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《我的世界》的幕后传奇与独立时代的落幕
作者:来源:发表时间:关注:我有话说
  严格说来,Mojang 实在算不上游戏大厂,它既没有像育碧、暴雪、EA 等公认的游戏巨头一样,拥有为数众多的经典作品与游戏界里数一数二的&悠久&历史,也无遍及多个重要国家/城市的分公司和动辄数百员工的企业规模,相反,截止今年9月被微软收购以前,这个成立于2009年的年轻公司从上到下加起来也就36名员工,所推出的游戏除了风靡全球的现象级神作《我的世界 Minecraft》外,前不久才新鲜出炉的集换式卡牌游戏《卷轴》的表现也算得上可圈可点,但除此之外,便是一些名不见经传或是开发中半途而废的小游戏了。即便如此,Mojang 在游戏界内仍拥有着举足轻重的地位,它的一举一动皆是媒体和玩家关注的焦点,不为其他,一款《我的世界》足矣&&
  ▍ 《我的世界》的传奇之路
  2009年,一名瑞典的普通程序员&&马库斯&阿列克谢&佩尔松(Markus &Notch& Persson)在《矮人要塞》、《模拟乐园》、《地下城守护者》等经典之作与一款名为《Infiniminer》的像素方块风格游戏的启发下,花了一周时间制作了最原始的《我的世界》,并在5月17号将其以内测形式放上独立游戏开发者德里克&于(Derek Yu)的论坛&TIGSource&上。一时间,这款拥有极为开放的世界可供玩家自由探索与随性建造的新奇游戏立即吸引了人们的眼光,并在很短的时间内就累积了大量人气。小试牛刀之后的佩尔松并未就此松懈,他索性将当时在 Jalbum.net 网站的正职变为兼职,只为有更多时间可以投入到《我的世界》频繁而漫长的更新工作中,最夸张的时候,甚至每天都会做出新内容提供给玩家。
  没过多久,佩尔松萌生了创立自己独立工作室的想法,以便能全身心地投入到《我的世界》浩瀚持久的开发工作中去,于是他辞去兼职,与雅各布&普尔策(Jakob Porser)一道成立了&Mojang Aktiebolag&,意为&小工具有限公司&,听上去和一个个像素小方块搭建起的《我的世界》颇为般配,这也就是后来我们所熟知的 Mojang 了。而卡尔&曼内赫德(Carl Manneh)作为公司 CEO,随即也加入这个团队中来。最开始的一段时间对 Mojang 来说相当繁忙,他们一直不断打磨、修复、更新这款因为匆匆上架而稍显粗糙的沙盒游戏,使其变得更加完善,为此,先后推出了 Alpha 版、Beta 版与正式版。其中,Alpha 版阶段正值佩尔松刚辞职,他在几周时间内修复了大量错误,同时也添加了许多新功能,这一版本在09年12月被 Beta 版取代;随之而来的 Beta 版支持无边界地扩展游戏范围,其完全尺寸可以延展到近地球表面积8倍的大小,相当惊人;而正式版则为目前正在更新的版本。
  2011年,移动平台虽已初露锋芒但远没有今天的风光,Mojang 却独具慧眼,选择这里作为《我的世界》的新起点,于当年8月发布了 Xperia Play 专属的安卓版,两个月后推出适用于所有安卓机型的通用版,并在11月开放给了 iOS 用户。事实证明这一决定的正确性&&截止2014年10月,《我的世界 移动版》销量超过了600万次,成为继原生的 PC 版之后为 Mojang 带来最多收益的平台。当然,这只是《我的世界》构筑起自己游戏帝国的第一步,随后,它于2013年登陆 Xbox 360 和 PlayStation 3,2014年来到 Xbox One、PlayStation Vita、PlayStation 4,可谓全面开花,一派欣欣向荣的景象。截至今年6月,《我的世界》在全平台的销量一共是5400万份!在2013年的盈利也超过一亿美元。这一成长壮大的过程中,Mojang 所逐渐累积起的影响力令其成为游戏圈的宠儿,一举一动都能引起游戏媒体的关注,玩家的追捧。
