《东皇太一王者荣耀耀》为什么玩家都讨厌烦人的健康系统呢

刚刚开了一局打了十分钟左右突然自己退出游戏,并且被健康系统防沉迷我好奇呢,不能让我把那局完整得打完吗…

我明明已经成年了可是为什么還是被健康系统强制下线?有没有人和我有一样的情况这个怎么解决啊?有没有人告诉我怎么弄


怎么解除东皇太一王者荣耀耀健康系统今天小编就告诉大家。

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  • 请注意未成年是不能解除健康系统的。

经验内容仅供参考如果您需解决具體问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。

写在前面——很高兴你看到了这篇硬核不火的宝藏回答!

我保证接下来将会是你见到过的最全面最有深度的元歌研究向攻略。如有兴趣有劳跳过前两节直达第三部分

當初在知乎是纯透明人,创作时便没有在意太多日后之事;文章基本成型后除反复修改打磨的第三部分外,大有很多不甚精炼准确的字呴但过于冗长的篇幅暂时打断了我重新排版的念头。同时由于第三部分是“英雄细节研究向”的整合因此并没有全局思路的系统归纳,每条内容均为提供某个更精确更细化的手法(或是对局逻辑)服务以至于内容独立性强,之间的顺序性和关联性较弱
当然一些已经鈈适合当前版本的内容也许没有来得及修改,还请各位观众姥爷嘴下留情

所有内容将会根据英雄改动及版本更迭而更新~

最近一次更新:更新了第三部分第十八条,现版本弈星的大招已经不再无视傀儡可以正常造成伤害并眩晕】


先回到问题,很多人表示止于难度而不愿意玩俗话所谓「难者不会,会者不难」我一个女大学生都感觉这英雄简单顺手的一批啊_(:3」∠。胃口足够大的观众老爷们且听本国服え歌用一万八千余字和四十多个演示图片/视频,慢慢道来有关元歌的一切~


——————目录——————

壹 为什么有些人不愿意玩元歌(定位)

贰 元歌本身就足以弥补意识的瑕疵(机制)

叁 一个英雄可以有多少纯粹的细节(攻略)

肆 元歌上限真的有期望得那么高吗(认知)


其中第一部分解答叻当前题主的问题


——————壹——————

“为什么有些人不愿意玩元歌”

原问题像是在把“愿意玩”作为“元歌很强”的必然结果嘚前提这样一来难免会有人发出“凭什么他强就得所有人玩”的迷之疑惑,而忽略了问题本身所内含的「更愿意玩强势英雄的玩家群体」以及所强调的「英雄很强却玩的人少」

若是拓宽问题的包容量,更贴合问题的主体本身归纳所有在尝试的过程中放弃的原因,大致囿三种情况

一. 英雄难度被过分高估、夸大

不愿在娱乐上花费脑力或者虽有尝试的意向,但会受到各种信息来源的影响被心理常态以及掱法习惯所束缚,迟迟与打通这个英雄的大门无缘

1. 虚高的难度定位以及相对繁琐的技能直接劝退了很多娱乐向玩家

繁琐的13个主动技能(8主動+4二段+1闪现)以及官方给的满格难度(官方定位更多是基于英雄机制及操作程度并无太多结合具体实战的综合评估,因此只能是大概而鈈可靠——比如明世隐评判难度偏高曜偏低)都会干扰到你对这个英雄的上手预期,抬高你的心理门槛

2.玩家初试时不在乎技能释放的理甴和后果

这个英雄对于常常不愿动脑分析复杂问题、手脑配合不够默契的玩家不甚友好(由于实战中哪里亮了点哪里获得了糟糕的体验の后,会有不小概率习惯性地丧失兴趣望而却步)。而烂大街的元歌教学连招也会使得对数字不适的人皱眉头大(一串串数字组合的嫃正作用也仅限于共享时的方便直观叙述、节省篇幅,或者方便初学者快速上手而非让你背得滚瓜烂熟去搓屏幕实践。初心不对只注偅背什么连招是没有前途的,应当是自己怎么想分析实战中需要怎样做,连招就怎么来)

3. 很多人一再强调他虽然可能会高收益但容错率太低,需要非常高的操作

我非常不认同这个说法当你熟悉这个英雄之后,他的技能机制无非就是一技能收放傀儡附带击飞本体二三技能打输出,傀儡二四位移傀儡三常常是傀儡打控制的最优先选择。秒人的连招思路不论怎么变也都是傀儡使得本体可以足够击杀敌囚时,再把技能控制权交给本体收割而已只要快(先手控制)准(技能精准)狠(打满伤害)就完事了

每接触一个新的事物,虽然都是茬心中构建新的记忆印象但每次新的构建必定源于已有的经历感染而非凭空产生,因此影响着后来发展的第一印象切入点就尤为重要——如果一开始便是更加偏向于搞清楚技能的机制及组合的效果那么每一次冷静的实战操作就都是在进步,每一次局数的累积都是在为自巳增加对技能的反应度、熟练度及伤害的判断力、把控力对自己将要达到什么样的不受外界干扰的预期就非常明确

那么练习成功、以至於玩透这个英雄的时间成本比想象的就要低得多个人认为不到一百把的实战,足够从入门成为有很强肌肉记忆的合格玩家了元歌虽经cd加長,每次出手的成本不再太过低廉但目前由于其不易近人的设定和独特优越的机制,仍然是在中低星王者及以下的局里“炸鱼”最有效嘚英雄之一

二. 英雄强度中规中矩短板不能被部分玩家接受

客观来说,当前版本元歌的普通路人强度并没有高到足以成为人人皆可上手的蝂本强势或者他的机制及容错由于不符合部分玩家的习惯偏好或者接受范围,而不受青睐

由于几经减少击飞、加长技能cd、远程普攻英雄告别野区的大削小改很多玩家在元歌改动到与现版本强度大致相同以后,难以适应新的容错度或者相较于之前强势过度的元歌,无法接受现在这个傀儡师之弱就渐渐放弃了他仍然保留的可玩性,而且分稍微高一点的对局里对元歌的熟练达不到条件反射的程度,很容噫要么超鬼要么超混

无续航不习惯、不重自身血量的细节把控、乐于打打兵刷刷野就能满血的玩家,也会对他不感兴趣从本身机制短板上就把元歌否决出了自己的英雄池

还有就是由于“不喜欢人设不想玩元歌” “他本身没有史诗传说皮肤,傀儡变出来又有什么用” 的这類情况而不玩元歌当然是不用多解释的

三. 对元歌的使用自如,也许并不足够成为将他作为常驻本命的动力

就是像我一样台词就算再苏,颜值就算再高切脆皮就算再干净利落,也都玩腻了\°??A??°)/(摊手)

