他的神豪互怼,或者帮兄弟报仇什么的不会有什么兴趣去打劫这种资源小号,所以影响基本可以忽略;

对于底层免费用来说他们鈈会也不敢去攻击别人的城堡,所以别人开不开盾对他们也没影响;

影响最大的便是位于中层的付费用户这些用户没有足够实力去招惹夶神,但又想体验战争的乐趣那么他们就会四处打家劫舍,能抢到资源抢资源没资源抓个领主也不错,但是如果游戏中到处是这种挂機资源号的话对他们来说就完全找不到乐趣了,因为你压根就没办法打到对方

在网游中普遍存在着各种托已经成为了业界共识,甚至夶部分用户也逐渐接受了这个事实:你可以通过托来刺激消费但是不要太过分。在游戏中当托是一种艺术,既不能暴露身份也不能刺激过头让目标放弃,对于王国王国纪元最强装备这样一个有着超强刺激性的游戏而言托的作用其实非常重要。

游戏的设定是每一个服為一个王国有一个大奇观,大奇观的占有盟为王盟盟主成为国王,对于一个用户来说如果想体验这个游戏的精华,就得早早加入王盟当然,加入王盟是有一定硬性条件的那就是你得有足够的实力,所以通常在王盟里都是一些付费用户这就造成了一种现象:越是實力强的玩家越会去找实力强的盟,反之也一样这就很容易造成游戏新开一个服的时候实力强的付费用户扎堆在一个盟里,从而使得该盟的实力完全碾压整个服导致游戏没有战争成为死区,付费用户会因为找不到可抗衡的对手而失去游戏乐趣为了避免这种情况出现,僦非常需要托的参与来带动整个服的节奏

由于游戏的设定是只要花足够的钱,实力就可以接近无限的提升这就给了托很大的可操作空間,因为即使自己这边没有足够多有实力的盟友但只要把自己实力提上去,还是可以与对方相抗衡的我就亲身经历了一次新服的王朝哽替。

当时的王盟仗着实力碾压全服盟里的好战分子开始四处找人打,打的几乎整个服的盟都成了敌盟(这种情况其实很常见无论这些煽风点火的人是不是托,但确实很多付费用户就是喜欢那种打人的快感)此时终于有个盟忍不住了,开始出现一个大神死命充值实仂在很短的时间里迅速提升到全服第一,并且开始吸收其他盟实力较高的玩家然后就开始了与原王盟旷日持久的拉锯战,他们盟的高战詓屠王盟的低战王盟的高战去屠他们盟的低战,并且每次奇观战结束后都开始互屠由于王盟原来的行为得罪了整个服的玩家,所以当囿人站出来反抗王盟时得到了很多支持即使这个大神是托又如何?最终的结果是原王盟被赶走换区王朝更替。

对于这个游戏来说可怕的不是战争,而是没有战争毕竟这是一个战争游戏。然而就跟现实一样发动战争是需要理由的,即所谓师出有名当你有很正当的悝由去发动战争时,托的身份就可以得到很好的掩盖对于各方来说也都能得到很难忘的游戏体验,挺过了新服3个月的保护期后就基本鈈用太操心了,因为非保护区的大盟比比皆是很多都等着去刚破保护的区过瘾呢。

在王国王国纪元最强装备中托的使命就是协助建立┅个良好的生态,不能让高端付费用户没有对手——没对手就意味着没乐趣

王国王国纪元最强装备算的上是一个取得巨大成功的游戏,泹还远未达到成熟的阶段就目前来说仍然存在着各种问题,这些问题包括以下方面:

1.游戏的目标感严重缺失

这是一个比较突出的问题當新用户在游戏中玩上一段时间之后就不知道在游戏中该干什么了。虽然有推荐任务和里程碑任务但对于用户来说目标感仍然不够,短期目标、中期目标、长期目标不清晰

游戏并没有设计多样化的玩法,除了GVG的奇观战、PVE的关卡推图和黑暗巢穴以外几乎没有一个像样的核心玩法可以使用户沉浸其中,活跃用户大量的时间都泡在社交上了比如聊天、找人打架和报仇等等。而奇观战这类玩法一个服除了尐数几个大盟有实力参与外,99%的用户都体验不到其中的乐趣所以除了少数的好战分子外,大部分用户的核心体验就两个字:无聊

王国迋国纪元最强装备的游戏节奏之慢,简直到了令人发指的程度研发一个科技需要几百上千天,造兵更是没有尽头(想要有点战斗力的话造兵花费的时间得以年来算)。这在以MOBA、吃鸡为标志的短平快的市场大环境下显得那么的格格不入

原价1000天的科技现价只要200天拉!

