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类别:网页传奇
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类别:战争策略
游戏简介:火爆国战,王侯将相聚首,横刀立马,攻城掠地
类别:正版传奇
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类别:1.85传奇
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类别:奇迹mu
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类别:3d武侠
游戏简介:《决战武林》甄子丹带你进入武侠世界!最终幻想14介绍 这是一个要用心玩的好游戏_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
前言发这个贴的目的有两个。第一是希望改变水区对FF14一片叫骂的心态。俗话说一粉赛十黑,FF14刚公测那会大量的粉被人称为“狒狒小将”,招了不少的黑。黑们由于没有玩过或者浅尝辄止,对于FF14也没有深入研究,因此对FF14的一些负面评论,我认为略显偏激。平心而论我认为FF14是一款好游戏,也希望更多的人认识她,如果愿意玩当然是更好。精彩内容,尽在百度攻略:第二当然是安利更多的人来加入,倒不是说为SE或者SD招揽生意,我本人和SD也没什么关系。大家都是玩窝过来的人,MMO人越多越好玩的道理我不说大家也明白。由于大家基本都玩过窝,我在NGA的这篇安利贴也会尽量将FF14和窝做对比。尽量不吹不黑的给出我个人的看法。同时对比式的介绍也方便大家更直观的感受FF14。预计本帖会需要一些时间进行施工。欢迎大家在施工完成前后进行评论,然而不希望有无脑黑——当然相对的,也不希望无脑粉,无脑粉容易招黑,冤冤相报何时了。精彩内容,尽在百度攻略:第一部分:FF14是什么FF14是最终幻想(Final Fantasy)系列的作品之一,由著名手游大厂游戏公司Square Enix出品的MMORPG,国服由盛大代理。说起盛大,大家可能会又爱又恨。今天在水区的另外一贴FF贴中,有一位水友如此评论,说盛大代理FF14,就好像老妓认识了一位自认为可以托付终身的公子,于是决定从良(此非原话,大意如此)。老实说我对SD并没有太多的认识,如果大部分人对其的揶揄确为事实的话,那这个评论真的是太过精彩。就目前而言,SD在运营过程中除了一次为人诟病且最后也没有成功的888大黄鸡事件以外,其他行为基本都没有出格,总体秉承了窝有商城但只卖坐骑宠物等外观物品的风格。同时SE官方对国服也看的比较紧,SD是无权对游戏内容做任何修改的,这一点也和窝类似。精彩内容,尽在百度攻略:1、种族游戏内共有5个种族,分别是:人类、猫娘、精灵,鲁加和拉拉菲食材。每个种族都有两个分支(拉拉菲好像没有,记不清了),不同种族或者不同分支都有细微的属性差别,总体来说影响不大,所以一般都是看外观。精彩内容,尽在百度攻略:2、职业FF14的职业系统比较特殊。和窝之类的最大区别在于,一个角色可以练满全职业;并且生产系和采集系(类似窝的锻造、裁缝、制皮、挖矿等)也算作职业,有等级的概念,有技能的概念。顺便说一句:精彩内容,尽在百度攻略:FF14生产系统吊打WOW。FF14生产系统吊打WOW。FF14生产系统吊打WOW。精彩内容,尽在百度攻略:因为很重要所以说三遍。对于战斗职业,由于FF14没有天赋系统,因此每种职业可以担任的职责是固定的。战斗职业分为基础职业和进阶职业,两者一一对应(有一个例外,下详)。进阶职业要求其对应的基础职业达到30级+另外一个相关基础职业达到15级,即可通过任务转职。进阶职业等级=对应基础职业等级。精彩内容,尽在百度攻略:另外游戏中存在一个系统,可以跨职业学习技能。