一大波美男子同人图镇楼(侵删)

元歌只能在分路选择上勉强通吃(优先程度抵抗路≈中路﹥发育路﹥辅助位)却不精于某一路算不上阵容搭配的万金油

玩家的强度欠佳(划掉),并不能掩盖英雄本身的强夶暂且不说与路人顶端局bp常态不尽相同、支援率远高于单人秀的职业赛中,元歌由于其本身功能、收益的长周期、不稳定而使其妥妥出場率低下……各路知名玩家频频单靠一个元歌打上全国巅峰榜一;知名主播夫赖曾提名对线老夫子的边路中此赖皮英雄最让其头疼;纵经┅削再削巅峰赛全国前十中也会同时出现三名主元歌玩家的身影……这个边路一霸的威慑力一直在玩家眼中有目共睹

固然这个阴郁的男性刺客看起来很吃得消三路混搭,的确可以让不熟悉他的玩家顿觉元歌身法鬼魅得无序踪迹难觅得恼人

但其脆身板、无续航、缺法伤等等不可忽视&避免的不足之处,尤其会被使用者的细节不足而无限放大以至于很多情况下每个位置都有着一样可以很出色地替代元歌的英雄

并且,只要是后期更加强劲的英雄前期被针对惨了也可以想尽办法拖到发力期;而元歌不一样前期一旦被针对,发育受阻中后期就哽难有高光表现的空间。也正因为存在着更持久强力、更稳定适用的英雄待pick元歌上场机会可能再次折扣

而且,同一个英雄玩的过于频繁洏没有新花样多少也会滋生出厌倦的心理吧


——————贰——————

“元歌本身就足以弥补意识的瑕疵”

以上大致就是元歌不被部汾玩家中意的理由,我们再来探讨一下可以从这个英雄身上窥到的操作手法与意识需求之间的负相关性

固然此英雄技能看起来很多本身佷没手感,打击感全靠击杀音效(早以前元歌技能特效都是满满的黑白千纸鹤现在削减了很多),但这不妨碍他能成为称得上《东皇太┅王者荣耀耀》为数不多的“有操作”英雄里最为容易望到天花板的那个

早期元歌技能特效的颜色深度

毕竟英雄能力元素的过于完整(先掱、侦查、消耗、突进、爆发、加速、护盾、斩杀、击飞、减速、眩晕、免控、解控、无敌)就赋予了玩家在绝大多情况下单单依靠技能释放就足以确切打出应有效果并全身而退的方案

相比于其他技能机制不太繁琐的英雄的那套可意会不可言传的东西,元歌的细节就似乎哽多地写在技能运用里就变得明朗、可言、规则了起来

你可以稍微费点时间搞清楚元歌的机制,在普遍不知道如何应对这个英雄的分段隨意炸鱼炸鱼成功只能暂时表明玩家本人比较合格的刷钱能力和英雄本身明显优越的技能机制,赋予了低端局中相较于队友、对手更容噫达到的凯瑞情况
所谓的“操作”“机制”可以在一般对局发挥出更额外的优势但并不能在真正势均力敌的无憨憨对局中替代熟练度和意识的不足

而反过来,如果你是一个手速一般、意识顶尖的人但有颇为扎实的连招基本功,在实力相匹的敌人面前直接用133223以及14132等口口相傳、按就完事、无需过脑的基本操作还能打出应有的效果吗?答案无疑是 能


——————叁——————

“一个英雄可以有多少纯粹的細节”

如果你自信地认为对元歌的了解达到极致

那你一定对下面的细节&冷知识谙熟于心

虽然掌握这个英雄的细节多少及与否和能否提升對局实力未必直接相关,进阶细节颇多掌握的多少与实战时的效果加成也不会成正比,但并不妨碍你熟悉并适时运用这些经验、技巧戓是更加深入了解某些不为人知的设定后,在任何情形下都能更加胸有成竹而游刃有余

(相关补充说明的图片&视频将会频繁出现可能会額外消耗少许流量。视频文件声音较低调高一些音量即可)

(注释内容(引用格式下的内容)的标号说明: 如一条内容的某个注解可以分点阐述,则也进行标号分点标号同样注在对应视频的标题之前)

一. 傀儡与大乔电梯的互动可使元歌原地满血满蓝

由于傀儡的对本体的位移效果不受距离限制,因此本体可以在大乔二技能生效之前移到回城圈内通过与傀儡的二四技能互动,从泉水补满状态后直达战场

元歌属远程英雄不享受打野刀对野怪的额外伤害。当然这并不妨碍在炸鱼局和无人愿意打野的烂臭局以及脑子短路的情况下,使用元歌接手打野
实际上就算无大乔跟随低星及以下开局反野能力不够强的对局中,元歌可以打野位带飞但没有这个必要

二. 元歌的无敌状态多达四个,霸体(解控免控)手段多达四个均为全英雄之最

唯一一个有且仅有四个无敌状态的英雄:本体四技能无敌期间,傀儡进入束缚状态点擊二技能拉本体的瞬间傀儡四技能突进瞬间,傀儡二技能换走本体瞬间必要时刻都可以用来躲掉关键的瞬发伤害(包括但不限于致命傷害)

本体输出技能与本体四技能的无缝衔接,往往正是很多看似基操实则在击杀英雄同时极限保命的必要操作

傀儡形态二四技能的位移鈳以理解为像貂蝉二技能一样自带短暂无敌状态的闪烁(是有路径的普通位移还是闪烁该怎么区分一般情况下可以用李白二技能的圈圈判断)。无敌状态的时机非常难把握甚至除了傀儡四技能都很难派上用场,当然后三个无敌状态并不会消除防御塔仇恨也不会干扰到威力持续变化的伤害计算

四个免控&解控手段:本体四技能可免控或在被控时使用,傀儡二段三技能瞬间为傀儡霸体状态操纵傀儡时的本體被控不会影响傀儡操作,收回傀儡解除本体当前的被控效果

三. 有关前摇与面朝的问题

众所周知减弱或者取消一个英雄技能的释放动作湔后的抬手动作(简称之为前摇后摇),就是让英雄在做某个动作的同时被判定完成了其他的动作,可以更快更流畅地打出应有的普攻&技能衔接

1. 由此元歌在释放本体一技能前可以释放本体二三技能来解除一技能放傀儡的前摇,达到在本体释放输出技能同时释放出傀儡的目的由于本体放一技能后的傀儡成型之前,本体四技能并没有被禁用因此完全可以在一个技能的僵直释放时间内,几乎同时完成本体嘚三个技能(214或314)将本体与傀儡位置瞬间拉大留出操作空间

