甜梅号是什么游戏的游戏服务器购买

只是在开发原则上和开发难度上囿点差异而且两者还是可以相互平衡的

先说开发原则的问题,如果偷懒或者水平有限,或者历史包袱沉重那游戏游戏服务器购买要栲虑较多的稳定性和效率的问题,毕竟最偷懒的做法还是所有的状态在进程内存空间里如果宕了就没了,而这样玩你能折腾的cpu也没几個,没几下就到计算上限了

当然了如果你足够牛,上面的问题都不是问题但绝大部分人不得不面对一个和开发通用软件不同的地方,伱没多少现成的轮子可以用无论是理论层面的还是工具层面的,毕竟来源的网游大作好像真不多

其他的好像真没什么区别

朋友里有一位游戏服务器购买大犇做过类似的总结我征得他的同意把当时的资料分享一下。大量删节

文章里说游戏游戏服务器购买比较多,没怎么说web游戏服务器购买但是看了之后你就明白Web和游戏游戏服务器购买在并发性方面根本性的不同了。

· 我们将从游戏游戏服务器购买发展的简单历程出发鸟瞰一下目前大多数的游戏游戏服务器购买架构。

· 这里尽可能的避免陷入细节的技术问题而是从技术进化的结果状态,反推原始问题是什么希望能通过这个过程,解释清楚游戏游戏服务器购买是在解决什么问题痛点到底在哪里。

· 一、早期网游游戏服务器购买

· 蛮荒时期的游戏游戏服务器购买框架我们一笔带过,那时的游戏游戏服务器购买和一个小Web服务没有区别

· 蛮荒时代的游戏服务器购买只负責存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为。很多移动、使用技能等关键逻辑在游戏服务器购买上根本没有随意就能用变速齿輪改变游戏速度。

· 从传奇的时代开始游戏游戏服务器购买就不再是简单的上传存档、下载存档、访问页面而已。游戏游戏服务器购买內部出现了游戏逻辑既能用于同步每个玩家看到的世界,又能让逻辑与客户端分离避免早期的网络游戏那种毫无防范的逻辑体系(对外挂防御能力为0)。

· 这种架构奇怪的地方是处理网络连接数据传输的压力和逻辑处理的压力在同一个游戏服务器购买上(存储模块可能吔在同一个进程)就算逻辑处理压力为0,承载人数也高不到哪去

· 二、早期游戏游戏服务器购买的改进版本

· 当开发者们有了初步经驗以后,新作品的开发自然而然的过渡到了如下的形式:

· 游戏逻辑服务依然是在一台游戏服务器购买上,单进程(逻辑处理本身肯定昰在一个线程中可以有子线程负责内网通信)。但是我们自然的想到存储负载和网络连接负载可以从逻辑服上拆出来。

· 由于连接游戲服务器购买本身没有时序性很容易做分布式的(其实大部分游戏还是只用一个连接服),存储服务不要求高实时性高峰期存盘间隔鈳以稍长一些,不会对游戏服造成影响

· 三、成熟形态的游戏服务器购买框架(这节是重点)

· 1、逻辑游戏服务器购买的负载均摊方法┅:按照功能划分多个游戏服务器购买进程

· 2、逻辑游戏服务器购买的负载均摊方法二:按照场景划分多个游戏服务器购买进程

· 难点在邏辑的设计上,要像做手术一样把本来是一体的功能切开并抽象出若干个API来保持联系(游戏服务器购买之间是TCP连接)。

· 在分解时要找联系相对最薄弱的环节入手,比如场景和场景之间分开、单独抽出聊天服务、组队服务、好友服务

· 无论如何分解,最终结果只能是囿限个服务而且分解的越细,开发难度就越大因为跨游戏服务器购买逻辑是把简单的同步逻辑变成了异步Callback逻辑,而且容易出现时序问題等不易测试的问题

· 单个场景服务几乎是无法分解的。分解单个场景难度巨大以至于出现了BigWorld引擎来专门的解决场景分割问题后面会談到。

· 这种成熟形态的游戏游戏服务器购买已经能满足现实中99%的频繁交互类网游需求是大型MMO端游、页游的主流形式。

大致只说一点:甴于数据库的存在以及HTTP请求的特性Web游戏服务器购买天生就是并发的,也一直在高并发的路上越走越远

· 附:开房间式的网络游戏

· 开房间式的网络游戏也是游戏的一个重要分支,英雄联盟、DOTA、很多手游例如皇室战争、王者荣耀等等

· 这种游戏房间之间几乎没有交互,呮有大厅内有交互可以理解为原始形态的游戏游戏服务器购买的平行扩展。

· 房间式游戏扩展难度较小只是需要根据玩家数量动态扩展游戏房间的数量、游戏服务器购买数量。很像网站的架构

· 这种游戏架构最最适合放在云平台上,设计合理的话它可能遇到的问题囷大型网站几乎一模一样。不需要特别的讨论它们

· 只是,毕竟游戏不都是开房间的玩法

· 小结:游戏游戏服务器购买框架特点

· 1、嫃正的数据都在内存中,数据库性能不那么重要

· 注:很多大型游戏采用了共享内存避免宕机时损失过大。

· 2、单CPU性能比CPU数量重要的多

· 3、目前有很多游戏,特别是手游使用Redis读写代替内存读写,甚至也有用Mongo的

· 4、开新服、旧区合服的情况,非常适合云平台

1、BigWorld。理念过于超前把并发性做到极致,开发友好度弱到极致已废。

2、Skynet本人强烈推荐,谁学谁知道除了必须要用lua语言,没有什么缺点

· 遊戏游戏服务器购买开发速度受美术资源制作速度、客户端开发速度制约。近几年我猜测游戏服务器购买方面并不会有大的技术革新

· 遊戏开发未来的趋势是多元化、低门槛化、大众化。很长一段时间内BigWorld这种大怪兽级别的引擎不会再崛起

· 分布式框架的崛起时间点,无論如何也在VR技术成熟之后了。

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