每个职业可以通过这个系统拿到其他职业的5个技能(当然拿什么也是有限制的,一般是和自己的次要职业有关的职业技能)。P.S. 以下WOW对应职业都是根据LZ 5.4之前的印象,因为LZ 6.0AFK,所以可能与现在的职业定位有一定冲突。职业分为:精彩内容,尽在百度攻略:1、骑士=剑术师(30)+幻术师(15)职业定位:坦克,类似WOW防骑防战。精彩内容,尽在百度攻略:盾T,特点是天生不如战士血多但血的质量高(骑士坦克姿态自带20%全免伤)。作为盾T,由于FF14里格挡天生可以格挡某些特殊技能,所以骑士的免伤应该是比战士高的,一般在副本中也作为主T存在,掉血比战士平稳。主动免伤技能比较多,但是真正有用的没几个。由于次要职业是作为法系职业的幻术师,因此可以通过跨职业技能拿到幻术师的石肤(给予目标一个吸收盾,能够吸收相当于目标10%最大HP的伤害),在不担任当前T的时候,可以作为辅助治疗存在。2、精彩内容,尽在百度攻略:战士=斧术士(30)+剑术师(15)职业定位:坦克,类似WOW血DK。非盾T,坦克姿态自带25%HP上限&20%治疗效果,因此血量高于骑士。因为是非盾T,没有格挡对于血线缓冲的效果,因此容易电梯血。有一定的自疗能力,所以这里将战士归于类似血DK的定位。精彩内容,尽在百度攻略:战士的特点是两个:第一,虽然说单体极限DPS战士和骑士接近,但骑士切换DPS和坦克姿态会对DPS有较大影响,非常不便,而战士不存在DPS姿态,将坦克姿态关掉就可以DPS,比较方便,并且战士的AOE远好于骑士,因此往往在副本中作为ST和辅助DPS存在;第二,战士可以提供降低目标斩击耐性的debuff,并且可以降低目标全伤害debuff(常驻),有一定的团队辅助能力。P.S. 在FF14中,各种职业都存在自己伤害的属性。法系是法术,T和忍者是斩击,诗人和龙骑是穿刺,武僧是打击。各种伤害都对应一种降低耐性的debuff,类似WOW的团队buff。3、精彩内容,尽在百度攻略:白魔法师=幻术师(30)+秘术师(15)职业定位:治疗,类似WOW神牧。简单的说就是群刷+直接抬血治疗,和WOW的神牧非常类似。其实从剧情定位来说,幻术师和白魔法师的治疗能力来源于元素,因此剧情上其实更像恢复萨满。拥有“天赐祝福”技能,就是WOW的圣疗,5minCD。精彩内容,尽在百度攻略:4、学者=秘术师(30)+幻术师(15)职业定位:治疗,类似WOW戒律牧。精彩内容,尽在百度攻略:以护盾和团队免伤为特征的治疗。在蓝量之外还有一套以太超流系统。学者每分钟可以施用以太超流得到3层以太,以太可以用来释放群体免伤罩子(类似WOW戒律牧的真言术障),或是生命活性法。后者可以瞬间抬起目标25%血量,无视一切致死或debuff效果。另外,学者也拥有两种小仙女宠物,在战斗中,有时候小仙女能提供的治疗量和辅助能力胜过学者本身。5、召唤师=秘术师(30)+咒术师(15)精彩内容,尽在百度攻略:职业定位:法系DOT输出,类似WOW术士。秘术师对应的进阶职业有两个,一个是学者,另外一个就是召唤。召唤非常类似WOW的术士,带宝宝,用DOT。多目标能力较强,纯AOE场合比较一般。拥有和学者一样的以太超流系统(因为都来自基础职业的秘术师),召唤的以太可以用来爆发伤害或传染DOT。然而召唤的传染有3目标上限,因此纯AOE比较弱。另外,召唤掉蓝如尿崩,因此在目前的团队副本中表现比较一般。6、精彩内容,尽在百度攻略:黑魔法师=咒术师(30)+弓箭手(15)职业定位:法系直接伤害输出,类似WOW法师。简单说就是法爷,单体比较一般,AOE全职业第一。独有冰火转换系统,输出的时候在两套形态中切换,火系泄蓝+爆发伤害,冰系回蓝。同时拥有非T里最多也最有用的自保技能以及类似WOW盗贼暗步的以太步技能,一个会玩的黑魔在副本里简直可以秀的飞起。精彩内容,尽在百度攻略:7、吟游诗人=弓箭手(30)+拳术师(15)职业定位:远程辅助DPS,类似WOW不带宝宝的猎人。