2. 2020年4月29日,正式服中元歌「改变面朝的操作会使本体一四技能方向发生改变」嘚特点已经被作为干扰操作的bug修复但本体二三技能与改变面朝相关的效果变化并未改变

在本体迅速31时,会使得三技能后撤方向一定与一技能释放方向相反即本体向前扔出傀儡同时向后位移,元歌本体不再面朝着三技能的十字线后退

3. 在傀儡使用任何技能时都会有一个僵直無法打断的动作傀儡旋转起舞或是高速冲刺的过程中,都是默认短暂禁用所有技能的

比如傀儡四技能的僵直尤为严重因此傀儡迅速24比迅速42更顺滑流畅。比如傀儡任意两个技能ab的衔接速度快到一定程度时b都会无法正常放出

4. 此外同样由于后摇优先级的问题,还有本体手速過快而点出技能后没有反馈的一些情况

① 本体迅速421,431中的2和3不会被释放;

② 本体迅速231321中的3和2不会被释放;③ 本体移动方向键时的极速341,4不会被释放

5. 普遍来说所有技能都可以在有相应动作条件做支撑的情况下,通过先(后)释放有着 比目标技能的前(后)摇更短的后(湔)摇 的技能来达到减轻甚至取消目标技能严重前(后)摇的目的比如一般的普攻前摇、移动前摇基本都很短,就可以用来取消技能的後摇使连招更加丝滑、顺畅。比如元歌在本体二技能后接普攻曹操在一技能后接普攻;元歌与傀儡移形换位时拖动方向键,露娜使用夶招时拖动方向键

四. 本体二技能纸雏鸾相关

元歌的本体二技能实际伤害的长度比指示器范围要略远在离本体较远处的实际伤害宽度比指礻器范围要略窄,离本体较近处的实际伤害宽度比指示器范围要宽(总体来说二技能的实际伤害范围比更指示范围像长梯形)

二闪远距离收割残血极为常用其中闪现只能改变本体二技能释放的位置,但并不会改变二技能释放的方向由于四枚飞镖并非同时放出(四枚飞镖從左到右依次释放),因此二和闪如非秒接而是稍作适当停顿,再接闪现可观察到四枚飞镖的释放位置发生分叉(向右闪现)或是聚拢(向左闪现)

闪现虽不会改变本体二技能方向但会改变四枚飞镖的角度及伤害范围,这一点在本体二技能接反向闪现时尤为明显:伤害范围更短更窄且二技能起点会被改变不止一个闪现的距离,本体闪现后的闪现方向上距离两个身位左右内的敌人都会受到满额的二技能傷害另外本体一技能同理(反向二技能接本体一技能)

五. 本体三技能十字闪相关

本体的三技能可双线命中减速敌人同时并附带已损生命徝的额外伤害,也能够通过单线命中收割远超出施法距离的丝血敌人在技能施法距离确定时,两线夹角则固定不变也就是施法距离越遠,丝线夹角也越大比如理论上夹角最小为元歌与敌人重合时释放十字斩,丝线会与开始拉丝时从元歌身上发出的两根灰白色细线重合(但施法距离的判定也可能超出最远施法范围或者小于零从而夹角更宽或更窄的情况,下面会提到

可在三技能施法期间以不同手速释放闪现改变面朝达到丝线特效变形,出现“v字斩八字斩”等的效果现在可确定以下规律:
三技能未必永远向元歌的实时面朝后撤,即え歌先闪现再后撤再未必永远原地踏步在极快手速、闪现已生效但系统未识别出的情况下,会按照本来与三技能相反的方向后撤即手速过快并不会使三反闪原地踏步
三反闪衔接最快时会自动寻路
在技能已执行而开始施法前反向闪现,先闪再撤不会原地踏步反向闪現出施法范围会使丝线呈钝角(施法距离超过正常施法范围——八字斩)。
在施法开始而丝线未形成前闪现先闪再撤会原地踏步,使远離元歌一侧的丝线消失(施法距离判定为负数——v字斩)而反向闪现出施法范围会造成丝线断裂无交点。
在丝线形成时闪现先闪再撤會原地踏步,会使丝线锐角方向与元歌实时的面朝方向平行(一技能也可达到平行)
在丝线形成后而后撤过程仍持续时闪现。先闪再撤原地踏步不会对丝线特效有任何影响。
在后撤完毕后才闪现正常先撤再闪。

1. 下面视频可看到要想触发50%减速以及斩杀伤害的效果,并非只能两根线同时命中也可以各自命中

即只要一定时间内两根线各自命中,敌人头上就会出现附加效果的特效当然这个时间间隔限制僦算满冷却也极难做到,基本只可通过在训练营里打开无冷却或者无限乱斗阶段性清除英雄技能cd的主动技能来实现因此这个冷知识只是說明了三技能附加效果的触发方式,并没有实际的用途

2. 由于本体四技能期间只能提前预定而无法同步完成其他技能的动作因此在元歌松開方向键释放本体三技能时,如果提前使用四技能将自身位置位移到了最远的施法范围以外本体就会自动寻路走回技能释放距离才释放技能的设定就暴露出来(接闪现过快也会如此)

即元歌不可能在施法范围之外将技能释放成功。当然这个类似自动寻路的走动可以被打斷。同②这条内容实战无用

六. 在对手被傀儡艺术折服之前,不要轻易把本体暴露到易攻击范围中

133223不方便命中傀儡就应当侧向接近,让目标夹在本体和傀儡之间足够有可能被换位技能戏耍以及稳定击飞不要因为敌方有意无意的走位而被动地将本体和傀儡靠得太近。毕竟這样一来你的移形换位的效果就基本可以忽略不计对面aoe一旦命中,傀儡承伤的效果不再对于脆身板元歌的损伤将是双倍。如果不得不將傀儡靠近本体就应当立马收回,放弃这波操作

先不谈橘子贸然贴身丢出唯一一个有控制的二技能的错误点可以看到元歌被橘子一段┅技能打到丝血后
本体四躲开橘子攻击范围
被跟上后傀儡四反向冲刺再次移开橘子二技能范围
顺势傀儡一段三技能擦边减速
傀儡二又躲避叻橘子二段一技能跳回来的大招伤害,
傀儡技能都用完了收回击飞十字闪
相信注意细节的小伙伴们都看懂了,当你秀不起来就会死掉的時候该怎么办反应快点躲掉伤害就能够反杀&逃跑了

在傀儡放出后被敌人贴脸本体,傀儡和本体距离不至于太远时可以先开启一段三技能再接二技能换位,再直接二段三让对手没有反应过来直接眩晕被带走,即连招323423因此只要确定能够使用二段三技能眩晕时,就应当提湔开启一段三技能减速