  用《我的世界》打造的埃及狮身人面像奇景
  面对如此宏大的版图与数千万玩家寄予的厚望,仅有36名员工的 Mojang 虽获得了空前成功却颇有些如履薄冰的滋味,而其领头羊马库斯&佩尔松更是承受了巨大的压力,他曾在个人推特上开玩笑问有谁要买 Mojang,没想到最后竟一语成真。14年9月上旬,陆续有消息爆料称微软将收购 Mojang,开价高达20亿美元,几天后,微软正式宣布将以25亿美元天价收购 Mojang ,同时,佩尔松也在其个人网站上发表了一封给玩家的公开信,表示《我的世界》的成功已成为一股巨大的压力,令人难以承受,为了《我的世界》更好地发展与自己的身心健康,才决定将公司出售给微软。
  微软接盘后的 Mojang 似乎什么都没变&&还是一如既往地对《我的世界》进行更新,同时开发了近3年的卡牌游戏《卷轴》也在年末如约而至,但又让我们嗅到那么一丝丝蜕变的味道&&在完成收购后不到一个月的时间便有些急不可耐地将《我的世界》移植到 Windows Phone,同时前不久又公布了与当红炸子鸡 Telltale 的合作案&&联手打造《我的世界:故事模式》。毫无疑问,在老道的操盘手微软运作下,Mojang 必能激起更多的话题与关注,然而正如 Gamasutra 在年度最佳游戏开发商的评语中写道的,&这个最初单纯凭借对游戏的热爱而创立的独立游戏工作室,在被纳入微软宏大的游戏版图后,终究迎来了其&独立梦想&的结束&。时间太短,我们无法断言这宗游戏史上前所未有的巨额收购案所指向的结果是好是坏,但 Mojang 作为一个充满自由意志的独立游戏工作室的时代是结束了,核心人物马库斯&佩尔松的翩然离场更是令不少游戏的死忠粉丝感到唏嘘,但同时一页全新的篇章正在急速抒写中&&
  ▍马库斯&阿列克谢&佩尔松:我不想改变世界
  但凡要谈《我的世界》,谈 Mojang&&即便它已被纳入微软的版图,都绕不开一个人,那就是游戏的创始人马库斯&阿列克谢&佩尔松,而人们更习惯亲切地称他为 Notch,他才是游戏世界中真真正正创造了出普通人变身亿万富翁这种梦幻童话结局的男主角,用俗辣一点的话说,他上演了一出屌丝逆袭高富帅的精彩大戏。
  Notch 出生在瑞典斯德哥尔摩,7岁前一直生活在斯德哥尔摩北部的小镇 Edsbyn,父亲是一名铁路工人,母亲是一名护士,家世平平。在他7岁的时候,获得了一台父亲购置的 Commodore 128 家用电脑,并开始订阅一本叫作《type-in program》的电脑杂志,从此,一个广阔的世界便在 Notch 面前展开了,仅过了一年时间,他就制作出一款文字冒险游戏。当然我们可以想象一名8岁孩童所制作的游戏必定是相当稚嫩粗糙的,但这无疑预示了他的天赋。然而在12岁的时候,Notch 的父母离异了,此后其父一直饱受抑郁症困扰,并开始酗酒,滥用药物,这样的生活无疑给这位少年成年前的时光蒙上一层阴影,所以当他在18岁时便从高中辍学,并凭借长久以来自学的电脑编程技术在一家网页设计公司找到一份差事。直到2009年《我的世界》诞生前,佩尔松一直作为电脑程序员在各个游戏公司、网站中打转,如
和 jAlbum,不过这些公司也并非什么有名的大厂。要不是《我的世界》,这位出身普通,学历普通,长得有点憨厚的微胖界男子肯定和你我一样,都是丢到人海里就再找不出的主儿。
  而平凡人生中难得一见的奇迹就在2009年5月发生了,那时他刚刚从干了4年的
辞职,花了一周时间制作了最最原始版的《我的世界》,放上网,在论坛上与同道中人们一起交流各种心得体会,然后又找到了一份全职工作。不曾料想这款游戏竟日渐火爆起来,为了让它显得更成规模体统,Notch 经历了从全职到兼职,再辞职专做独立游戏人,最后索性注册了游戏公司 Mojang 的巨大人生转变,一跃成为日益壮大的《我的世界》玩家社区中人人都爱的 Notch 大神。