精彩内容,尽在百度攻略:拥有大量辅助技能的远程物理DPS。战斗中可以通过唱歌来达到为团队恢复技力/恢复法力/降低全场敌对目标法术抗性的效果。除了降低法术抗性的歌曲以外,其他都会降低自己20%输出,因此说诗人是辅助DPS。虽然DPS不见得出彩,但是也不会弱于其他职业太多,鉴于其辅助能力,亦是必带的DPS。8、龙骑士=枪术士(30)+斧术士(15)精彩内容,尽在百度攻略:职业定位:近战DPS,类似WOW狂暴战。之所以要对应到狂暴战是因为2.45版本之前的龙骑实在是太.....脆了。全职业倒数第一的魔抗,开爆发加重自己受伤,释放跳跃技能时自己不能躲技能,导致副本中各种龙骑躺尸存在,龙骑也得到了“躺尸龙”的外号。坦白说现在版本的龙骑生存已经不弱了。和下文要说的武僧忍者相比,同为近战,龙骑的特点应该是操作相对简单,易上手,还有能降低穿刺debuff,可以辅助诗人。9、精彩内容,尽在百度攻略:武僧=拳术师(30)+枪术士(15)职业定位:近战DPS,类似WOW盗贼。近战三兄弟之二,自带降低打击耐性debuff(当然打击系也就只有武僧一个),常驻目标智力降低debuff(对于法系AOE非常频繁的boss,这一点很重要),并且操作复杂。大量对身位要求技能以及维持buff,让武僧打boss的时候上窜下跳的。精彩内容,尽在百度攻略:10、忍者=双剑士(30)+拳术师(15)职业定位:近战DPS,类似WOW大概也算盗贼吧。精彩内容,尽在百度攻略:近战三兄弟之三,2.4版本推出的新职业,新出的时候俨然一副英雄职业的派头,DPS爆表,同时拥有降低斩耐和1分钟一次的全团提高伤害两种辅助技能。时过境迁,现在的忍者DPS已经趋于正常,不过就冲着一分钟一次的全团提高伤害,基本也算是必带的职业。FF14的团队副本限定8人,对职业的要求也比较固定。一般为:T:骑士主T,战士副T。精彩内容,尽在百度攻略:治疗:白+学DPS:2近战+1法系+1诗人。一般来说,近战会选择龙骑+忍者or武僧+忍者,后者由于武僧能降低boss法术伤害,所以一般开荒选择武僧,farm的时候两者皆可。法系一般由于召唤续航很差的问题而选择黑魔。当然由于FF14里一个角色可以练满全职业,因此不用太纠结自己的职业选择,何况野队对职业配置也没太多讲究,选择一个自己喜欢的即可。精彩内容,尽在百度攻略:生活职业(采集,制造)我将不进行详细介绍,而是放在下面的部分中进行讨论。第二部分:FF14的特色在这个部分中,我将谈一些在WOW里面没有,而我认为比较有特色的FF14专有的系统。为了保持中立,不黑不吹,一些相对比较反人类的内容,我也会列出,供各位读者老爷参考。精彩内容,尽在百度攻略:1、服务器判定机制把这个放在第一点,说实话LZ是比较担心的。因为无数新人在熬过了从无聊到习惯到期待的练级阶段,终于满级进了副本以后,不知道有多少人都被这一点给吓的删号删游戏了。作为一个安利贴,将这个放在游戏机制开篇来谈是很冒险的,但既然标榜自己不黑不吹,就要把这个FF14与WOW游戏机制的最大区别放在第一个,方显公平。举个例子说明一下吧:精彩内容,尽在百度攻略:如果是WOW,当boss点名在你脚下释放某个读条的技能,流程应该是这样的:读条,同时脚下出现圈——读条结束,圈爆炸,如果你在里面则受到伤害。而在FF14里面,流程是这样的:读条,脚下出现圈——读条结束,圈消失——圈爆炸。也就是说WOW读条结束的时候圈即爆炸,而FF14里面,读条结束圈消失到真正爆炸,会有一个短暂的延迟。精彩内容,尽在百度攻略:造成这个延迟的原因很难说清,大概原因是游戏里有些判定在服务器端,因此存在数据传输的延迟。然而实际上真正判定你是否中技能的时机和WOW不同,并非是在圈爆炸的瞬间,而是读条结束的瞬间——或者说和WOW一样都是读条结束的瞬间,只不过WOW在读条结束的时候圈就炸了,FF14里还有一个延迟。