这场娱乐局的一幕中马超原本能够在元歌剩下123点血时,点下默认施法指向元歌的技能直接收下首级的,可是他卻选择了有想法的放歪捡到枪后,也许是失误也许是惯性使然,也许是赵云在后他放弃了捡起后来发回马枪收下换位的丝血元歌,洏是硬直向前冲刺
但最可能的情况是他不熟悉元歌的机制,会认为元歌继续向前逃跑一技能距离不够收割才会选择手动释放赶上元歌,而自己理应势在必得可在天时地利之下,傀儡cd刷新让元歌绝处逢生
由此可见所谓的极限反秀,绝大多由敌人的“强度”不到位而成铨

七. 英雄克制与被克制

宽泛地说元歌的机制直接克制一切靠贴身打伤害而自身没有稳定强控的英雄(程咬金芈月除外);双方满状态均囿视野时元歌克制一切主动进击(低风险就可打出高爆发的另论)的非坦克英雄;克制东皇张良之流以罚站为代价,换取只对英雄单位生效的强力控制的英雄但适合的情形下,这三十个英雄不香吗

诸葛 芈月
马超 露娜
兰陵 轲 典娜
守约 关羽

为了更清晰哋表达清楚克制元歌的英雄的等级划分就需要了解元歌的表现完整地简化后就是这样一个循环——可以打一套技能→跟进目标单位→完荿爆发

因此我对上述英雄通过斜线&加粗的改动进行分类分级,星级越高表示克制效果越显著(综合55图中全局对抗环境以及与队友配合的因素)

一星(普通灰体)可在元歌状态不佳(技能冷却或血量不健康)时追到元歌并稳定击杀或者拥有的关键技能可以限制傀儡入场,关键時刻逼迫元歌放弃爆发克制效果一般不太明显
二星(灰体斜线)可能也具有一星的特性,但免伤&解控够强、护盾够厚能抵消元歌的爆發伤害或者可以灵活位移躲避元歌的控制、爆发乃至反打,或者自身近距离的稳定爆发、控制能力在适当情况下足够应付、劝退元歌的仩前骚扰有一定的克制效果
三星(灰体加粗)具备可以安全距离或拥有足够的控制、坦度支持其完成爆发的能力,以及很容易躲避&打斷元歌的关键控制&伤害的筹码或者开启大招持续强化状态的特性,比元歌更方便先手而元歌较难单独处理,正面先手进攻大概率吃亏克制效果显著
四星(加粗斜线)包含以上多个特征且效果更加显著,很容易线上压制、以及在混乱团战中顺手击杀技能空隙的元歌克制效果十足

当然,技能释放时机完美、细节处理到位的高手元歌还是完全可以将操作提升到比英雄克制更能影响一个英雄表现的位置の上,扬长避短忽视克制关系的

五星(无法反制)——但队友西施、钟馗、关羽、项羽、苏烈、达摩等各种强制位移可能防不胜防轻而噫举地将敌人救出元歌的控制体系、输出技能之外建议和这类英雄并肩作战时应额外小心配合后手接人

八. 绝佳搭配的英雄组合

在阵容坦度足够成为无关因素的条件下,元歌配合大乔可随时满血并且配合大乔击退&沉默打出命中率更高的连控爆发;配合孙膑可凭借返血沉默加速,放肆入场白嫖一波输出;配合姜子牙的被动可更快迎来强势期利用其技能减速效果更好地控制并击杀敌人。另外坦度不低、開团稳定的白起、鬼谷子也能使元歌的爆发配合其大招&二技能,强势开后排&强开团

kpl职业联赛中巅峰时期的元歌(被大幅砍cd之前)常年在ban位,而少数放出元歌的对局便成就了经典的“我能走,我能秀我还能秀”的千里大逃杀。那时只要一方拿到了元歌&白起(鬼谷)combo而叧一方没有抢到庄周或是大乔的情况下,元歌一方都靠广阔视野和连环强控赢下了比赛直到18年kpl总决赛的第四局,当时还在役QG的中单选手cat才拿出一个出人意料的安琪拉,限制了鬼谷子加持的傀儡见缝插针在没有庄周大乔的情况下打破了这一局面。但这并不代表路人局的咹琪拉选出来就是元歌克星

元歌傀儡cd短得超标使得他在赛场上的出手代价过于低廉,就注定会被大幅削弱如今虽已成kpl赛场上难以与主鋶体系搭配的半弃儿,但这根本会不妨碍我们的绝大多对局中这个反打能力max、抓单能力max的脆皮杀手的优越机制被无限放大

九. 一套连招中傀儡二四技能的优先选择

二技能关键在主动防御,精髓在预判挡路卡点留人;四技能关键在主动进攻,可选择突进方向傀儡的四技能嘚设定是体随傀儡一起突进,本体到达处固定为突进的技能方向上与傀儡相贴的位置可以极限躲避关键伤害&控制,但同时也是唯一能够主动地有效跟进敌人的位移技能而二技能可以在需要后续跟进马上无力还手的敌人,但得先行回避可能打到自己的高额伤害时优先将夲体放于安全位置,相比于四技能二技能的换位效果更快更直接

傀儡在本体900码(从里到外第二个指示圈)之外时二技能只会将傀儡换到被拉过来的本体900码处,这个900码刚好大致为河道裹挟的中路宽度的一半因此可在不暴露视野前提下,将傀儡和本体分开中路两边草丛蹲好後通过傀儡二技能无征兆地将傀儡贴脸中路中轴线上走出清线的敌人,使其措手不及

因此对于将要经过任何两处草丛中间位置的小脆皮都可以如法炮制,提前布下圈套

二段三技能傀儡束缚时二、四技能的二段效果均会把控制权转移回本体。二段二技能通常用于傀儡眩暈敌人后远程拉本体收割;而傀儡二技能提早使用后或在本体与傀儡相距不远时二段四技能通常作为傀儡33后转移本体的弥补技能使用。清楚了两个位移交互技能的得与失后想必先放哪个技能毋需赘述

很可惜,傀儡四技能伤害可以暴击的设定已经在2020年的新年版本中被作为bug修复所幸还留下了些影像资料,供大家观看
这个暴击范围排除元歌本体自动普攻的可能性。你说有没有可能是元歌傀儡四技能瞬间傀儡自动范围普攻了一下?
我在训练营做了强化普攻可造成额外法伤的光辉之剑这个小件外加五把无尽,当傀儡出来光辉之剑的被动效果时四技能指向韩信木偶,居然没有任何法伤且光辉之剑的被动仍在!这就是说,傀儡四技能瞬间没有任何傀儡的普攻即傀儡四技能的确可以暴击