  尽管《我的世界》的发展空前顺利,但 Notch 并没有什么大志愿,他只想让 Mojang 保持身为独立游戏工作室的自由意志,在那小小的一隅做自己喜欢的游戏而已,所以当2011年 Facebook 总裁西恩&帕克抛来有意注资的橄榄枝时,被他果断拒绝了,同时也没有因为游戏的成功而一鼓作气地扩张 Mojang 的人员规模,相反,倒似乎希望能控制员工人数在一个比较小的范围内。在今年 Mojang 另一款重要的游戏《卷轴》推出前,其制作团队曾接受媒体采访,其间说到人员规模的问题,游戏主要负责人 Henrik Pettersson 笑道,自己在2011年进入 Mojang 时是公司第八名员工,而且被告知会是最后一名员工,而游戏首席设计师 Mans Olson 也表示,自己是公司第17号员工,在刚进公司时,也被告知了相同的事。从中可以窥见 Mojang 对于人员扩张的保守态度&&不到必要时绝不盲目招人,也许 Notch 认为保持团队的短小精悍才更利于游戏的打造。
  2011年,《我的世界》转战移动平台,并一如既往地获得成功之时,Notch 却从《我的世界》开发工作中抽身而退,把游戏控制权交给了首席开发人员 Jens Bergensten,开始与雅各布&普尔策一块儿在自家厨房里推敲集换式卡牌游戏《卷轴》。我们看到,当《我的世界》一步步走向壮大之时,Notch 同时也一步步远离了它,这样一个日益扩张的游戏帝国尽管出自他手,但后来迅猛之极的发展势头显然超越了他的预期,成名后所带来的巨大压力其实从此时就已滋长。2012年,Notch 透露正在制作一款以太空为背景的游戏&0x10c&,却在几个月后突然宣布遭遇&创意瓶颈&而放弃,其中部分原因在于,来自于玩家的巨大期待令他步履维艰,甚至每一次推特更新亦成为游戏进度报告,自此,他宣布不再制作&大游戏&。
  其实,正如 Notch 在出售 Mojang 后致玩家的公开信中所说,他并不是一个心存远大理想的人,《我的世界》所带来的巨大成功对其而言多少有些身不由己的味道,他不想改变世界,所以选择告别,离开 Mojang,离开《我的世界》,拒绝作为一个吉祥物、作为一个符号,无时不刻地与《我的世界》捆绑在一起。相信在与微软谈妥种种收购细则那一刻,那个玩家心目中高高在上的 Notch 大神必定是在心中如释重负地舒了一口气,从此之后,他是他,《我的世界》是微软的,大家曾相濡以沫,但终归相忘于游戏江湖。至于未来,刚在比弗利山庄购置了豪宅的 Notch,也许会好好休息一阵子吧,会不会有新游戏出现呢?谁也说不准,不过大把的玩家肯定都期待这一天!
  ▍ 《我的世界》背后的趣事
  和惯常大作比起有那么一点不同的是,《我的世界》多了几分人情味。当它还是一款名不见经传的小游戏时,创造者 Notch 就经常在论坛上和玩过游戏的小伙伴们进行交流,随着游戏变得越来越知名,玩家也越来越多,但 Notch 一直保持了这个习惯&&和爱《我的世界》的玩家们在一起,为此,甚至在2010年在华盛顿举行了一个同好聚会,这也就是后来全世界《我的世界》爱好者都向往的同好聚会 MineCon 的前身。自2011年开始,Mojang 每年都会择时择地举行一次《我的世界》玩家的大聚会&&MineCon(今年暂时停办),数以千计来自全世界各地,从婴儿至105岁高龄不等的玩家齐聚一堂,交流游戏所感所得,各种纪念商品也层出不穷,当然最重要的莫过于近距离地接触 Mojang 的开发者们了,Notch 自然也是聚会的核心人物。不过也许正是因为 Notch 一直以来在玩家心中如此亲切的形象,所以当他将 Mojang 卖给微软并辞职时,才会有不少人发表失望与不解吧!