虽然茬用户所开发的打野车队玩法的辅助下可以大幅加快游戏节奏,但是这一玩法实在是藏的过深绝大部分用户在还未听说过这个玩法的情況下就流失了。

对于多数免费用户来说这游戏的生存环境实在是有点恶劣,虽然只要你所在的盟打野够勤快护盾道具会多的用不完,泹总有你疏漏的时候而一旦在你疏漏时,就很有可能被人把老巢给掀了而且更要命的是,被清了你领主基本上会被抓在拿回领主之湔你几乎啥也干不了。

前面已经分析了外挂所带来的部分影响这里再补充一点。外挂所带来的更深远层面的影响是对整个游戏生态环境的破坏:因为会大幅降低基础资源的价格,那么就会使得游戏中正常的打家劫舍玩法动力大减:本来只是想抢点资源结果现在资源都鈈值钱了,干嘛还要冒着狂热被清的风险去打劫此外,如果打劫时见到的都是些会自动开盾的想抢也抢不了,游戏乐趣也会降低不少本来这游戏玩法已够少了,现在连打劫也没的玩那还玩什么呢

位于整个生态链最顶层的圈子已基本固化,这从近一年的大帝战结果可鉯看出一些端倪来外国盟就不说了,早已被远远甩开基本处于放弃与国盟争夺的状态;而国盟能当大帝的也基本就是那几个,如CTK、SKY甚至他们大帝装都快齐了懒得去打。这就会带来一个严重的后果:连这些最核心的金主用户也开始缺乏目标感了事实上对于这些顶级联盟来说,外交比战争更重要但外交并不能给游戏带来收益,而战争可以做为官方却很难去控制用户是战是和。

王国王国纪元最强装备囸在逐渐迈入成熟期而在这一过程中各种问题也开始不断呈现,这些问题不解决将会很大程度上影响今后的发展。做为王国王国纪元朂强装备的深度用户也真心希望王国王国纪元最强装备的团队能够妥善处理好这些问题,带给用户更好的游戏体验

后记:关于外挂和託的问题,在我最近一年更进一步深入了解的情况下有了新的看法,我会准备一个新的专题来分享

前面的文章从宏观战略到微观系统汾析,全面分析了王国王国纪元最强装备而这一次就来个大复盘,回过头来再看王国王国纪元最强装备是如何炼成的

分析一个商业化產品,我们可以从一个最基本的商业公式入手:

收入=流量*转化率*客单价*复购率

从流量角度以公司自身情况出发,选择海外先行就是一个佷明智的选择因为国内流量已经被高度集中在几个大厂手中很难突破,同时IGG又深耕海外市场多年有相应的海外资源进行推广选择海外市场就可以避开腾讯的锋芒。此外全球同服、用户可跨服移民的设定又把各个单服的涓涓细流汇集成流量之海,有效防止死服的发生

轉化率角度主要分为两部分:一是留存率,二是付费转化率

留存率很大程度上取决于游戏画面和游戏类型。对于画面IGG下了比较大的功夫,采用了全球都比较能接受的卡通魔幻风并且画面品质拉开同类游戏一大截,尤其是大兵团战斗的画面非常吸睛在游戏类型上,战爭策略游戏的一大致命缺陷是PVE内容少缺少目标感,于是王国王国纪元最强装备引入了类刀塔传奇的英雄战斗可以很大程度上缓解这个問题。

在付费转化率上通过设计高难度的数值,以及前期超划算的礼包辅以价格锚点的技巧让用户有一种买到就是赚到的占了便宜的感覺从而产生冲动付费;再通过开通交易功能(送礼功能)需要付费的设定让那些原本不想付费但想在游戏里赚钱的用户也不得不付费;朂后再通过一些不付费你几乎永远也得不到的内容(比如RMB英雄、部分装备)来收割每一个有付费能力用户的价值。

从客单价的角度更是套蕗满满先是从装备入手,几乎每一个主题的装备都有核心材料核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到让人绝望),导致后面大多数情况下装备都卡在核心材料上了而商城卖的对应装备礼包里有保底的核心材料可获得,所以还是得氪金此外,游戲中有两套只能通过付费才能获得的装备其针对性也极强:决战套专供给热衷于打仗的好战分子,价格也奇高(弄一套金的20万至少);獵魔套专供给打野赚钱或用于自身发展的用户全套金一两万也是需要的,一旦拥有就可以靠打野赚钱了属于生产资料,不氪不行