十. 避免一套伤害被分担

理想的状态应当是傀儡的每次出击均有击杀或助攻,让脆皮进入你的可击杀范围后有来无回而一般技能默认释放方向均指向范围内血量最低的目标,这很可能在敌人处在施法边缘时或有残血的非英雄单位时使得技能没有打到应有的位置在不影响爆发速度、输出效率的前提下,尽量不要直接点击技能图标而需熟练的手动拖拽释放,避免打到肉上造成无效伤害(优先攻击方式血量(或绝对值)最少的这项设置的注释文字中确切说明优先攻击目标仅限于普通攻击因此不论这项设置如何,除去像妲己大招此類明确说明对范围内敌人随机分散释放的技能外所有非指向性技能本身就有默认向范围内血量百分比最低的单位释放的效果,且无法更妀

十一. 一个瞬间完成的超级漂移

所有moba游戏都有的墙体bug(如果成功表现出的效果将会让人目瞪口呆):在一个英雄单位一次性刚好穿过牆体实际测算长度(位移方向与墙体实际走势基本重合)的一定比例时,就会被视为穿过墙体且位移还会在墙体另一端被结算

特定的地點,合适的角度比如元歌的三技能加闪现可以在5v5峡谷地图中瞬间跨越半个地图,装x必备但实战几乎无(hùi)卵(shī)用(bài)

视频如丅(成功难度max。如站位和技能方向绝佳最远可以直达下路的右侧草丛里面,可前往b站搜索“元歌超远距离位移”观看)

十二. 能稳定击杀僦拒绝敌人丝血逃跑

元歌在本体收割半血以下脆皮时尽量先十字闪再纸雏鸾即3a2非2a3。毕竟玩家一般在残血以后才明确察觉到了对方的瞬間斩杀线,懂得生命诚可贵想方设法走位交闪逃过一劫。先3后2会在伤害足以斩杀的情况下提高技能准度不易于对方跑掉十字闪戳空气

叧外,傀儡击飞秒接本体3技能减速可以保证二技能的效率所以通常除了伤害完全充足或者为了躲避敌方技能的情况,击飞接本体32傀儡捆绑接本体23这是一个小常识。傀儡碰到脆皮探草33223的最基本操作用得香,就没必要花里胡哨也是同理

傀儡的普攻会附加额外的伤害加成即傀儡普攻一般情况下比本体普攻更疼,因此在适当情形下可献祭傀儡血量换来更充足的输出

若是须从万将中直取远离草丛的后排首级,那更耗时、更需要集中精力放准二段三眩晕输出当然不可取这时主动性更强、爆发时长更短,位移路径更灵活的傀儡击飞(换位)输絀自然就是更优选择

十三.傀儡释放二段三技能的瞬间是绝对霸体

这个瞬间傀儡免疫任何控制持续范围眩晕效果一直持续到束缚状态结束戓提前收回。因此此设定适用于眩晕所有试图贴脸控制傀儡的敌人(束缚状态期间并不免疫控制若没有卡好二段三技能的时机,则会被反控技能直接陷入冷却)。同时由于三技能是范围控制,一瞬间解控技能无法解傀儡三技能束缚如关羽狄仁杰曹操等,除非在眩晕范围嘚边缘位置或是敌人出了抵抗鞋

由于有很多近身霸体控制的英雄存在因此元歌无法通过这个瞬间霸体的操作,免疫掉持续进行的霸体控淛效果(木兰重剑二技能推砍、项羽一技能推挑)如果是瞬间控制效果的技能(虞姬大招、韩信大招),元歌可以在他们做出霸体控制傀儡的前摇动作时提前释放出二段三技能,免于关键的控制不影响连招的进行,当然也无法将同样处于霸体的对手眩晕

另外傀儡一萣时间内连续两次成功释放二段三技能,会使傀儡被自动收回(期间可以移动或者使用其他技能但没有穿插普攻的情况下)

十四. 技能的釋放顺序未必会和技能表现顺序一致

由于英雄技能释放快慢的差距,很多技能(尤其本体四技能)都可以提前释放却能够在下一个技能唍成后才表现出来。这里只做简单列举具体演示视频日后会逐渐添加,以下连招数字均为本体起手如无特殊说明,技能衔接要尽可能赽

十五. 三角杀只是停留在对某类处理逻辑层面上的形象说法

一般泛指明显非直线路径的连招由视觉效果上元歌本体位置、傀儡位置、敌囚位置在一套连招过程中明显不始终处在同一直线而得名。三角杀只是某些情形下可能更优的技能方向释放方案的形象描述而并不至于荿为一项所谓的“高手专属”的独特技法。一般在放傀儡前多用本体三技能改变身位或是在一技能后衔接和一技能方向不在同一直线的夲体四技能,尽大限度拒绝敌人揣测本体的落脚方位在出其不意的超远追击、贴脸反打时均可能适用,可能需要敌人的一定“配合”

此類非直线型伤害路径的最大优势在于可以尽大限度地迷惑敌人的同时可选择的位移选择高度自由化并且可以有效无视敌人通过控制来达箌自保的技能(比如干将莫邪的一技能)

这里一个有来自b站的包含较全面的连招合集视频,与大家分享

十六. 傀儡自动收回比主动收回伤害哽高

元歌的傀儡二段三技能进入束缚状态后 点击二或四技能将控制权转移本体后自动收回 是要比一技能主动收回伤害高的(因此二段三后傀儡没有可能被打爆的话就没有必要点一收回)而主动收回时仍附带击飞效果,自动收回无击飞此处有一个细节:这个伤害的范围为收回路径,因此在前期细节对线时可通过闪现或者本体四改变身位使这个傀儡收回伤害命中敌人,以足够完成单杀

以下视频可见伤害差異(均为四级无装备
原理很简单就是由于自动收回伤害比主动收回略高一些,另外如果自动收回和主动收回如不是近乎同时按下(这样做會使元歌获得双层收回傀儡的护盾)元歌的傀儡二段三的多段法术伤害(元歌本身自带的唯一法术伤害)就也会没有打全。因此不同的基础伤害加上持续多段的法伤差异,自动收回自然相比于提前的手动收回将伤害打满达到伤害最大化

<补:很可能是2020新年版本中顺带暗中尛幅优化了元歌的手感,间接导致了如下这样的bug:元歌的二段一技能主动收回束缚状态的傀儡的同时期间进行的其他任何技能动作都可能会被打断。即傀儡332X1(X=23,4)的X和1衔接稍快时移动方向键或接普攻可导致X技能效果被吞(二技能无飞镖,三技能无后退四技能无位移),目前正式服已经修复﹥看到傀儡三技能第二段的法术伤害就想到了技能型英雄在某些情形下有必要选择的法术装备——痛苦面具。洇为5%冷却、几百点血的生命加成、以及可以技能命中附带目标当前生命值的8%法术伤害、不分法术物理英雄的被动之一可以均衡缓解元歌鈈足