  MineCon 上粉丝们的趣味 COS
  Notch 登场与大家交流
  而《我的世界》背后有意思的事不止一件。早在2005年,美国波特兰三名爱打游戏的年轻人成立了一家名为 2 Player Productions(后简称为2PP)的独立影片工作室,专门拍摄电子游戏背后的故事。三位小伙平时都有自己的正职,闲时聚在一起捣鼓游戏纪录片,所以产量很低,大概每年一部。当《我的世界》开始小范围火了的时候,他们注意到了一款与众不同的游戏,随后 Mojang 成立,直觉告诉他们下一部影片的主角非 Mojang 莫属,可惜 Mojang 总部远在斯德哥尔摩,和美国几乎是半个地球的距离,好在那个时候已经有了众筹网站 Kickstarter&&这是一个曾帮助过无数充满创意却囊中羞涩的青年圆梦的福地,于是在日,他们将拍 Mojang 纪录片的这一项目放到 &Kickstarter 上,并这样介绍它:
  &本片将首次深入展示一家游戏公司在成立后第一年遭遇的挑战与取得的成绩,我们将分析《我的世界》史无前例的成功,采访新闻记者和行业专家,访问游戏玩家。您的资助将帮助我们前往瑞典和别的地方,让我们雇佣人手来制作特效和原创配乐。&
  15万美元在当时的 Kickstarter 项目中绝不是一个小数目,但在项目截止之时,2PP 竟募得来自3631人共21万297美元的资金。有了这笔资金,三个小伙终于可以到瑞典去拍 Mojang 诞生后的第一年(2011)了,而后来的事实证明他们是多么幸运,因为这一年对无论是《我的世界》、 Mojang,还是 Notch 本人,都是相当重要的一年&&《我的世界》注册玩家达到1600万,游戏拷贝卖出400万份,他们甚至还拍到 Notch 结婚的场景(可惜这场婚姻非常短暂)。
  日,众多《我的世界》迷们翘首以盼了一年的纪实片《我的世界:Mojang 的故事》终于出炉,售价分别为20美元(DVD)和8美元(下载版),不过令人意想不到的是在第二天,他们就将这部影片放到全球最大的文件分享网站&海盗湾&,供人们免费下载。对此,他们表示,他们身为影片的拍摄者,也希望是自己作品的第一个上传者,因为他们知道这部影片迟早会被放上网,所以还不如自己来做这件事,对于盗版,2PP 觉得可以理解,不过还是希望喜欢它的人能在看完之后购买正版,毕竟,他们为了完成这部作品,除了所募集的资金,自己也贴了很大一笔钱,同时因为玩家关注度很高,也非常用心,耗费了大量精力在上面。
  Mojang 的故事写到这里也许只能当作好莱坞系列电影中的前传,未来那么长,它那么年轻,《》拥有那么无限的可能,我们不妨耐心等待正传的揭幕&&
《我的世界Minecraft》是一款风靡世界的3D第一人称沙盘游戏,这款3D的第一人称沙盘游戏没有华丽的画面,更注重游戏性。玩家在游戏中做着“建设”与“破坏”两件事,通过像乐高一样的积木来组合与拼凑
类型: 休闲
状态: 正式版
版本: V0.9.1
大小: 12.84MB
平台: 安卓
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我的世界动力矿车怎么用 动力矿车攻略详解
  动力怎么用?我的世界动力矿车合成之后怎么让它动起来?在我的世界游戏中动力矿车可以在铁轨上高速行走,但是,据口袋小编了解,很多玩家还不知道我的世界动力矿车怎么做?下面口袋xrump小编就为大家分享一下我的世界动力矿车,想要学习的朋友可以进来看看!