这样的设置,可能好处在于比较节省客户端体积,FF14这样一个游戏客户端只不过区区10多G,比WOW动辄3、40G要小的多,然而这对玩家游戏体验是非常不利的。初尝FF14的玩家可能非常疑惑,为什么一个技能明明我躲掉了,然而还是中了或者死了——其实很简单,你躲慢了,你认为自己是否“躲掉”的判定依据是看场上的动画效果,而实际boss在读条结束的瞬间,你已经死了。精彩内容,尽在百度攻略:这个机制影响的不只是副本躲技能,对于玩家释放技能也会有一些影响。让我们再来看一个例子:这是黑魔法师再副本中最常用的填充技能火炎,俗称火1。在44级时,这个技能会得到如下强化:精彩内容,尽在百度攻略:也就是说,当使用火1时,会有40%几率触发这个火苗buff,使下一发爆炎(俗称火3)技能瞬发并且0耗蓝。火1是一个远程有弹道的法术,类比到WOW,我们应该明白WOW中任何法术判定和触发都在法术出手瞬间完成,因此如果火1这样的技能在WOW里,如果触发火苗,buff应该再火1出手瞬间就产生了。然而实际上,即使法术命中后,也需要一定延迟才能判定到是否触发火苗。火1作为填充技能,在不停释放的情况下,每2发火1就可能会有40%*40%=0.16个火苗被浪费掉。精彩内容,尽在百度攻略:然而同样的技能,我们还看到火1会让玩家获得“星极火”效果(也就是之前职业介绍提到过的冰火形态),这个判定则是在法术出手瞬间完成。在你有3层火buff的时候,如果buff最后一秒出手火1,命中之前buff会断,但是当火1击中目标,你得到的会是3层火buff而非1层。可以看出,不是所有的判定都在服务器端完成。这个机制也有好的一面,。在FF14中,法系读条时存在一个类似“滑步”的技巧。当法术接近读完的时候就可以进行跑位。由于判定存在延迟,你的移动不会立刻打断当前读条,当服务器判定你移动了想要打断你的读条时,读条已经结束了。利用这个技巧,可以在读条中提早进行跑位,跑位上亦会更加灵活。
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幼稚的任务,无聊的战斗完全不费脑子,一玩页游就困,想知道页游玩家心理
自愿献出我的心理.....这.....非常惭愧的说,我的想法跟题主一样...但是....我就从我自身的经历和心态说起吧:大概几个月前,为了参加某页游公司的校园招聘,我特地去玩了那家公司最著名的页游...我原来称不上什么高端玩家,最多是涉猎面比较宽泛,单机到网游都从小学玩到大学,掌机主机靠模拟器和同学家蹭也玩了点,偶尔去去正阳烈火,甚至去个汤姆熊....但这样的我好歹是个有底蕴的游戏玩家吧...我之前对页游的看法是不功不过的,因为我大概5,6年前就玩了我第一次页游,一款坦克的,算是ARPG吧,感觉还不错...关键是我也体谅了技术的不成熟,当时还看到一些网站报道HTML5成熟后在网页里能玩3D大型MMORPG,还贴了一段日本出的DEMO。我当时还很肯定认为我大学时基本就能玩到了呢。后来当我打开页游时我就....恩,感受跟你一样,无聊无脑,连个技能都不能手动施放,地图一条路走到底,网游却没有交易系统,这算什么网游,算什么游戏啊...充其量是个单机游戏内嵌个IM啊...好像古早的文字冒险游戏(啊...我不是说galgame那种,是类似姓名大作战那种...)究极进化逆袭了啊。但是我一方面为了应对可能的笔试玩了下去,但另一方面是...没个游戏对我那么好过,每天送钱,过一会儿升个级开新功能给我加强实力和赚更多钱,挂机还能升级(...抱歉有些方面我很老土的,玩到FF0TYPE才第一次体验到官方挂机练级...以前最多初中时开个脚本刷泡泡堂...),而且每天体力条限制活动内容给我一种好像不会沉迷的错觉...------------------------------------------------------------------后来...恩...笔试结束了...当中经历了一些稍微复杂的小插曲,反正我没拿到面试的机会...