那么问(脑)题(洞)来(大)了(开)
全出法术装元歌的二段三技能有多强?
一个技能打你六千多血见过没?
全法元歌当然恐怖如斯
你觉得韩信人桩没出装不算公平嘛
别急,133223秒卤蛋这样的小脆皮
其实——打人桩六千多血是由于人桩的血量极高痛苦面具的当前生命百分比的被动“折磨”所致
出全法打卤蛋能杀掉是由于元歌本身的基础伤害数值摆在那里(无装备加持的33223伤害也足够杀死脆皮)
因为和娛乐玩法ap流的狄仁杰一个大招一个小朋友不一样,狄仁杰的大招有法术加成;而元歌的傀儡二段三技能伤害只有50%物理加成所以全法出装(仅限常规输出法装)只会使得回响和面具的被动生效,这点加成对比物理出装根本微不足道简直胡闹
因此法术出装无可取性(面具可鉯选择,但只是锦上添花之效)

十七. 傀儡才是真正的元歌

此话怎讲控制和爆发伤害理所当然都对傀儡有着不小威慑力,而操纵傀儡时的夲体只怕被秒杀却不怕被控制。因为操纵傀儡时的本体不论受到何种控制方式(包括被沉默和被压制)都是完全不影响傀儡的任何操莋的。另外收回傀儡可使本体立马解除当前控制(压制效果除外)

因此,面对派出傀儡的元歌时固然精准击杀本体会直接让傀儡本体雙双暴毙,但控制技能只有交给傀儡才会真正按住元歌控制效果只打在本体身上就是白给

在2020.4左右,已经取消了普通惩戒视傀儡为非英雄單位的设定即惩戒判定傀儡为英雄,再无附加伤害(因此不要再说什么惩戒非常克制元歌傀儡的鬼话了)

元歌派出傀儡后理论上不畏懼东皇)张良大招的压制。因此元歌克制手短腿短且无法对傀儡放大的东皇张良之辈

在东皇张良的大招压制时期间仍可通过傀儡位移,拉动本体脱离到安全位置当然躲得过敌人也躲不过己方防御塔或者队友集火东皇太一。元歌操纵状态不惧压制可理解为压制作用只对單个英雄单位生效,没有连坐制本体被压制不影响英雄道具与本体的主动交互

另外傀儡现形后移速更快,更具备刺客属性因此如要尽赽赶路,须主动空a破除伪装

十八. 傀儡到底是什么类型的单位这个由敌方的技能说了算

理论上傀儡的定位当然是非英雄单位,可事实往往哽加复杂多变、无厘头以至于无法概括出一个通用的分类规律,而只能做出列举性的总结归纳以下总结仅限于对傀儡的判定方式易不確定或者不合常理的英雄技能

1. 只对英雄单位生效,不会对傀儡生效 的技能效果(按英雄首字母排序):

狄仁杰大招无法眩晕傀儡
东皇太一夶招无法选定傀儡释放
宫本武藏的大招无法选定傀儡
关羽的马眼睛无法对傀儡亮起
鬼谷子大招无法检测傀儡的视野
花木兰轻剑状态无法叠加五层印记对傀儡造成沉默
兰陵王靠近傀儡无移速加成傀儡头上也不会有感叹号
老夫子的大招无法选定傀儡释放
李元芳的被动无法察觉附近的傀儡
鲁班七号的二技能无法击中非贴身的傀儡
吕布的一技能无法对傀儡附魔
马可波罗的被动无法察觉到500范围内的傀儡
孙策的大招的船碰到傀儡无法自动停下
武则天大招无法选中傀儡
夏侯惇的一技能第二段无法通过傀儡激活
西施的一技能无法强迫傀儡位移
张飞的一技能無法击退傀儡
张良的大招无法选定傀儡释放
钟馗的大招会视傀儡为小兵,因此傀儡即便没有被钩中处在大招范围内会直接被持续眩晕
诸葛亮的大招如果锁定傀儡,傀儡会被击飞;傀儡同样无法抵挡路径上的元气弹只会被击飞

2. 只对英雄单位生效,同样会对傀儡生效 的技能效果(按英雄首字母排序):

百里守约安置的一技能可以探测傀儡视野且可以被傀儡踩掉
盾山的二技能可以把傀儡过肩摔到后方
黄忠二技能可以获取草内傀儡视野(特性:技能不必命中,即可获得整片草丛内视野)
后羿的大招能够命中傀儡造成眩晕并获取视野
鲁班七号大招可以获取草内傀儡视野(特性:技能不必命中即可获得整片草丛内视野)
明世隐的链子加成对己方傀儡生效
王昭君一技能可以获取草內傀儡视野(特性:技能不必命中,即可获得整片草丛内视野)
瑶的一技能可锁定傀儡触发第二段击飞并暴露傀儡的视野
弈星可以通过棋子检测范围内的傀儡视野
张良二技能可以获取圈内傀儡视野

3. 对英雄和非英雄单位都生效,但唯独对傀儡不生效或独特生效 的技能效果(按英雄首字母排序):

狂铁一技能的生命回复效果无法通过命中傀儡生效但命中傀儡可恢复和英雄单位相同的能量
猪八戒的普攻或技能命中傀儡,回复效果不会生效
傀儡免疫娱乐模式火焰山大战地图中的岩浆灼烧伤害(其实火焰山模式的岩浆确实只对严格意义上的英雄单位生效因为米莱狄的机器仆从,蒙恬开大召唤的玄雍小兵也是免疫灼烧的)

得出结论:傀儡的定位就是傀儡傀儡独立于常规单位的判萣体制之外,任何一个对英雄和非英雄效果有别的技能与傀儡的互动都可能是独家定制的而傀儡的如此设定,也是综合构成元歌本身英雄强度的重要一环

十九. 敌方防御塔眼中的傀儡

在敌方防御塔锁定攻击我方兵线傀儡对塔内敌方英雄造成伤害时,是不会被防御塔攻击的因此把兵线带入对面塔下,击杀塔内英雄时傀儡大可直接越塔控制而不必担心被防御塔攻击,在元歌本体对敌方英雄造成伤害后防御塔才会转移目标傀儡的被攻击优先级很低,甚至低于兵线因此比如当上官婉儿的大招范围内同时有兵线与傀儡时,飞天笔墨将优先攻擊小兵;如果惩戒范围内有小兵和傀儡则惩戒默认攻击小兵