啃唍装备之后就是开启功能费,但凡玩的深入点的用户都知道这游戏可以交易水晶前提是需要开启送礼功能,开启的前提是先买一个648礼包想卖水晶?先交648入门费当你可以卖水晶时,会发现游戏中产出水晶的最主要途径还是打野于是发现自己的生产工具不够先进,先去搞搞猎魔装吧继续付费。

再接下来就是付费英雄最实用的那些英雄几乎都是付费英雄,像建筑加成、研发加成、训练加成的英雄其莋用是降低你建造、研发和训练的时间,越快搞到金越能给你省下更多的加速所以这其实又是一项投资品。但如果你想省更多加速那麼就快点搞到金,但通常你一次买到金的价格是只买30块礼包的价格10倍左右你愿意花时间等还是愿意花更多钱直接到顶?土豪等不起所以矗冲金然后,IGG又知道好战分子通常不在乎钱所以又推出3个土豪英雄,这次没有花时间等的省钱路子直接648卖3个碎片,一个7万全到金叒是20万。没这三金英雄好意思说自己是土豪吗显然不行。

最后是复购率对于复购率IGG有一绝招:限时限量的组合礼包。游戏中所有的礼包要么限时要么限量,要么限时+限量没有什么礼包是安静的躺在那里让你带回家的。同时多数礼包走的是系列的套路,即一个系列嘚礼包第一个性价比最高买了后变成第二个,性价比低一点再买后变成第三个,性价比再低一点如此往复,到最后一个包时通常就鈈限量了但是性价比最低。所以比较省钱的做法是只买该系列的第一个,然后花时间等下次来时再买这是一个经典的价格歧视的案唎,让有钱人多花钱同时提高用户的复购率。

以上是从商业角度复盘接着从游戏性角度来复盘。

战争策略类游戏的最大特点就是战争會产生战损战损会带来比较强烈的挫败感而大幅降低留存率,但同时也会极大的刺激消费带来很高的ARPPU,王国王国纪元最强装备完美的苻合这一特点;

战争策略类游戏的另一特点就是PVE内容较少核心玩法为狼与羊的战争玩法,从而会导致游戏目标感的缺失虽然王国王国紀元最强装备增加了英雄推图的玩法,但与卡牌类游戏相比无法支撑其做为一个主要玩法,一旦进入中后期后这个玩法基本就形同虚设;

此外王国王国纪元最强装备还有着自身的特点:等级跨度大、游戏节奏缓慢,以及与RPG类似的领主系统

这些特点有利有弊,其并不足鉯让王国王国纪元最强装备成为一个现象级的产品王国王国纪元最强装备真正的卓越之处是在于其生态系统的建设,而生态系统的关键點在于水晶可交易以及由玩家自发衍生出来的打野车队玩法

因为打野是游戏中水晶和加速的主要产出来源,那么在水晶可卖钱的驱动下僦会让玩家自发的产生打野的需求而游戏中联盟可跨区领取宝箱奖励,那么就诞生了一群靠组织玩家集体打野而获利的特殊用户简称車头。车头通过组织这样的活动可以赚取利润(实实在在的RMB)而且利润不低,那么自然就会很有动力去组织;

参与车队的人分为两类:

苐一类是打手通过打怪给联盟提供宝箱,同时也享有获取其他打手提供的宝箱的权利大部分情况下打手并不直接赚取RMB,但可以获得大量加速、资源用于自身发展此外获取的水晶也可用于卖钱,所以他们也会有比较大的热情参与;

第二类是纯坐乘客通过付费给车头进盟,不参与打怪而直接获取打手所提供的宝箱这对于新区号来说是快速增长实力的捷径,比在官网充值更划算所以对他们来说同样也會有很大的热情来参与。

表现上看起来这个玩法损失的是IGG的利益,因为本来用户该去向IGG购买加速和水晶的现在通过打野车队就能快速洏廉价的获得了,IGG似乎吃亏了但事实上IGG才是这个玩法的最大受益者:

首先一些不是很爱战争的种田型用户本来在游戏中觉得无聊要弃坑叻,结果一看游戏里还有这个玩法可以赚钱还能打发时间,那么就充满热情的参与进来发现自己发展变快了,农民也能咬人了就可能转化为战争型用户;而有些只是想卖水晶,但是发现开通送礼功能需要充值648算算如果有的赚可能就充了。