当然我还是有点小心眼地想说...那家HR对我说我很固执,他们公司要找的是XXXXXX的人...这话当时还是挺让我伤心的,我觉得HR对找工作那么辛苦的应届生不该说这种话...尤其我从去年CJ就去他们展台问要不要实习,一直到被拒后还投他们各种实习生,连个回复都没算了...----------------------------------------------------------------------这时我以为我可以被流失了,因为我既没有功利的目的了,也还有被那HR伤到的感情...可是我居然玩下来了...而且把我们一个寝室全带进去,还发展了2个RMB玩家...他们跟我对游戏的感觉是一样的,无聊无脑。可是大家就是都玩进去了...一个现在因为要出国已经不玩了。我每天找工作无聊之余,也就在那刷,我自己一分钱都没花,我最多只是记录下我在哪个点充值的欲望最强烈,但是我靠合理分配资源打进了竞技场前70...然后每天无意义地刷着,想要流失时看着每天还有点事可以做,钱又多了几千万,妄想着明天会更强,会开新功能,也就玩下去了。玩到这时候我真的觉得,说页游是轻度游戏随玩随放的那些话都是吹牛...页游的这种特点是存在的,但是已经作为与普通的端游相比的一个附加优点存在了,在有块状时间玩的时候,玩家依然会投入大量时间,不知疲倦地刷...当然我这时候要感谢一下X娃浏览器...这样类比一下就是说掌机的优点也是随处可玩...可是窝在家里对着MH或者POKEMON刷上大把时间的人也很多吧。我现在89级...最近开始有了一定要流失的念头...因为我觉得实习后回家时间少,我好久没画画和编程了,上个月买的同人志也还没看...这种时间分配不合理。但是还没下定决心...因为我室友还在玩,虽然跟他们互动也不多,只能每天打打3V3之类的..但一走了之不太好意思....这就是一般的一群人玩网游时想退出的心理了。顺便....我还在期待90级开新功能可以更省力一点...我猜有一部分玩家是跟我这样的,就算不玩这个,可能生活里暂时也没什么其他乐子。而且迷恋数值...没有意识到强大的本质只是数字罢了...但是我可能前者更多一点...因为最近有机会可以拿另一个账号当托,初充5W,每周发6K,但是我很断然拒绝了...说到这我都想匿了....不过我觉得那些能在游戏上花大钱的人可能就是对游戏没什么底蕴积累的,所以一般页游那种无脑无趣也能接受并乐在其中,花钱=赢,就那么简单的事...花钱占自己收入比重大的那种肯定是迷恋数值严重...然后我虽然每天都在玩...但我至少有过很多美妙的其他游戏体验让我不会为这种东西付费。最后我觉得题主如果想玩好一点的类页游,我推荐苍茫之境...SOC,准确说这是个微端游...但是里面很多形式是跟现在页游一样的,不过我对于里面的几个系统感到很有新意。游戏素质完爆现在市面页游。 --------------------------------------------
90级了,看了下以后的经验需求,稍微算了下,又看了下以后的功能。这次决定流失了。......毕竟也不是网瘾少年,我相信我能说道做到。
页游,无聊无脑那么,什么样的游戏好玩?作为一个重度玩家,我对植物大战僵尸几乎无爱,对愤怒的小鸟完全无爱。但这2个作品风靡全世界。那么,这2个游戏好玩吗?不好玩吗?你觉得页游无聊无脑,有很大一部分原因是因为你涉猎面广泛,从单机到网游,从小学玩到大学……长年的游戏经历已经把你锻炼成了一个高级玩家。理所当然的,你对游戏的要求会高不少。页游,把一部分没玩过游戏的人,培养成了游戏玩家。(同理,苹果APP的那些应用也是如此)页游的便捷性世界上有那么多人,寂寞空虚冷……无聊占大多数,人的思维会提醒他找个什么东西来填补这些无聊的时间。书、电影、斗地主都可以起到这样的作用,更别谈页游了。只要有网络,有电脑,有浏览器,就可以玩一个可以给你带来娱乐和成就感的东西,还是挺不错的。因为,你总得找点什么事干,来填补你的时间。人总是需要娱乐的如果你进入了一款页游,发现他给你带来荣耀,建立目标,能与他人互动,偶尔给点惊喜,时不时在挫折之后给你些满足感。那么,你就可能付钱了。