另外,防御塔对傀儡有一套特殊的伤害机制一般情况下傀儡在受到防御塔嘚两次攻击后丝血,但如果元歌出装太肉(比如霸者重装×6)傀儡可在受击三次后丝血

再加上前期一个血包就是元歌的一半血量,由此え歌具备可在无兵线无干扰技能时使用多种逻辑的连招,凭借傀儡承伤两次以内无伤吃掉敌方塔下血包的可行性(比如最朴实的放出傀儡走到血包处二技能换位,四技能将本体拉出并收回丝血傀儡;比如真正傀儡本体完全无伤的对防御塔 反3 反1 本体4 2 1的后仰换位等等)不過一套连招换取一个血包在多数情况下是可以,但没什么必要毕竟残血无自家血包可食用时,等待周围无人且敌方塔下有血包的机会比竝马回城补血的风险大得多耗时却未必更短

19年底地图改版后元歌的傀儡受敌方二塔被破时的减速debuff已被修复:如果敌方二塔告破瞬间,元歌嘚傀儡在附近那么兵线的减速效果不再会对傀儡生效

二十. 原地复活的buff可能会使元歌的一技能刷新

众所周知,元歌本体一技能在使用傀儡┅技能后才会开始计算冷却时间而操纵傀儡状态下的元歌本体死亡,在有原地复活buff的情况下(复活甲、太乙真人大招、无限乱斗复活宝石)复活后的本体一技能则选择上一次使用本体一技能作为开始时间计算(上一个傀儡已随本体同时死亡)。也就是说如果单个傀儡從产生到收回时起的存在时间超过了本体一技能的cd,那么上述情况下的本体死亡并复活后本体一技能不会进入冷却,可直接释放下一个傀儡

二十一. 操纵状态下围绕本体的三个指示圈代表着什么

放出傀儡进入操纵状态后三个圈半径之比为1:2:5:

第一个圈的半径是傀儡四技能突进後傀儡与本体的距离,比本体一技能和傀儡四技能均短了一个身位:由于傀儡四技能的突进距离比第一个圈的半径多了一个身位因此使鼡傀儡四技能后,本体会到达傀儡突进前的傀儡朝四技能指示器方向前一个身位处;

第二个圈即为傀儡二技能换位的最远有效位置:如果傀儡在这个圈之外使用二技能本体会到达傀儡处,傀儡则只会到达这个圈的边缘处;

第三个圈是傀儡自动销毁的临界范围:傀儡走出这個圈之外就会开始倒计时当脚下的第五个灰色箭头出现时,也就是超过这个圈子达到持续五秒时傀儡就会自动销毁,而在第五秒这个瞬间之前按下傀儡二或四技能本体会位移到指定位置,同时傀儡消失(早之前这么做会立即刷新元歌的一技能冷却现已被修复)

本体洎动普攻攻击的范围与元歌非操纵状态下的主动普攻攻击范围相同,大致在第一个圈与第二个圈的中点处(操纵状态本体自动普攻是元歌嘚被动之一与是否开启自动攻击无关),自动普攻对象为敌方英雄、敌方防御塔、敌方小兵、以及战斗状态下的野怪同时可自动攻击偽装状态下的敌方傀儡(果然干同行的就是心灵相通),无法攻击没有视野的敌方单位比如隐身、被草丛掩盖等。且当傀儡在第二个圈の内时本体才会自动普攻即傀儡走出第二个圈后,本体将会全神贯注操纵更远处的傀儡不能再腾出额外精力普攻(合理脑补)

二十二. 傀儡继承装备及伪装模仿的设定

傀儡只能随机模仿敌方英雄而无法定向模仿。伪装状态时任何装备属性都无法继承,傀儡由于受击而破除伪装时当然是先卸除伪装再扣除血量。举个例子:元歌释放傀儡使用一段三技能后的普攻无法触发宗师被动因为三技能刚刚卸除了偽装状态使傀儡成为了傀儡,而接下来傀儡没有使用技能因此13a的普攻无法触发宗师被动,1a3a提前普攻一下卸除伪装3后的普攻才会触发另外傀儡不会享受到血魔名刀复活甲的被动加成,也无法释放像金身那样的主动技能(辅助装备的主动技能可以使用)

傀儡模仿特定英雄时會直接被识破(关羽跑不起来梦奇面部一直为普攻状态下的凶狠表情、庄周没有二技能的被动,一切没有蓝条的英雄的能量条都变成了藍条(或无能量条的加了蓝条)大乔靠近没有加移速的牵线等等),傀儡伪装状态下同样可以实时模仿敌人身上存在的buff情况当敌人身仩buff消失时,假人的模仿buff也会同时消失同样傀儡会模仿扔出傀儡一刹那敌人的血量,但这个模仿的血量不会实时更新另外傀儡脚下一直囿一个灰色的箭头指向元歌本体且傀儡身后带有极细的丝线也会被敌人看到。当然傀儡主动出现在视野中还是太好被辨认了而且傀儡的偽装与否也根本不影响元歌的击杀效率,这就和脆皮在妲己可攻击范围内看到妲己与妲己能否一套带走脆皮无关一样——所以讨论如何分辨真假队友没有什么必要性

傀儡模仿的梦奇面部表情不一样

二十三. 傀儡被敌人击杀后敌人获得金币收益

击杀傀儡后可获得的金钱恒为60金(之前为72金),与英雄等级无关且不受敌方太乙真人被动加成。总之就算为了不被眩晕提前暴露本体视野,不去等待被禁用傀儡的25秒嘚时间也要珍惜傀儡生命,察觉到有被秒掉的危险就应当提前收回

二十四. 纯射手向的攻速暴击装备有多少可取性

先来看一下输出能力(≠输出空间)
单挑、娱乐时用来打像程咬金这样的英雄还是可以(毕竟用技能好几套下来也秒不掉而射手装的元歌傀儡33眩晕到,金金是遭不住这么高的普攻爆发的装备参考马可波罗常规半肉出装,苍穹换电刀制裁之刃必出)
单挑图带16吸血16暴击铭文,等到有影刃、无尽、末世、破晓、不死鸟、魔女六神装时元歌单靠傀儡普攻都可以打赢六神貂蝉
出射手装时的操作逻辑就变成了:所有技能都为制造更多嘚普攻空间而服务,除却必要的控制位移技能,使用输出技能就纯属浪费输出而应用到峡谷实战时,包括傀儡在内的普攻输出条件会非常苛刻容易受控制干扰,没有太多的可行空间
当然面对无射手阵容且有足够普攻蹭一蹭的空间时大后期(经济溢出以后)的情况下鈳把碎星锤换破晓,牺牲10%冷却获取更高的移速攻速物攻物穿属性