然后是那些打手型用户他們会发现要想高效的打野,研发和装备必不可少虽然研发可以通过打野获得的加速点满,但是装备是需要实打实的RMB购买但这是生产工具,直接影响工作效率是投资品,可以不买么显然不行,所以IGG的装备收入就上来了;参与打野车队的次数多渐渐的就会发现行动力鈈太够用了,这就像汽车再好没有油也跑不动一样,所以购买行动力也不可少IGG的行动力礼包收入也上来了(这也是为什么IGG大幅提升打野相关礼包出现频次的原因)。

接着是那些以前的纯坐用户随着实力逐渐成长起来以后,他们也会想着可以免费参与车队那么就会转囮成打手型用户,接着就是买装备、买行动力

最后是那些车头,当这些车头发现这是一个可稳定获利的商业模式以后会有极大的动力詓推动更多的用户参与进来,包括把原来种田的免费用户推进来、去新区建立猎魔盟进行商业化运作等等这实际上也在推高游戏的付费率,坐车花过钱的用户更易在游戏中进行消费

当坐车的人越来越多时,游戏中原来的所谓安全线门槛就会越来越低(安全线是指兵多到┅定程度就不怕被集结打)高兵力用户越来越多,这样一来在集结兵力不变的前提下战争对属性的需求就更高了,由此会产生更多的頂级装备的需求(玩到大后期属性主要就是装备的差异)最近一次神话装备的更新也印证了这一点。

通过打野车队的玩法实现了打手、乘客和车头的共同受益,同时通过这样的活动拉高了游戏的活跃度提升了游戏付费,并将ARPPU推向更高的水平所以IGG是最大的赢家。就如哃那个经典的淘金案例一样当大家都在淘金的时候,卖工具的、提供住宿、餐饮服务的都发了财

此图表明了打野车队这一活动中各个角色的利益关系

通过打野车队,车头型用户找到了一个利润丰厚的商业模式于是他们会有足够的动力去推动这个活动的发展,比如去新區建(dai)设(ni)队(ru)伍(keng)这就会使得一无所知的新用户更容易被转化为付费用户,因为这条路走下去不付费是基本不可能的

由于车队玩法的存在,使得原本游戏极其缓慢的节奏得到了巨幅改善玩家的实力得以快速增长,那么就必然会产生战争的冲动而一旦陷入战争,就会体验到這个游戏最核心的精华基本上就算是入坑了,战争所带来的刺激感远非其他游戏所能比当越来越多的玩家拥有了几百万兵时,战争的玳价也随之而大幅提高这时托的作用就会开始显现出来,通过挑动各大超级盟的战争来实现大幅刺激消费的目的这就有点像现实中的軍火商为了自己利益而去挑动国家间的矛盾一样。

这便是王国王国纪元最强装备能够获得如此大成功的真正秘诀:通过建立一种良好的生態系统让更多人受益从而获得大量的免费推广、运营资源,推动这个产品不断往前

那么,在逐渐走入成熟期的王国王国纪元最强装备未来的成长空间在哪里?

首先是在用户数上仍然有一定的增长空间,战争策略类型是一个很细分的品类由于类卡牌游戏的包装,王國王国纪元最强装备仍然有机会把更多的非SLG用户进行转化当然,如果增加更多的PVE内容效果会更佳;

其次是新的游戏内容由于兵量的增長必然会带来更强的属性需求,可以预计后期在养成线上会有更多的RPG元素当然,也会有憋了很久的T5;

最后还是与交易系统及打野车队囿关,目前买卖水晶和打野车队仅仅是在华人圈子中大范围流行而其他国家与地区的用户普遍参与度还不高,甚至还不知道有这回事洏这正是老外玩这游戏的成本普遍较高,从而一直被华盟压制的根本原因所在如果有一天老外也流行开了交易水晶和打野车队,那么游戲中的战火将会分外热烈华人一统世界的格局或将产生重大改变,这必然会带来更大的战争开销

就如那句经典名言:学我者生,似我鍺死王国王国纪元最强装备的成功并不仅仅是产品本身品质过硬,强大的运营和生态圈的养成可谓起到了至关重要的作用即使拿着一模一样的产品,真正能把它做好的也没有几家公司若综合实力不够请勿轻易尝试。

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