去页游的论坛和贴吧看看。去翻那些玩页游花了好几万的人的血泪史看看。把前几名的页游认认真真玩到高等级看看。比我在这里空口说来真实多了。-----------------------------------------------------------------------不同意朱子丹所说。要知道,RPG页游几乎都提供了自动寻路,这是为了在前期留住玩家,降低流失率。这跟垃圾不垃圾没有关系,好的页游前期一定是无聊+无脑的,要打到中后期才会要考虑很多事——装备,阵型,技能加点,武将搭配,组队等等。而这时候才是勾起玩家付费欲望的时候。
不理解政治究竟有什么好玩的,为何那么多人玩?幼稚的利益纠纷,无聊的演说完全不费脑子,一玩政治就困,想知道政治家心理
人各有志。我觉得斗地主也没什么好玩的,不是一样天天几百万人在玩。
页游跟普通游戏没有什么本质区别,都是游戏,只是实现方法不同了.你说的“一玩就困”的情况是由于一些充数的垃圾页游引起的.垃圾页游定义:除了想一个角色名称,其他的都不用你费心了.(自动寻路和跳过情节是你的好朋友)页游由于存储容量,网速,用户电脑配置,等限制,没法加上“大型副本”“真3d”“1g客户端”这种标签.由于这些限制,许多页游开发就没有施展空间,反复权衡,反复阉割,最后就成了“看电脑怎么玩游戏”的过程页游玩的人多主要是由于页游的优点,便携性,在公司可以玩,在家可以玩,老电脑可以玩,页游与本地化和合作将是是以后页游厂商的出路.
相对端游更低的进入门槛吸引大量小白玩家的进入,强势营销手段催生用户付费,而一旦用户进行付费以后在离开游戏之前会进行权衡,从而留住了部分用户。
所谓游戏就是规则的乐趣,掌握了该规则的节奏,随之而来就是这种规则给你带来的乐趣和快乐。诸如很多人不理解摇滚乐一样,觉得是噪音,如果你发现了摇滚乐有3/4拍、4/4拍和6/4拍,这些节拍出现的规则和节奏,你就会发现了这些规则给你带来的乐趣和清新的感觉。同理于游戏。
中国游戏市场之大,游戏玩家层次之复杂,是完全可以让一款游戏吸引到一定数量玩家的。首先,楼主所说的应该是目前RPG页游比较模式化的东西了,一开始你就不是他们的潜在玩家,流失什么的很正常。其次,楼主应该偏向于一些比较具有“研究性”的单机(严格意义上来讲,大多数端游到了后期阶段,玩家每天也就是不断的将已经熟练的内容进行重复)。而页游它的存在就是“即时、休闲”,想玩的时候拿出来玩一玩,不想玩随时可以停手,甚至上班时都可以抽空玩一玩。(自动战斗可以很好的节省时间和人力,让玩家快速获得装备和等级提升的快感)第三,页游类型其实很丰富,发展前景也很大。比如说第七大道的《弹弹堂》、腾讯的《部落守卫战》其实都挺好玩,前者和百战天虫很像,后者则就是根据塔防战争衍生出来的,而一些策略类的页游也是不错的。
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沙滩答题 8090《守卫雅典娜》真的很好玩
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江苏名通信息科技有限公司成立于2008年,江...|
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&&战​斗​不​仅​仅​需​要​用​武​力​还​需​要​智​力​,​在00​守​卫​雅​典​娜​中​沙​滩​答​题​就​是​你​检​验​智​力​的​好​地​方​。​每​天​中​午2​:0​-2​:0​,​来​到​浪​漫​沙​滩​,​就​可​以​开​始​你​的​答​题​之​旅​。
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