  我的世界动力矿车怎么做?
  材料:熔炉+矿车
  ---- ---- ----
  ---- 熔炉 ---- ===== 动力矿车X1
  ---- 矿车 ----
  回收动力矿车 可以得到矿车、熔炉各1个
  -----------------------------------
  :可以在铁轨上高速行走 需要燃料,在物理碰撞BUG的作用下此节车头无大作用
  以上就是口袋小编为大家分享的我的世界动力矿车怎么做?动力矿车合成攻略的全部内容了,希望能够帮助到需要的玩家,如果还有疑问可以在文章下方留言,我们将会在第一时间为你解答,更多精彩内容还请持续口袋巴士我的世界官网。
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我的世界 MC1.7:用指令方块刷自定义附魔装备
  本篇教程攻略转载自中文论坛
  大家好,今天教大家如何用指令方块刷出自定义附魔的装备。这个可以和我前几个帖子并用,变成超级装备,把装备属性和附魔并和。先给大家看看例子:
  这是我刷出来的一把超级剑,拥有剑的全部附魔24464级,除了怪物掉落10级。因为如果把怪物掉落调成24464级的话,那杀一个会掉几万个腐肉,到时卡爆电脑。装备下面还有自定义属性,加的防击退和攻击,所以把附魔去掉照样是把无敌剑。
  教程时间。首先要做的就是刷出一把剑,这些指令最好在指令方块里打。刷出一把钻石剑的指令是:
  /give @p minecraft:diamond_sword 1 0
  把这条指令打到指令方块里后激活,会给玩家刷出一把普通的钻石剑。/give指令我就不多说了,比较基础。之后是给剑加上自定义附魔。很简单,就是加几个NBT而已。指令:
  /give @p minecraft:diamond_sword 1 0&
  {ench:[{id:16,lvl:5}]}
  把这条指令复制到指令方块后激活的话,会给玩家一把锋利5级的剑:
  给大家解释下NBT:
  自定义附魔用的NBT是{ench},如果在指令方块里用这个NBT,就是让指令方块把刷出的物品进行自定义附魔。解释:
  ench:自定义附魔,要自定义附魔一定要打这个
  id:附魔属性ID。本人会把ID发在帖子最后,要附魔什么就打属性的ID
  lvl:附魔等级。如果不打等级只打ID,将会刷出一把0级附魔的剑,没任何意义。10级的话就是:lvl:10
  这些就是自定义附魔的NBT。当然不光是剑,也可以是其他装备。如果要自定义附魔其他装备的话,就把/give改成刷其他装备的指令。
  之后来说下如何给一个装备加多个附魔,十分的简单,直接加逗号分开就好了,比如:
  /give @p minecraft:diamond_chestplate 1 0&
  {ench:[{id:0,lvl:10},{id:1,lvl:10},{2:18,lvl:10},{id:3,lvl:10},{id:4,lvl:10},{id:5,lvl:10},{id:6,lvl:10},{id:7,lvl:10}]}
  这样就可以了,会给一个钻石装甲加所有的装备属性10级。等级也不一定要是10级,也可以改的特大,直接把lvl改成9000多左右。截图:
  附魔ID:
  装备:
  0 - 防御,Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  1 - 火焰防御,Fire Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  2 - 摔伤减半,Feather Falling (鞋子)