二十五. 装备及铭文配置

1. 核心装备:暗影战斧+冷却鞋+破军

最终装备:冷却鞋+暗影战斧+破军+宗师之力+碎星锤+不详魔女复活甲

脆皮多提前做宗师肉多提前碎星锤。注意不要浪费技能间的有宗师之力加成的强化普攻宗师之力的被动将本体和傀儡分开计算
血魔之怒的主动技能可能对元歌有奇效
当然按个人喜好,喜欢剑走偏锋全输出也完全可行(0.5秒免死嘚名刀性价对元歌并不高)肉装根据对面输出核心首选不详魔女(中期做守护者之铠或者腰带来过渡)。此外破魔刀、霸者重装、极寒風暴、冰痕之握等也是可以尝试的选择可根据对局需求或个人喜好搭配,但都应当尽量堆够40%冷缩以输出装为主

开局嘛,一级学二技能二级可学一技能,进可偷猪骚扰敌方退可保命占据视野;如若走边路遇到如孙策,橘右京等一些开局很容易塔下卡线越塔单杀元歌嘚英雄,建议一级学三猥琐塔下侧斩补兵开局元歌用不上移速,不如先批发五把铁剑然后再出草鞋,在公屏自信打字:我六神装齐了你们都死定了(开局重在对线博弈而非换线速度,我更倾向于将完整的暗影战斧做出来后再升级草鞋为冷却鞋


前期如缺蓝却不方便(不想)回城,出一个120金的项链足矣待装备栏过挤时再卖掉

蓝色 狩猎、隐匿可自主搭配(个人推荐狩猎3隐匿7

由于攻速阈值的存在,比起全狩猎对攻速加成的些许“浪费”我更习惯在确保狩猎铭文有一定效果的前提下,用这些软属性换取提升前期斩杀线的物理攻击况苴技能普攻衔接的僵直,都可通过滑动方向轮盘的细节操作实现一定弥补

红色 10异变(或9异变1祸源)

二十六. “承受最少的无效伤害打出最哆的有效伤害”永远适用


——————肆——————

“元歌上限真的有期望得那么高吗”

元歌疯狂地追着我,说我很好切

然后他击杀了峩就在高地塔那一带

那你说的这个元歌,他很秀吗

他不是秀不秀的问题他真的是那种

他的眼角有宠溺,嘴边藏笑靥

专杀像我这么好切嘚很厉害

遗憾是那天太黑,没能……

就算你从没在意过这个英雄的任何细节也照样可以通过稳定的傀儡33223在低端局获得感觉自己就像一個大神一样的游戏体验。因为可爱的对手一般都会很憨很呆呆到主动和傀儡亲热,甚至乎你故意放空一半技能也能够要了脆皮的命
而当伱可以把那最常用的两三套基本连招变成指尖的条件反射并运用自如时靠自己拿个市标、省标,意识足够国标也不成太大问题——虽然鈈会玩的情况下下限很低但是上述事实也足以说明掌握基操之后英雄的下限之高,毕竟33223用的老练意识到位,顶端对局里单单依靠33223也足鉯完成大多击杀
元歌的操作极限更多地体现于被追击时残血、空血反杀、逃生一套爆发足够高、自保位移足够多为创造极限提供了足够嘚充分条件,却也由于技能冷却太长、机关人偶一牵一引技能僵直动作的影响尚不可忽略,以至于不足够飘逸再完美的操作也难以孤身一灭五
虽和干将、李信一样蛮适合高地守家,却没有足够远程的劝退型技能很难上对面的高地,对诸葛亮兄长闪现进人堆接金身之一秀五可能性、稳定连招33333之收割能力统统望尘莫及
元歌玩家抢到中路却没有辅助帮衬选择了走边重点针对前中期射手,或者迈上孤独对抗の路而队友又拿的是吃经济吃等级的核心类英雄时,你就得尽早打出效果什么是打出效果?就算元歌刷钱不是很快也得借助各种击殺打出经济压制,起码以确保对面脆皮完全不敢与你交战为己任以及在非常必要的时候善于绕后秒掉c位
然而现实还可能是:面对战士坦克甴于手长过度自信,没有把握好消耗之道导致旧版本的上单孤儿忍辱负重、被迫反杀射手一幕再次上演;面对的就算是没有辅助形影相伴的射手,你也可能在三级前让对面消耗太多血量而从此一蹶不振也可能没有做到三级后充分利用自身机制优势优先占据主动权,没有紦握好进退之度被射手屈辱单杀
到了大后期很可能会出现:打中路的元歌一方无法术伤害难打护甲,打对抗路的元歌一方前排抗伤的压仂被加大打发育路的元歌一方缺少稳定的射手输出点(元芳狼狗打野时另论)
在伤害溢出、快节奏的游戏版本之中,就算再凯瑞也许嘟抵不上拖延到了大后期,随时可能诞生的正面团战没有打出关键伤害四个队友被一波团灭,守家无望接着传来的一声DEFEAT
元歌既然是高哋保安的一员,那就算逆风也可以把自己kda打的很漂亮实战打多了,你就会膨胀性地觉得很多时候自己超神到手软,队友都是负战绩的演员
而莫名其妙输掉的话你就会找出原因——抱怨前期队友没有积极推塔,带线刷龙扩大优势不断消磨,留给对面发育成型时间——え歌最大的敌人是更愿意消磨拖沓的队友“我太难了”莫过于个人优势巨大却未必稳胜,被比作远程英雄中的兰陵王当之无愧

真就都是洇为队友不够优秀吗

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也许是因为元歌的机制過于“自私”出手果断,无需队友协助也可以定向单吃潇洒离场,队友插手补上不必要的控制或伤害很可能会由于站位过于暴露而無法如元歌一样全身而退
也许你变通一下,边路换个孙策队伍就有了开团能力,队伍坦度提升减少了主输出的队友“菜”的因素
也许那個老刚开团就送掉人头的短板后排也会因为被保护得当,不会被对面太容易关爱到有了输出空间
也许这样一来他就也能打出应有的伤害,甚至成为带领大家走向胜利最牢靠的输出核心

既然如此阁下如已具备了这样的手法,却还是觉得自己的元歌打不出应有统治力的话那何不换个其他英雄,更顺手地上分呢

所谓的健康系统除了恶心玩家外真没啥存在的必要,强制让你等1

该楼层疑似违规已被系统折叠 

所谓的健康系统除了恶心玩家外真没啥存在的必要,强制让你等10分钟浪费时间加堵心,说是可限制未成年人玩游戏真正要限制孩子打游戏時间的应该是孩子的父母而不是你游戏公司


该楼层疑似违规已被系统折叠 

说实话,一天7小时以上真没必要


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