  3 - 爆炸防御,Blast Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  4 - 远程攻击防御,Projectile Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  5 - 水下呼吸,Respiration (头盔)
  6 - 水下挖掘,Aqua Affinity (头盔)
  7 - 伤害反射,Thorns (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  武器 (剑):
  16 - 锋利,Sharpness (剑)
  17 - 亡灵杀手,Smite (剑)
  18 - 节肢杀手,Bane Of Arthropods (剑)
  19 - 击退,Knock Back (剑)
  20 - 火元素,Fire Asct (剑)
  21 - 掉落品加倍,Looting (剑)
  工具:
  32 - 挖掘效率,Efficiency (稿子,斧子,铲子)
  33 - 精准采集,Silk Touch (稿子,斧子,铲子)
  34 - 不毁,Unbreaking (稿子,斧子,铲子,武器,装备)
  35 - 幸运挖掘,Fortune (稿子,斧子,铲子)
  武器 ():
  48 - 力量,Power (弓箭)
  49 - 弓箭击退,Punch (弓箭)
  50 - 火元素,Flame (弓箭)
  51 - 无限弓箭,Infinity (弓箭)
  (PS.不毁可以附魔在所有的工具上,不管是剑,装备还是工具,都会有效果。)
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我的世界版是一款非常独特的益智游戏。这款游戏不仅可以登录了Xbox360,还登录到Android手机。这款的第一人称沙盘游戏没有华丽的画面,更注重游戏性。玩家在游戏中做着&建设&与&破坏&两件事,通过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。说它不是游戏,是因为它并没有什么特定的玩法,也没有游戏情节,也没有游戏规则,说它是游戏,因为同样能够消磨你的时间,让你体验到无穷的乐趣。这款游戏还将支持基于本地无线网络的多人游戏。
游戏特色:
1.随机的世界;
2.能够构建任何东西,只要你能想象得到;
3.一共有36种不同的基块;
4.可以与朋友一起建设一个新世界通过过无线局域网络);
v0.9.1版本更新内容:
- 无限世界!
- 大量新方块和道具,包括怪物蛋和巨大的蘑菇块。
- 狼!驯服一位忠实的伴侣。
- 大量的新花朵!美丽极了。
- 新暴徒,包括恐怖的末影人和有点恐怖的蘑菇牛。
- 来自PC版的新生物群落,包括平顶山、丛林、沼泽和极险峻的山。
- 被遗弃的矿井、村庄和许多其他值得探索的绝妙场所。
- 全新的&互动&按钮。不要再次意外击打一只绵羊!
- 新功能生成,包括湖泊、葡萄藤和怪物房间。
- 修复了许多缺陷,可能也新增了一些缺陷。
- 还有更多您可以亲自探索的亮点!
【更新说明】
v0.8.1版本更新内容
距离已大大增加。
新的纹理,颜色和块的功能
新的块:地毯,更多的木材类型,干草,铁条
新的作物和食品的类型:甜菜,胡萝卜,土豆和南瓜。
更多的块和物品使用的创新模式。
新的AI和育种。
一个新的创造性的库存标签。
改进的照明和雾的影响。
v0.7.0版本更新内容:
修复了游戏中Bug。
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我的世界粘性活塞怎么做 粘性活塞制作攻略
  怎么做?我的世界粘性都有哪些用处?我的世界粘性活塞都需要什么材料?今天口袋巴士小编xrump给大家带来我的世界中粘性活塞的制作方式!粘性活塞是我的世界中的一个很有趣的东西,他是在活塞的基础上加入了一些其他的小技巧。下面小编xrump就来给大家详细说说!
  活塞(Piston)
  是能够推动大多数方块的机械类方块。推动的方向取决于其朝向。
  活塞合成表:
  粘性活塞合成表:
  活塞在被放置时永远朝向玩家。
  活塞是驱动型机械。当被激活时,他们的木质表面会向外延伸一个方块,能够推动在其延伸方向直线上的最多12个方块。[1][2]
  当回到未激活状态时,活塞不会拉回任何方块(但能够受重力影响的方块会下落)。如果你想拉回方块,请参见活塞#粘性活塞。
  活塞的木质表面也能够推动玩家,生物与其他实体。然而,如果没有足够的空间推动,活塞臂仅仅会穿过该实体而不会给实体造成任何伤害。如果与压力板配合使用,能够将玩家或生物推出只有一格宽的走道,这是一种相当有效的陷阱。
  伸出的活塞臂被认为是固体透明方块(类似玻璃)。如果活塞臂伸入玩家或生物,他们不会窒息,他们可以移动出活塞臂但无法再移动回去。
  类似地,如果被活塞推动的方块被推向玩家或生物,他们会被推动。然而,如果没有足够的空间推动,这个方块会占据玩家或生物所在的空间。如果该方块是非透明方块,那么玩家或生物会窒息。
  当方块正在被推动的过程中,它(们)会暂时为非固体,从而导致本来位于被推动方块上的玩家、生物或物品会掉下去,穿过正在被推动的方块。
  因为液体无法穿过活塞臂,所以活塞能够用于控制液体流动。
  活塞也能推动矿车与船。注意如果矿车位于铁轨上,铁轨也会被一起推动。如果被推动的方向没有空间或者下方没有方块,铁轨会掉落为可捡起的物品。
  通过设计合理的红石电路的控制,活塞可以用于制作非常快的电梯。
  推动方块
  某些方块无法被活塞推动,此时活塞臂就不会伸出:
  黑曜石、基岩、末地传送门方块、下界传送门方块与命令方块;
  具有附加数据的方块&&音符盒、箱子、熔炉、唱片机、发射器、刷怪箱、酿造台、附魔台与末地传送门框架;
  活塞不会将方块推入虚空或是地图顶端;
  处于伸出状态的活塞。
  床、仙人掌、南瓜、南瓜灯、甘蔗与龙蛋在被活塞推动时会变成掉落的物品。(如果尝试制作可以伸出/收回的光源,你可以使用萤石块,也可以用基本等效的红石灯。)
  西瓜在被活塞推动时会变成西瓜片。
  蜘蛛网在被活塞推动时会变成线。
  活塞无法推动水或岩浆,仅仅会占据并代替该液体方块。
  活塞无法推动大多数&附着在其他方块&上的方块,例如拉杆、火把、红石线、告示牌等。被推动时这些方块也会变成掉落的物品。但是下列方块会出现例外情况:
  活板门,当且仅当其附着方块的一侧在被推动后也会依附另一个固态方块时才可以被成功推动。
  铁轨(与充能铁轨和探测铁轨)只要在新的位置上时下方仍然为固体方块时才能被成功推动。如果可能的话,铁轨在新的位置会重新计算自己的走向(就像被玩家手动放置时一样)。
  依附在另一方块上的方块当其依附的方块被推动时也会变成掉落的物品,除非推动后位于其原来依附的方块所在位置的新方块也能被依附。例如,位于一个可以&自我修复&的圆石结构上的火把就可以保持依附状态。
  活塞无法推动超过12个方块的长链,这时活塞臂无法伸出。
  激活活塞:
  活塞能够被任意一个与其非木质表面相邻的被充能的固态非透明方块激活。
  活塞能被任一个与其非木质表面相邻的红石火把激活。
  如果活塞位于红石火把正上方,活塞会由于被红石火把注入电能而被激活。
  活塞能够被上方隔一格之上的方块,或是活塞侧面上方的方块激活&&但满足这个激活条件之后,活塞临近方块必须更新才可以让活塞臂伸出&&而且,当激活条件不被满足后,活塞临近方块要再次更新才能让活塞臂缩回。(该活塞如果临近另一活塞,那个活塞缩回会导致更新,但伸出不会)详见方块更新感应器章节。
  红石线与红石中继器传输电能指向的一端的活塞都能被激活,而且该活塞下方的活塞(如果有的话)也能被激活。这让您能够建造一排完全由活塞构成的墙。正如上一条所说,红石线也会使其下方的方块充能,从而激活刚刚的两个活塞再下面的活塞。但由于那个漏洞,该活塞无法更新自己的状态。
  红石中继器只能注入电能到活塞,而由于活塞的透明性,活塞被激活时并不视为&被充能&,从而无法继续将电能传到相邻的红石线上。
  当活塞托举着一个受重力影响的方块(例如沙子)并不断迅速地伸缩,该方块会最终掉落为物品。然而,沙砾不会掉落为燧石。
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说的太好了,我顶!
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